- Любовные романы
- Фантастика и фэнтези
- Ненаучная фантастика
- Ироническое фэнтези
- Научная Фантастика
- Фэнтези
- Ужасы и Мистика
- Боевая фантастика
- Альтернативная история
- Космическая фантастика
- Попаданцы
- Юмористическая фантастика
- Героическая фантастика
- Детективная фантастика
- Социально-психологическая
- Боевое фэнтези
- Русское фэнтези
- Киберпанк
- Романтическая фантастика
- Городская фантастика
- Технофэнтези
- Мистика
- Разная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Историческое фэнтези
- LitRPG
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Городское фентези
- Космоопера
- Разное фэнтези
- Книги магов
- Любовное фэнтези
- Постапокалипсис
- Бизнес
- Историческая фантастика
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Стимпанк
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Детективы и Триллеры
- Проза
- Юмор
- Феерия
- Новелла
- Русская классическая проза
- Современная проза
- Повести
- Контркультура
- Русская современная проза
- Историческая проза
- Проза
- Классическая проза
- Советская классическая проза
- О войне
- Зарубежная современная проза
- Рассказы
- Зарубежная классика
- Очерки
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Разное
- Сентиментальная проза
- Афоризмы
- Эссе
- Эпистолярная проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Поэзия, Драматургия
- Приключения
- Детская литература
- Загадки
- Книга-игра
- Детская проза
- Детские приключения
- Сказка
- Прочая детская литература
- Детская фантастика
- Детские стихи
- Детская образовательная литература
- Детские остросюжетные
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Детский фольклор
- Буквари
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Внеклассное чтение
- Книги для дошкольников
- Детская познавательная и развивающая литература
- Детские детективы
- Домоводство, Дом и семья
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Работа с клиентами
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- Экономика
- Менеджмент и кадры
- Управление, подбор персонала
- О бизнесе популярно
- Интернет-бизнес
- Личные финансы
- Делопроизводство, офис
- Маркетинг, PR, реклама
- Поиск работы
- Бизнес
- Банковское дело
- Малый бизнес
- Ценные бумаги и инвестиции
- Краткое содержание
- Бухучет и аудит
- Ораторское искусство / риторика
- Корпоративная культура, бизнес
- Финансы
- Государственное и муниципальное управление
- Менеджмент
- Зарубежная деловая литература
- Продажи
- Переговоры
- Личная эффективность
- Торговля
- Научные и научно-популярные книги
- Биофизика
- География
- Экология
- Биохимия
- Рефераты
- Культурология
- Техническая литература
- История
- Психология
- Медицина
- Прочая научная литература
- Юриспруденция
- Биология
- Политика
- Литературоведение
- Религиоведение
- Научпоп
- Психология, личное
- Математика
- Психотерапия
- Социология
- Воспитание детей, педагогика
- Языкознание
- Беременность, ожидание детей
- Транспорт, военная техника
- Детская психология
- Науки: разное
- Педагогика
- Зарубежная психология
- Иностранные языки
- Филология
- Радиотехника
- Деловая литература
- Физика
- Альтернативная медицина
- Химия
- Государство и право
- Обществознание
- Образовательная литература
- Учебники
- Зоология
- Архитектура
- Науки о космосе
- Ботаника
- Астрология
- Ветеринария
- История Европы
- География
- Зарубежная публицистика
- О животных
- Шпаргалки
- Разная литература
- Зарубежная литература о культуре и искусстве
- Пословицы, поговорки
- Боевые искусства
- Прочее
- Периодические издания
- Фанфик
- Военное
- Цитаты из афоризмов
- Гиды, путеводители
- Литература 19 века
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Кино
- Современная литература
- Военная техника, оружие
- Культура и искусство
- Музыка, музыканты
- Газеты и журналы
- Современная зарубежная литература
- Визуальные искусства
- Отраслевые издания
- Шахматы
- Недвижимость
- Великолепные истории
- Музыка, танцы
- Авто и ПДД
- Изобразительное искусство, фотография
- Истории из жизни
- Готические новеллы
- Начинающие авторы
- Спецслужбы
- Подростковая литература
- Зарубежная прикладная литература
- Религия и духовность
- Старинная литература
- Справочная литература
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Питер Молинье. История разработчика, создавшего жанр «симулятор бога» - Рафаэль Люка
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
План безупречен, и в нем видно логичное, ритмичное и четкое развитие поставленных вопросов: путь от принца/принцессы, которые хотят вернуть себе трон, до правителя, принимающего решения за всех подданных. Но, конечно, не все пошло по плану.
