- Любовные романы
- Фантастика и фэнтези
- Ненаучная фантастика
- Ироническое фэнтези
- Научная Фантастика
- Фэнтези
- Ужасы и Мистика
- Боевая фантастика
- Альтернативная история
- Космическая фантастика
- Попаданцы
- Юмористическая фантастика
- Героическая фантастика
- Детективная фантастика
- Социально-психологическая
- Боевое фэнтези
- Русское фэнтези
- Киберпанк
- Романтическая фантастика
- Городская фантастика
- Технофэнтези
- Мистика
- Разная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Историческое фэнтези
- LitRPG
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Городское фентези
- Космоопера
- Разное фэнтези
- Книги магов
- Любовное фэнтези
- Постапокалипсис
- Бизнес
- Историческая фантастика
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Стимпанк
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Детективы и Триллеры
- Проза
- Юмор
- Феерия
- Новелла
- Русская классическая проза
- Современная проза
- Повести
- Контркультура
- Русская современная проза
- Историческая проза
- Проза
- Классическая проза
- Советская классическая проза
- О войне
- Зарубежная современная проза
- Рассказы
- Зарубежная классика
- Очерки
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Разное
- Сентиментальная проза
- Афоризмы
- Эссе
- Эпистолярная проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Поэзия, Драматургия
- Приключения
- Детская литература
- Загадки
- Книга-игра
- Детская проза
- Детские приключения
- Сказка
- Прочая детская литература
- Детская фантастика
- Детские стихи
- Детская образовательная литература
- Детские остросюжетные
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Детский фольклор
- Буквари
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Внеклассное чтение
- Книги для дошкольников
- Детская познавательная и развивающая литература
- Детские детективы
- Домоводство, Дом и семья
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Работа с клиентами
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- Экономика
- Менеджмент и кадры
- Управление, подбор персонала
- О бизнесе популярно
- Интернет-бизнес
- Личные финансы
- Делопроизводство, офис
- Маркетинг, PR, реклама
- Поиск работы
- Бизнес
- Банковское дело
- Малый бизнес
- Ценные бумаги и инвестиции
- Краткое содержание
- Бухучет и аудит
- Ораторское искусство / риторика
- Корпоративная культура, бизнес
- Финансы
- Государственное и муниципальное управление
- Менеджмент
- Зарубежная деловая литература
- Продажи
- Переговоры
- Личная эффективность
- Торговля
- Научные и научно-популярные книги
- Биофизика
- География
- Экология
- Биохимия
- Рефераты
- Культурология
- Техническая литература
- История
- Психология
- Медицина
- Прочая научная литература
- Юриспруденция
- Биология
- Политика
- Литературоведение
- Религиоведение
- Научпоп
- Психология, личное
- Математика
- Психотерапия
- Социология
- Воспитание детей, педагогика
- Языкознание
- Беременность, ожидание детей
- Транспорт, военная техника
- Детская психология
- Науки: разное
- Педагогика
- Зарубежная психология
- Иностранные языки
- Филология
- Радиотехника
- Деловая литература
- Физика
- Альтернативная медицина
- Химия
- Государство и право
- Обществознание
- Образовательная литература
- Учебники
- Зоология
- Архитектура
- Науки о космосе
- Ботаника
- Астрология
- Ветеринария
- История Европы
- География
- Зарубежная публицистика
- О животных
- Шпаргалки
- Разная литература
- Зарубежная литература о культуре и искусстве
- Пословицы, поговорки
- Боевые искусства
- Прочее
- Периодические издания
- Фанфик
- Военное
- Цитаты из афоризмов
- Гиды, путеводители
- Литература 19 века
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Кино
- Современная литература
- Военная техника, оружие
- Культура и искусство
- Музыка, музыканты
- Газеты и журналы
- Современная зарубежная литература
- Визуальные искусства
- Отраслевые издания
- Шахматы
- Недвижимость
- Великолепные истории
- Музыка, танцы
- Авто и ПДД
- Изобразительное искусство, фотография
- Истории из жизни
- Готические новеллы
- Начинающие авторы
- Спецслужбы
- Подростковая литература
- Зарубежная прикладная литература
- Религия и духовность
- Старинная литература
- Справочная литература
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Питер Молинье. История разработчика, создавшего жанр «симулятор бога» - Рафаэль Люка
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Их претензии? Слишком много слов, обещаний и пустых видений, которые не нашли воплощения в реальности, в этом физическом и осязаемом мире. И все они знали, что с ним происходит тот самый спад, который переживают стареющие художники, когда начинают пересказывать и цитировать самих себя. В то же время более молодые и пылкие, однако менее опытные творцы наконец наполняют содержанием те идеи, которые считались забытыми и почти стертыми.
В собравшейся аудитории послышался ропот, наметилось волнение, движение. Затем мудрец поднял палец, понизил голос, и все замолчали. Они впитывали его речи так, как будто это были его первые слова, первые предложения и первые идеи.
«Рассказы о творце», том 3: «Последние и самые яркие слова»
Лия К. Полсер
Питер не нуждается в представлении: творческий ребенок, немного безумный, игривый, иногда сердитый. Разумеется, этот ребенок все еще где-то там, внутри, но он научился прятаться среди высокой травы мыслей и листвы сознания, как и все мы, – он затаился в ожидании подходящего момента, чтобы вырваться из своего укрытия с острым лезвием в руке.
