- Любовные романы
- Фантастика и фэнтези
- Ненаучная фантастика
- Ироническое фэнтези
- Научная Фантастика
- Фэнтези
- Ужасы и Мистика
- Боевая фантастика
- Альтернативная история
- Космическая фантастика
- Попаданцы
- Юмористическая фантастика
- Героическая фантастика
- Детективная фантастика
- Социально-психологическая
- Боевое фэнтези
- Русское фэнтези
- Киберпанк
- Романтическая фантастика
- Городская фантастика
- Технофэнтези
- Мистика
- Разная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Историческое фэнтези
- LitRPG
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Городское фентези
- Космоопера
- Разное фэнтези
- Книги магов
- Любовное фэнтези
- Постапокалипсис
- Бизнес
- Историческая фантастика
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Стимпанк
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Детективы и Триллеры
- Проза
- Юмор
- Феерия
- Новелла
- Русская классическая проза
- Современная проза
- Повести
- Контркультура
- Русская современная проза
- Историческая проза
- Проза
- Классическая проза
- Советская классическая проза
- О войне
- Зарубежная современная проза
- Рассказы
- Зарубежная классика
- Очерки
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Разное
- Сентиментальная проза
- Афоризмы
- Эссе
- Эпистолярная проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Поэзия, Драматургия
- Приключения
- Детская литература
- Загадки
- Книга-игра
- Детская проза
- Детские приключения
- Сказка
- Прочая детская литература
- Детская фантастика
- Детские стихи
- Детская образовательная литература
- Детские остросюжетные
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Детский фольклор
- Буквари
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Внеклассное чтение
- Книги для дошкольников
- Детская познавательная и развивающая литература
- Детские детективы
- Домоводство, Дом и семья
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Работа с клиентами
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- Экономика
- Менеджмент и кадры
- Управление, подбор персонала
- О бизнесе популярно
- Интернет-бизнес
- Личные финансы
- Делопроизводство, офис
- Маркетинг, PR, реклама
- Поиск работы
- Бизнес
- Банковское дело
- Малый бизнес
- Ценные бумаги и инвестиции
- Краткое содержание
- Бухучет и аудит
- Ораторское искусство / риторика
- Корпоративная культура, бизнес
- Финансы
- Государственное и муниципальное управление
- Менеджмент
- Зарубежная деловая литература
- Продажи
- Переговоры
- Личная эффективность
- Торговля
- Научные и научно-популярные книги
- Биофизика
- География
- Экология
- Биохимия
- Рефераты
- Культурология
- Техническая литература
- История
- Психология
- Медицина
- Прочая научная литература
- Юриспруденция
- Биология
- Политика
- Литературоведение
- Религиоведение
- Научпоп
- Психология, личное
- Математика
- Психотерапия
- Социология
- Воспитание детей, педагогика
- Языкознание
- Беременность, ожидание детей
- Транспорт, военная техника
- Детская психология
- Науки: разное
- Педагогика
- Зарубежная психология
- Иностранные языки
- Филология
- Радиотехника
- Деловая литература
- Физика
- Альтернативная медицина
- Химия
- Государство и право
- Обществознание
- Образовательная литература
- Учебники
- Зоология
- Архитектура
- Науки о космосе
- Ботаника
- Астрология
- Ветеринария
- История Европы
- География
- Зарубежная публицистика
- О животных
- Шпаргалки
- Разная литература
- Зарубежная литература о культуре и искусстве
- Пословицы, поговорки
- Боевые искусства
- Прочее
- Периодические издания
- Фанфик
- Военное
- Цитаты из афоризмов
- Гиды, путеводители
- Литература 19 века
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Кино
- Современная литература
- Военная техника, оружие
- Культура и искусство
- Музыка, музыканты
- Газеты и журналы
- Современная зарубежная литература
- Визуальные искусства
- Отраслевые издания
- Шахматы
- Недвижимость
- Великолепные истории
- Музыка, танцы
- Авто и ПДД
- Изобразительное искусство, фотография
- Истории из жизни
- Готические новеллы
- Начинающие авторы
- Спецслужбы
- Подростковая литература
- Зарубежная прикладная литература
- Религия и духовность
- Старинная литература
- Справочная литература
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Гений наносит ответный удар. Хидео Кодзима и эволюция METAL GEAR - Терри Вулф
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Название Subsistence и рекламные материалы, созданные Кодзимой, четко и ясно подтвердили метапосыл MGS3 – она называла себя попыткой «пережить времена». Даже трейлеры оригинальной игры задавали вопрос: «Сможет ли MGS выжить?», и использовали цитату Солида Снейка из концовки MGS2, где он говорил: «Творить будущее и беречь прошлое – это одно и то же». Другие кадры из трейлера с E3 2004 гласили: «MGS возродилась, чтобы выжить в будущем» и «MGS возвращается во вчерашний день, чтобы пережить завтрашний». Запад выигрывал войну, и Кодзиме пришлось адаптироваться, чтобы его японская компания выжила. Subsistence же продолжила развитие этой метаидеи.
Чтобы выжить, пришлось пойти на большой компромисс – в игре появился онлайн-мультиплеер. Многопользовательский режим считался визитной карточкой [139]Halo; можно сказать, что он один держал Xbox на плаву, а Halo 2 стала не только самой популярной игрой сервиса Xbox Live, но и самой продаваемой игрой на консоли. Metal Gear Solid 3 не смогла разбить в пух и прах ни GTA, ни Halo, и даже хотя бы немного повлиять на вектор развития индустрии. Вместо того чтобы заставить западные игры подражать ему, Кодзима был вынужден подражать им. Так он и поступил. Но по-своему, по-издевательски.
