- Любовные романы
- Фантастика и фэнтези
- Ненаучная фантастика
- Ироническое фэнтези
- Научная Фантастика
- Фэнтези
- Ужасы и Мистика
- Боевая фантастика
- Альтернативная история
- Космическая фантастика
- Попаданцы
- Юмористическая фантастика
- Героическая фантастика
- Детективная фантастика
- Социально-психологическая
- Боевое фэнтези
- Русское фэнтези
- Киберпанк
- Романтическая фантастика
- Городская фантастика
- Технофэнтези
- Мистика
- Разная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Историческое фэнтези
- LitRPG
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Городское фентези
- Космоопера
- Разное фэнтези
- Книги магов
- Любовное фэнтези
- Постапокалипсис
- Бизнес
- Историческая фантастика
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Стимпанк
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Детективы и Триллеры
- Проза
- Юмор
- Феерия
- Новелла
- Русская классическая проза
- Современная проза
- Повести
- Контркультура
- Русская современная проза
- Историческая проза
- Проза
- Классическая проза
- Советская классическая проза
- О войне
- Зарубежная современная проза
- Рассказы
- Зарубежная классика
- Очерки
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Разное
- Сентиментальная проза
- Афоризмы
- Эссе
- Эпистолярная проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Поэзия, Драматургия
- Приключения
- Детская литература
- Загадки
- Книга-игра
- Детская проза
- Детские приключения
- Сказка
- Прочая детская литература
- Детская фантастика
- Детские стихи
- Детская образовательная литература
- Детские остросюжетные
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Детский фольклор
- Буквари
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Внеклассное чтение
- Книги для дошкольников
- Детская познавательная и развивающая литература
- Детские детективы
- Домоводство, Дом и семья
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Работа с клиентами
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- Экономика
- Менеджмент и кадры
- Управление, подбор персонала
- О бизнесе популярно
- Интернет-бизнес
- Личные финансы
- Делопроизводство, офис
- Маркетинг, PR, реклама
- Поиск работы
- Бизнес
- Банковское дело
- Малый бизнес
- Ценные бумаги и инвестиции
- Краткое содержание
- Бухучет и аудит
- Ораторское искусство / риторика
- Корпоративная культура, бизнес
- Финансы
- Государственное и муниципальное управление
- Менеджмент
- Зарубежная деловая литература
- Продажи
- Переговоры
- Личная эффективность
- Торговля
- Научные и научно-популярные книги
- Биофизика
- География
- Экология
- Биохимия
- Рефераты
- Культурология
- Техническая литература
- История
- Психология
- Медицина
- Прочая научная литература
- Юриспруденция
- Биология
- Политика
- Литературоведение
- Религиоведение
- Научпоп
- Психология, личное
- Математика
- Психотерапия
- Социология
- Воспитание детей, педагогика
- Языкознание
- Беременность, ожидание детей
- Транспорт, военная техника
- Детская психология
- Науки: разное
- Педагогика
- Зарубежная психология
- Иностранные языки
- Филология
- Радиотехника
- Деловая литература
- Физика
- Альтернативная медицина
- Химия
- Государство и право
- Обществознание
- Образовательная литература
- Учебники
- Зоология
- Архитектура
- Науки о космосе
- Ботаника
- Астрология
- Ветеринария
- История Европы
- География
- Зарубежная публицистика
- О животных
- Шпаргалки
- Разная литература
- Зарубежная литература о культуре и искусстве
- Пословицы, поговорки
- Боевые искусства
- Прочее
- Периодические издания
- Фанфик
- Военное
- Цитаты из афоризмов
- Гиды, путеводители
- Литература 19 века
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Кино
- Современная литература
- Военная техника, оружие
- Культура и искусство
- Музыка, музыканты
- Газеты и журналы
- Современная зарубежная литература
- Визуальные искусства
- Отраслевые издания
- Шахматы
- Недвижимость
- Великолепные истории
- Музыка, танцы
- Авто и ПДД
- Изобразительное искусство, фотография
- Истории из жизни
- Готические новеллы
- Начинающие авторы
- Спецслужбы
- Подростковая литература
- Зарубежная прикладная литература
- Религия и духовность
- Старинная литература
- Справочная литература
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Ultima. Сквозь Лунные Врата. История Ричарда Гэрриота и его знаменитой франшизы - Андреа Контато
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Wizadore ждал большой успех на своей платформе, и карьера автора стартовала. Год спустя, в 1986‐м, Робертс выпустил вторую игру, Strykers Run, очередной платформер с плавным горизонтальным скроллингом. С музыкой и звуковыми эффектами ему помог Голуэй, который тем временем зарекомендовал себя как один из самых опытных и креативных специалистов по аудио, особенно после саундтрека к Rambo II для Commodore 64.
Между тем отца Робертса пригласили на работу в Техасский университет, так что семья переехала в Штаты. Но сотрудничество Криса с Голуэем на этом не закончилось [135].
Прибыв в Остин, Робертс разузнал насчет состояния игровой индустрии в Северной Америке. Про британские BBC Micro и Spectrum в Техасе не слыхивали, так что Крис пересел на более популярный Commodore 64. Но для большого рывка ему требовалась помощь. Наткнувшись в магазине настольных игр на любопытный постер, он спросил, кто художник – им оказался Денис Лубе.
Через продавца эти двое и познакомились. Понимая потенциал проекта Робертса, художник решил начать сотрудничать с Крисом, но через несколько месяцев уехал в Техас по приглашению от OSI. Для творения Робертса тут все могло и закончиться, но нет, позднее его игра станет известна как Times of Lore, а все благодаря счастливой случайности – Лубе рассказал Гэрриоту о прототипе.