С другой стороны, у нас Молиньё: пожалуй, человек слишком строгий, слишком сухой, слишком деловой, слишком Капитан Крюк. Чересчур взрослый для художника, который продолжает вкладывать частичку себя в каждое из своих творений.
Наш новый герой – это сочетание двух антагонистических личностей. Ребенок и необузданный творец с одной стороны, более суровый менеджер – с другой. Так давайте назовем этого протагониста Питером Молиньё.
9 января
В начале января после обычных приветствий при каждой нашей встрече, к которым в этот раз добавляются пожелания счастливого нового года и крепкого здоровья, я спрашиваю: «Как дела?» Питер Молиньё позволяет себе немного расслабиться («Ну, у нас тут новое правительство… Странные дела сейчас происходят»), прежде чем перемотать память на конкретный момент в своем прошлом, на тринадцать лет назад, с точностью почти до дня: 9 января 2007-го, через год после того, как Microsoft приобрела Lionhead.
«Меня поразило, когда Стив Джобс вышел на сцену и показал на той презентации iPhone. Момент демонстрации этого устройства стал одним из самых мощных в истории развития электроники. В то время никто даже не знал о существовании iPhone, а Джобс просто вышел и стал водить пальцем по сенсорному дисплею, прокручивая экран вверх и вниз… Сейчас все привыкли к сенсорным дисплеям и сопутствующим технологиям, но тогда это была настоящая революция, и мне посчастливилось стать свидетелем той точки, после которой все изменилось. Как только я увидел, как он это делает, мне пришла в голову мысль: “Боже, ведь теперь можно прикоснуться к мирам, которые мы создаем!” Одержимый этой идеей, я пошел в Microsoft и сказал, что нам нужно разрабатывать игры для сенсорных экранов. Все это постоянно вертелось у меня в голове. Я дизайнер, поэтому моей единственной целью было создание новых впечатлений от этого поразительного устройства.
Fable III была готова, Milo & Kate отменили, и я чувствовал, что настал момент, когда мне предстояло задуматься о дальнейшей карьере. Microsoft была прекрасным работодателем, а студия Lionhead оказалась идеально интегрирована в их общую структуру. Microsoft могла обеспечить меня работой на всю жизнь – да, мои поездки были очень утомительными, ведь существовала необходимость постоянно бывать в Редмонде и посещать удаленные студии. Конечно, запросто можно было и остаться там. Кто знает, меня могли бы повысить, я мог бы даже перейти на работу в Редмонд… Но именно тогда стало понятно, что во мне все еще оставалось стремление создавать что-то значимое. Хотя я и принимал участие в многочисленных разработках, во мне родилась новая одержимость: донести видеоигры до миллионов людей. Я чувствовал, что прошел долгий путь от Black & White, когда мы думали о том, как сделать игру без иконок, до Fable, которая стала ролевым проектом, развлекавшим миллионы людей, а не только фанатов жанра.
Я решил, что пришло время проявить смелость. Глупая мысль, ведь можно было остаться в теплой, комфортной и безопасной среде Microsoft, но именно это пришло мне в голову. Когда мы представили компании Fable IV, им не очень понравилось направление, в котором игра развивалась. Кроме того, команду Lionhead больше не интересовала Fable. Это был знак».
По правде говоря, с момента поглощения Lionhead в апреле 2006 года студия уже перестала быть прежней. Мало того, что ее продали за гроши (по оценкам, 20 миллионов долларов по сравнению с 375 миллионами за студию Rare пятью годами ранее), так еще и Microsoft начала совать нос во все дела. В частности, если верить Eurogamer и их статье «Lionhead: The Inside Story», в контракте от 2006 года издатель упорно навязывал 2010-й как дату выхода Fable III, разработка которой к тому моменту еще толком не началась. Так мы можем лучше понять поспешность команды при выпуске игры и нехватку времени в самом конце разработки, из-за чего им пришлось изрезать проект вдоль и поперек во втором и третьем актах. Точно так же вся панк-культура, сопутствовавшая Питеру Молиньё и его коллегам с 1980-х годов, теперь оказалась окончательно изгнана из Lionhead, а разработчики стали вынуждены посещать онлайн-семинары, напоминающие им о хорошем поведении и обычаях корпоративной среды Microsoft… Однако, хоть рабочая обстановка и отходила от хаоса и постоянного безумия, становясь все более «корректной», Lionhead все же выиграла от вложенных Microsoft миллионов: теперь хотя бы не нужно было заказывать сэндвичи и пиццу в неурочный час, достаточно было пойти и поесть во внутреннем кафетерии студии.
Да, Lionhead перестала быть прежней – многие из разработчиков, которые несколько лет назад ушли из Bullfrog в Lionhead, уже собрали чемоданы или собирались это сделать. Алекс Эванс, Карим Эттони и Марк Хили, более или менее отошедшие на второй план после Black & White, основали Media Molecule благодаря инвестициям Sony в их проект Craftworld (ставший LittleBigPlanet). Демис Хассабис не задержался надолго, уже в 1998 году основав Elixir Studios, выпустившую Republic: The Revolution и Evil Genius (игры, очень похожие на продукцию Bullfrog), а потом создал DeepMind – компанию, специализирующуюся на искусственном интеллекте, чьи разработки побеждали величайших игроков в шахматы и го.
Возможно, есть и другая причина, по которой Питер Молиньё ушел из Lionhead именно в это время – тот знаменитый «черный понедельник», когда несколько ветеранов одновременно покинули студию. Встреча с Питером

