«Если», 2001 № 02 - Журнал «Если»
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Таким образом, из разряда «фантастики о ролевых играх» автоматически выбывают всевозможные «беллетризации» компьютерных игр-бродилок типа «Дума» и «Квэйка». Но ведь и к литературе такие книжки можно отнести с большой натяжкой. Конечно, талантливый писатель способен создать шедевр даже по мотивам школьно-подстольной игры в «морской бой» — по крайней мере, легенда утверждает, что именно таким образом Святослав Логинов написал свой известный роман «Многорукий бог далайна». Знатоки напомнят, что в основе дилогии Сергея Лукьяненко «Императоры Иллюзий» лежит мир компьютерной игры «Master of Orion». Однако и в том, и в другом случае игра являлась лишь отправной точкой для авторского воображения. Самое большее — задавала внешнюю форму и эстетику, слабо повлиявшую на внутреннее содержание книги.
Впрочем, «Владыка Ориона» относится к несколько иному типу игр, чем думообразные «бродилки». Это уже так называемая стратегия игра, а подобные игры обладают одним важным свойством — они творят миры. Но любой вновь сотворенный мир (не исключая и нашего) всегда вызывал у творца желание населить его какими-нибудь живыми существами. Отсюда, кстати, берутся и разнообразные карты, ставшие непременным атрибутом всякой уважающей себя фэнтези. Опыт общения со многими авторами дает основания утверждать, что сначала появляется именно карта — а уже затем изображенный на ней мир начинает населяться персонажами, приобретает свою историю, политику и экономику.
Замечено, что именно фэнтези более всего тяготеет к тщательной прорисовке мира, моделированию всех его элементов и скрупулезной проработке взаимосвязей между ними, зачастую не имеющих непосредственного отношения к сюжету книги. Очевидно, причины этого явления кроются в природе самой фэнтези — ведь она описывает несуществующие миры, в то время как научная фантастика, как правило, стремится давать экстраполированную в будущее картину нашего мира. То есть фэнтези стоит к ролевой игре гораздо ближе, чем sciense fiction. Поэтому неудивительно, что основой для большинства ролевых игр (как настольных, так и полевых) выбираются, как правило, именно фэнтезийные миры.
Правда, в результате этого произведения жанра фэнтези сплошь и рядом начинают создаваться по принципу детской игры в кубики: основные сюжетные блоки, набор положительных и отрицательных героев, а также базовые элементы структуры мира кочуют из романа в роман, подвергаясь лишь незначительным рекомбинациям, в ходе которых каждый раз оригинальной оказывается лишь непременная карта мира. Это явление очень давно (еще до появления так называемой «русской фэнтези») было высмеяно Алексеем Свиридовым в его «Малом типовом наборе… но с тех пор количество сложенных из кубиков романов типа «Святогор и проклятие волхва» или «Конан против Волкодава» продолжает увеличиваться едва ли не в геометрической прогрессии. Более того, издатели утверждают, что именно такие романы пользуются у читателей неизменным спросом. Что ж, ему, издателю, виднее. К сожалению, приходится признать, что в жанре фэнтези халтурить действительно проще, чем в жанре строгой НФ. Хотя у научной фантастики в этом плане тоже есть свои невычерпанные ресурсы…
На Западе, как и положено, все это было пройдено еще лет двадцать назад. Прагматичные американцы не стали комплексовать по поводу падения литературного уровня фэнтезийного жанра, а решили объединить его с настольными ролевыми играми. Из фэнтезийных сериалов, написанных «по мотивам» производимых корпорацией TSR игр типа AD&D («Advanced Dangeons & Dragons») у нас наиболее известны «демисезонные драконы» — цикл «DragonLance», или «Драконье копье». Но существует еще множество других сериалов, до нашего читателя практически не добравшихся — «Равенлофт», «Муншаез», «Форготтен Реалмс» или «Мензоберранзан»… Действие каждого из них развивается в своем, тщательно проработанном мире, каждый из миров снабжен подробнейшими географическими картами, а также полным набором справочной информации. Причем информация постоянно обновляется, выпускаются новые атласы, справочники, энциклопедии чудовищ и путеводители для игроков. Ну и, естественно, появляются очередные тома сериалов, написанных «по мотивам». Хочешь — играй, хочешь — читай, а хочешь — пиши сам…
Справедливости ради надо сказать, что, создавая литературно-игровую индустрию, TSR не открыла никакой Америки. Подобные «межавторские» проекты появились в США еще в 60-е годы и наиболее ярким их примером долгие годы являлся знаменитый «Star Trek». Создатели сериала с самого начала закладывали в него возможность игры. Расчет делался на появление огромного количества людей, которым захочется почувствовать себя на месте персонажей «Звездного пути», для чего потребуется соответствующая атрибутика. Поэтому параллельно с фильмами выпускалась «литературная версия» киносериала. Но главное — создавался пласт «материальной культуры»: галактические карты и справочники, униформа экипажа звездолета «Энтерпрайз» и даже учебники языка клингон.
Несмотря на то, что к созданию текстовой версии «Звездного пути» приложили руку многие известные писатели-фантасты (например, Джеймс Блиш), литературный уровень сериала остался на довольно низком уровне; то же можно сказать и про кинематографическую его составляющую. Но следующим опытом в этой области оказались знаменитые «Звездные войны» Джорджа Лукаса, где громкая слава самого фильма в какой-то степени затмила и литературную, и «фанатскую» составляющие проекта. А затем уже последовали «Вавилон-5» и прочие подобные сериалы — выбирай на вкус, закупай соответствующую атрибутику и воображай себя кем угодно.
ЛЮДИ, КОТОРЫЕ ИГРАЮТ В ИГРЫВозможно, именно потому, что очень много западной фантастики делалось для игры, в самой англоамериканской фантастике игры занимают сравнительно немного места. Наверное, там, где игра стала привычной и обыденной частью жизни, в ее волшебство просто перестают верить. А ведь когда-то было совсем иначе. В знаменитом романе Гилберта Кийта Честертона «Наполеон из Ноттинг-Хилла» (1904) все население Британии с восторгом включается в грандиозную костюмированную ролевую игру по Средневековью, предпочтя патриархальную старину сомнительному прогрессу XX века. Нечто подобное происходит и в романе американца Кристофера Сташеффа «Побег» (в другом переводе — «Скорость убегания»): несколько тысяч фанатичных медиевистов, которым наскучили одни только игры, грузятся на космический корабль и отправляются на открытую ими планету, где можно на практике строить светлое будущее феодализма. Стоит заметить, что этот роман является своеобразным прологом к известному у нас циклу «Чародей поневоле», действие которого разворачивается на той самой планете, заселенной любителями ролевых игр — но уже 500 лет спустя…
(adsbygoogle = window.adsbygoogle || []).push({});