Познакомившись с Робертсом, Гэрриот очень впечатлился его способностью продумывать и разъяснять проекты до последней мелочи и предложил ему присоединиться к техасскому филиалу Origin. Двадцатилетний Крис согласился и тут же был принят в команду Ultima V. Параллельно он трудился над Times of Lore, а Снелл, Гэрриот и Лубе оказывали ему поддержку.
Никто из этих троих даже не представлял, насколько молодой программист окажется полезен для серии Ultima и компании в целом.
6
Ultima V: Warriors of Destiny
Можно постоять у замка Лорда Бритиша и понаблюдать, как течет время. Вечером у караула пересменка: одни заступают на пост, другие отправляются спать. А еще один стражник может отлучиться в пивную пообедать, а когда он вернется, то и второй тоже.
Ричард Гэрриот, интервью для Questbusters The Adventurer’s Newsletter, июнь 1987 г.
Ultima IV демонстрировала важность доброты и совершения благих дел; Ultima V показывает, что бывает, когда доброта заходит слишком далеко и перевоплощается в гнетущее зло. Резюме: не пропустите!
Scorpia, рецензия на Ultima V в Computer Gaming World, № 47, май 1988 г.
На долгом пути от Akalabeth до Ultima IV Ричард постепенно превращался из мальчика с богатым воображением и страстью к приключениям в опытного и прогрессивного гейм-дизайнера. Он переключился со странных смешений научной фантастики и фэнтези – двух вещей, которые так нравились юным нердам вроде него, – на личный опыт игрока и моральные выборы при прохождении. Ultima IV стала революцией в жанре CRPG и открыла Гэрриоту новый простор для творчества, но оставалось разрешить еще один вопрос. Серии недоставало комплексного и небанального сюжета, интегрированного в игровой процесс.
Даже в Ultima IV мир был статичен и по ходу истории никак не реагировал на действия игрока. NPC были либо врагами, которых надо победить, либо просто истуканами, источниками информации, подаваемой через переусложненную (и вообще не слишком удачную) диалоговую систему.
А вот на Ultima V у Гэрриота были иные, более амбициозные планы.
После событий Ultima IV, благодаря свершениям Аватара, Британнию ждала очередная передышка. Великий Совет запечатал все подземелья, население было счастливо и благополучно – пока не обнаружили проход в Подземье, целую сеть загадочных тоннелей. Движимый любопытством, мудрый правитель Британнии Лорд Бритиш снарядил туда исследовательскую экспедицию и лично ее возглавил, но отряд захватила неведомая мощная сила.
Без Лорда Бритиша страна лишилась государя, и бразды правления временно принял Лорд Блэкторн. Под влиянием трех призрачных фигур, Повелителей Теней, Блэкторн быстро пал жертвой морального разложения и начал навязывать жителям Британнии безжалостную тиранию, а также объявил вне закона героев, помогавших Аватару на его пути.
На этот раз игрока призывали старые товарищи Иоло и Шэмино, а не лично Лорд Бритиш. И вновь ему нужно было взять на себя роль Аватара и спасти королевство от гибели. Требовалось восстановить четыре могущественных артефакта, принадлежавших Королю (Корону, Скипетр, Амулет и Сандаловую Шкатулку), побороть Повелителей Теней и, наконец, спуститься в Подземье и спасти Лорда Бритиша. В ходе приключения игрок осознавал, что Повелители олицетворяли противоположности трех Принципов (Ложь вместо Правды, Трусость вместо Храбрости и Ненависть вместо Любви).
Повелители Теней возникли из трех осколков принадлежавшего Мондейну Камня Бессмертия, который Странник уничтожил в первой Ultima. Они томились в Подземье, пока исследователи не открыли проход, а потом стали захватывать разум Лорда Блэкторна. Тот подвергся дурному влиянию и начал насаждать соблюдение восьми добродетелей, через жестокую и беспощадную систему законов извратив их до строгих предписаний вроде: «Отдашь половину имущества на благотворительность, или лишишься всего» – для Жертвенности; «Утратишь честь – прощайся с жизнью» – для Чести; «Сознаешься в преступлении и понесешь справедливое наказание, а иначе тебя ждет казнь» – для Справедливости.
Первым сюрпризом для игрока было то, что былые действия протагониста влекли печальные последствия: уничтожение Камня Бессмертия породило Повелителей Теней. Вторым – то, что Лордом Блэкторном двигала не злоба, а благие намерения, которые жестокие диктаторские методы изменили до неузнаваемости. В конце же, освободившись от влияния Повелителей и осознав последствия своего правления, Блэкторн принимал от Лорда Бритиша наказание – вечную ссылку в неизвестность через Лунные Врата (но в последней главе саги мы его еще увидим).
Ultima IV и ее добродетели показывали понятную борьбу добра и зла. В Ultima V все было иначе: благие поступки и намерения обратились в кодекс драконовских законов при безжалостном, жестоком правлении, и игроку порой приходилось принимать очень сложные решения.
Дети-оборотни были не единственным примером. Отряд мог исследовать замок Блэкторна, не прячась от стражи, если обладал так называемым Черным значком и знал пароль «Угнетения». Так называлась ячейка тайных агентов, которых правитель использовал как свою карающую длань. Если герои без значка и пароля попадались охране, их бросали в тюрьму, где Блэкторн ставил Аватара перед выбором: либо тот отдает ему мантру добродетели, либо смотрит, как одного из спутников (чаще всего Иоло) распиливает пополам маятник. Другими словами: предаешь дело или жертвуешь другом.
К сожалению, оба варианта вели к одному результату: соратника разрезало надвое, и он умирал