«Команда приступила к работе и потратила много времени на первый акт. В это время в Lionhead начали разворачиваться другие события. Студия старалась придерживаться установленных сроков разработки и даты релиза. Это стало своего рода навязчивой идеей, ведь команда Fable II добилась грандиозного успеха. Однако на ее разработку у нас ушел дополнительный год, а производство игры в целом было дорогостоящим. Всем, включая меня, хоть я и нечасто посещал студию, пришлось уплотнить график, и разработчики делали все необходимое для достижения поставленных сроков. Однако, когда работаешь над новым проектом, чем-то экспериментальным, изобретательным или инновационным, невозможно все сделать в одно мгновение. Никому не известно, сколько функций придется доработать или ввести, сколько механик нужно будет попробовать, прежде чем хоть одна из них заработает как надо. Время, отпущенное нам на разработку Fable III, стало заканчиваться: когда команда добралась до конца первого акта, недоставало нескольких недель или месяцев, чтобы создать следующие главы. Так что мы резали, резали, резали…
Fable III не достигла поставленных целей. Поэтому, чтобы придать веса игровым решениям, мы усилили аспект правления королевством, чтобы произвести драматический эффект и передать реальное влияние последствий. Игрок должен был дорого заплатить за свой выбор, но это не особо-то сработало. В Fable III снова появилась собака, но не совсем как персонаж: питомец не развивался и был в игре только потому, что его там ждали. То же самое касается и боевой системы, в которой практически не было заметной эволюции. Хотя Fable III продалась хорошо и люди с удовольствием играли в нее, она не привела франшизу туда, куда следовало. Я сожалею, что не пошел навстречу команде, не отправился в Microsoft и не сказал: “Послушайте, нам нужен еще один год”. Мы сделали это в случае с Fable, мы сделали это в случае с Fable II, и мы должны были сделать это и с третьей частью».
Последнее путешествие
Как я уже упоминал ранее, я познакомился с Молиньё только во время демонстрации Fable: The Journey… в ходе которой он снова очаровал аудиторию голосом, харизмой и уникальной манерой подачи материала. Когда находишься в одной комнате с Молиньё во время презентации, возникает удивительное чувство. «Да, да, Fable: The Journey». Голос Молиньё на другом конце звучит устало, даже изможденно. Уже ноябрь, а наши интервью начались в июне, и мой собеседник озабочен новыми делами своей студии. Fable: The Journey – проект, название которого он мог бы и не упомянуть, если бы я не прошептал его сам…
«Проект Milo отменили, и студии нужно было над чем-то работать. Так возникла идея: почему бы не сделать Kinect-версию Fable? Мы много думали о том, какую именно форму придать игре. Когда разрабатывалась Fable: The Journey, сама мысль о том, чтобы стоять столбом, вертеть мечом и произносить заклинания в течение шести, восьми, десяти часов геймплея, казалась нам просто немыслимой. Нужно было найти способ, чтобы игрок мог расслабиться и отдохнуть. Поскольку сюжеты наших игр должны быть захватывающими, мы хотели, чтобы люди погрузились в созданный нами мир, а это очень сложно, когда ты стоишь перед экраном. Поэтому мы много думали о том, что можно сделать, чтобы дать игроку возможность передохнуть. Вы знаете, что делает геймер 70 % времени в большинстве RPG? Путешествует, перемещается с места на место и исследует местность. Поэтому мы придумали, что игрок будет путешествовать по миру, сидя в запряженной лошадью повозке. Нам хотелось создать прочную связь с этой лошадью, чтобы с помощью запястий можно было дергать поводья и заставлять ее двигаться. Это казалось хорошей идеей, но проблема заключалась в том, что распознавание движений эффективнее всего работало в положении стоя. Было гораздо сложнее заставить технологию функционировать, когда игрок сидел. Вторая проблема заключалась в том, что мы хотели создать открытый мир, который можно было бы исследовать на лошади. Я и правда думал, что это отличная мысль: можно было бы проехать по какой-нибудь дорожке или пройти по тропинке, которую вы уже видели в Fable II. Но поскольку команда все еще была немного зациклена на сроках, а я пытался внести заметный вклад в работу с Microsoft, эти поездки свелись к простому перемещению “по рельсам”. Нам нужно было больше времени на разработку, больше способов вовлечения игрока в процесс. В общем, сроки поджимали, а у меня в планах уже были другие проекты».
Самое время для игр
В наши дни нередки случаи, когда авторы и создатели игр признаются, что больше в них не играют. Например, Тэцуя Мидзугути, который посвящает себя только собственным разработкам, воспринимая их как цельные поэмы и лично расписывая каждый штрих. Однако Молиньё продолжает играть не только для удовольствия, но и для работы, соблюдая при этом необходимый баланс.
«Мне кажется, у меня есть интересная мысль по этому поводу. Иногда играть в другие игры и вдохновляться ими полезно, а иногда нет. Если вы пытаетесь внедрить какие-то инновации, создать что-то, чего раньше не существовало, то худшее, что можно сделать, – это играть в другие игры. То же самое я говорю гейм-дизайнерам, которые со мной работают: если у нас есть идея для нового проекта, мы создаем свои прототипы, и поскольку это наши собственные идеи, мы все должны держаться подальше от других игр. Почему? Потому что иначе мы будем подсознательно считать, что разработки других людей лучше, чем наши. Все, что нужно сделать, – это четко понять, что в проекте возможно, а что нет, и сосредоточиться на том, что будет хорошо работать, а что нет. И лучше всего ориентироваться на собственные ощущения.
Знаете, мы говорили о проекте Milo, и та концепция возникла