Онлайн всегда был слабым местом японских разработчиков: вечно кривой неткод, никакая защита от хакеров и слабая инфраструктура обработки трафика на серверах. Кодзима плохо разбирался в этой области видеоигр, опыта в ней не имел, но понимал, что мультиплеер попросту предает дух его игр. Вместо того чтобы незаметно красться и избегать столкновений, погрузившись в сюжет, игрокам придется бесконечно убивать друг друга без всяких на то причин, кроме как поглаживания своего эго. Это был откат к Райдену, VR-сопляку, а не продвижение к богатому литературному опыту. Если для людей игры – это всего лишь платформа для тупой резни и мерения набранными очками, разве кому-то придет в голову искать в них подтекст? Есть ли вообще смысл включать в игры какие-то послания?
Чтобы разрушить иллюзию крутизны мультиплеера, Кодзима добавил в режим побольше откровенно тупых и несмешных шуток. Например, в режиме «Захват флага» игроки сражались вовсе не за секретные советские чертежи или ценные ресурсы, что помогло бы убедить аудиторию в том, что это важные исторические битвы во вселенной Metal Gear. Нет. Нет, нет и нет. Игроки вели ожесточенные схватки за резиновую уточку и игрушечную лягушеньку – предметы настолько никчемные, что они во всей красе демонстрировали, насколько нелепым и неуместным было включение мультиплеера в игру серии. Это был способ унизить саму концепцию режима и как можно дальше отпихнуть его от основного сюжета, подобно тому как Substance подарила нам незабываемый отстойный симулятор скейтбординга, чтобы показать, насколько глупы ожидания новых VR-миссий. Мультиплеер (и многое другое) в Halo, напротив, уходит корнями к игре Quake (1996) и поэтому подан с абсолютной серьезностью, продолжая традиции Запада. Вместо того чтобы отказаться от затеи, Кодзима просто «дал людям то, что они хотели», при этом по-своему саботируя ее притягательность. Этот подход отлично зарекомендовал себя в MGS2, так что у Кодзимы – Биг Босса не было причин не вернуться к нему.
Релиз Subsistence включал в себя три диска. На первом – собственно, Subsistence – находилась основная игра. Второй назывался Persistence и включал сетевой режим, новые уро[140]вни для режима Snake vs Monkey, режим битв с боссами, а также обновленные и переведенные версии оригинальной [141]Metal Gear и Metal Gear 2: Solid Snake. Третий же диск назывался Existence и представлял собой киноверсию [142]MGS3 – целых три с половиной часа веселья для всех, кто не смог осилить игру. И на нем можно было посмотреть первый трейлер Metal Gear Solid 4, на тот момент уже находившейся в разработке.
Включение двух оригинальных Metal Gear увеличило значимость релиза – с благословения Кодзимы игроки наконец-то могли насладиться классикой на современных консолях. Некоторые иллюстрации вроде портретов для радио были перерисованы Ёдзи Синкавой – чтобы наконец убрать из игр совсем уж возмутительный плагиат оригинальных портретов и сделать персонажей похожими на свои современные образы. Особенно замена требовалась Миллеру, которого Ликвид имитировал, нацепив очки и зализав волосы назад, но в оригинальной Metal Gear 2 на Ликвида он был нисколечки не похож. Кроме того, эти игры устраняли пропасть между MGS3 и зарождением серии, показав превращение Биг Босса в полковника Курца, за которым в оригинальной игре охотится Солид Снейк (местный Уиллард). Если бы серия решила закончиться на этом моменте – то круг бы окончательно замкнулся, история была бы рассказана полностью. Вот только эти проклятые открытые вопросы из MGS2…
4
БЕССМЫСЛИЦА
В интервью и промоматериалах Хидео Кодзима заявлял, что в центре каждой Metal Gear Solid находится состоящая из одного слова тема. MGS1 была о «генах», MGS2 – о «мемах», а MGS3 – о «сценах». Под последним подразумевается важность контекста, истории и каскадный эффект событий прошлого. Слушайте, а ведь блестящий способ лаконично выразить свои основные идеи, и, как вы могли заметить, заглавные буквы этих слов хитро складываются в аббревиатуру MGS – каков гений, а! Все это намекало на то, что три игры представляют собой законченную трилогию, попутно подтверждая мысль о том, что Кодзима – все-таки тот еще умник. Но он все еще не мог вырваться из порочного круга, в котором давным-давно застрял: даже если игроки тащились от графики, геймплея и кинематографичности, они по-прежнему игнорировали центральные темы и философский посыл его игр. Если так и дальше пойдет, то никто и не докопается до интеллектуальной и высокохудожественной составляющей. Быть скандальным и непонятым – это одно, но он-то знал, что каждый великий творец обязан стать культовой личностью и обрести массу поклонников и евангелистов, интерпретирующих его труды, денно и нощно выискивая в них скрытую гениальность. А наличие преданных фанатов, не замечающих подтекста, скорее проклятие, а не благословение.
Metal Gear Solid 4 родилась из этой удручающей реальности вскоре после выхода MGS3. Самые ярые фанаты не только в очередной раз упустили глубинный смысл, но и продолжали требовать, чтобы Кодзима устранил все сюжетные дыры и неувязки, которые он специально заложил в сценарий MGS2. Ответы на все недосказанности можно было обнаружить в подтексте, и там они находились намеренно, чтобы подтолкнуть игроков к самостоятельной трактовке происходящего. «Слушай, не парься так о словах. Определи, что они значат, а потом решай», – говорил нам Солид Снейк. Когда Стэнли Кубрик или Дэвид Линч создавали «ошибки» или нестыковки, критики всегда притормаживали и задумывались над тем, что же это все может значить, но Кодзима оказался в противоположной ситуации. Прозябание в выгребной яме видеоигровой культуры означало, что любая загадка без ответа рассматривалась как серьезная проблема, а не как

