- Любовные романы
- Фантастика и фэнтези
- Ненаучная фантастика
- Ироническое фэнтези
- Научная Фантастика
- Фэнтези
- Ужасы и Мистика
- Боевая фантастика
- Альтернативная история
- Космическая фантастика
- Попаданцы
- Юмористическая фантастика
- Героическая фантастика
- Детективная фантастика
- Социально-психологическая
- Боевое фэнтези
- Русское фэнтези
- Киберпанк
- Романтическая фантастика
- Городская фантастика
- Технофэнтези
- Мистика
- Разная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Историческое фэнтези
- LitRPG
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Городское фентези
- Космоопера
- Разное фэнтези
- Книги магов
- Любовное фэнтези
- Постапокалипсис
- Бизнес
- Историческая фантастика
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Стимпанк
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Детективы и Триллеры
- Проза
- Юмор
- Феерия
- Новелла
- Русская классическая проза
- Современная проза
- Повести
- Контркультура
- Русская современная проза
- Историческая проза
- Проза
- Классическая проза
- Советская классическая проза
- О войне
- Зарубежная современная проза
- Рассказы
- Зарубежная классика
- Очерки
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Разное
- Сентиментальная проза
- Афоризмы
- Эссе
- Эпистолярная проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Поэзия, Драматургия
- Приключения
- Детская литература
- Загадки
- Книга-игра
- Детская проза
- Детские приключения
- Сказка
- Прочая детская литература
- Детская фантастика
- Детские стихи
- Детская образовательная литература
- Детские остросюжетные
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Детский фольклор
- Буквари
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Внеклассное чтение
- Книги для дошкольников
- Детская познавательная и развивающая литература
- Детские детективы
- Домоводство, Дом и семья
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Работа с клиентами
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- Экономика
- Менеджмент и кадры
- Управление, подбор персонала
- О бизнесе популярно
- Интернет-бизнес
- Личные финансы
- Делопроизводство, офис
- Маркетинг, PR, реклама
- Поиск работы
- Бизнес
- Банковское дело
- Малый бизнес
- Ценные бумаги и инвестиции
- Краткое содержание
- Бухучет и аудит
- Ораторское искусство / риторика
- Корпоративная культура, бизнес
- Финансы
- Государственное и муниципальное управление
- Менеджмент
- Зарубежная деловая литература
- Продажи
- Переговоры
- Личная эффективность
- Торговля
- Научные и научно-популярные книги
- Биофизика
- География
- Экология
- Биохимия
- Рефераты
- Культурология
- Техническая литература
- История
- Психология
- Медицина
- Прочая научная литература
- Юриспруденция
- Биология
- Политика
- Литературоведение
- Религиоведение
- Научпоп
- Психология, личное
- Математика
- Психотерапия
- Социология
- Воспитание детей, педагогика
- Языкознание
- Беременность, ожидание детей
- Транспорт, военная техника
- Детская психология
- Науки: разное
- Педагогика
- Зарубежная психология
- Иностранные языки
- Филология
- Радиотехника
- Деловая литература
- Физика
- Альтернативная медицина
- Химия
- Государство и право
- Обществознание
- Образовательная литература
- Учебники
- Зоология
- Архитектура
- Науки о космосе
- Ботаника
- Астрология
- Ветеринария
- История Европы
- География
- Зарубежная публицистика
- О животных
- Шпаргалки
- Разная литература
- Зарубежная литература о культуре и искусстве
- Пословицы, поговорки
- Боевые искусства
- Прочее
- Периодические издания
- Фанфик
- Военное
- Цитаты из афоризмов
- Гиды, путеводители
- Литература 19 века
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Кино
- Современная литература
- Военная техника, оружие
- Культура и искусство
- Музыка, музыканты
- Газеты и журналы
- Современная зарубежная литература
- Визуальные искусства
- Отраслевые издания
- Шахматы
- Недвижимость
- Великолепные истории
- Музыка, танцы
- Авто и ПДД
- Изобразительное искусство, фотография
- Истории из жизни
- Готические новеллы
- Начинающие авторы
- Спецслужбы
- Подростковая литература
- Зарубежная прикладная литература
- Религия и духовность
- Старинная литература
- Справочная литература
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Ultima. Сквозь Лунные Врата. История Ричарда Гэрриота и его знаменитой франшизы - Андреа Контато
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Неверный шаг
В начале 90‐х Sega и Nintendo столкнулись с новым, все более опасным противником – персональными компьютерами. Точно так же, как Commodore десятью годами ранее конкурировал с Atari и Coleco, с началом эпохи мультимедиа PC угрожали затмить новое поколение производителей видеоигровых устройств.
Кент Л. Стивен, The Ultimate History of Video Games
Чего я хочу добиться в U6 в техническом плане: карта в 1024 тайла, прорисовка светотени, больше реалистичности в действиях NPC, еще более зрелищные подземелья… Вам точно понадобится минимум 128 кБ памяти, когда игра выйдет под Apple II.
Ричард Гэрриот, The Gamers’ Forum в сети CompuServe, 1988 г.
Но потом случился бурный рост IBM PC (а Apple столь же быстро сдувалась), и я понял, что нам просто нечего и некому будет продавать. Не станет целого рынка сбыта. Пришлось полностью перекроить команду.
Ричард Гэрриот, интервью Стиву Бурку для Gamernexus, 2016 г.
Продолжительный и все возрастающий успех произведений Гэрриота убедил его не менять методы работы. Его последнюю игру по-прежнему покупали в основном владельцы Apple II. В Ultima V Ричард задействовал все 64 кБ памяти, доступные компьютеру, и ускорил загрузку с дискеты.
Двумя годами ранее сам Возняк назвал Pinball Construction Set Билла Баджа «лучшим приложением, созданным для восьмибитного компьютера». Ultima V могла потягаться за этот титул с творением бывшего коллеги Гэрриота по CPCC.
Несмотря на возраст платформы, Ричард уже строил планы на очередную главу под старенький Apple II и анонсировал амбициозные технологические нововведения: 128 кБ памяти как необходимый минимум, более приятные глазу подземелья. Гэрриот трагически переоценил собственные возможности, но осознает он это лишь месяцы спустя. Что забавно, из всего обещанного до релиза дожила только масштабная карта мира.
IBM PC создавались в первую очередь для офисных нужд, а не для разработки игр. Хотя Microsoft (которая по заказу IBM подготовила операционную систему для платформы, MS-DOS, и интерпретатор Бейсика) и выпустила две игры: Colossal Cave Adventure и Donkey.bas. Ко второй приложил руку Билл Гейтс, и она выступала демонстрацией возможностей MS Basic. Ее высмеивали за примитивность и уродливость – в основном пользователи Apple.
Первым шагом стал PCjr, попытка IBM ответить Commodore и Apple. Компьютер был нацелен на домашнее использование и обладал впечатляющими аудио- и графическими возможностями. Роберта Уильямс специально для этой платформы создала один из своих самых важных и влиятельных шедевров – King’s Quest – и тем самым спасла Sierra от финансового краха.
Интерес к PCjr быстро стух, как только вскрылось множество проблем. Гэрриот: «IBM [PCjr] поставлялся в огромном некрасивом прямоугольном корпусе. Вместо нормальной клавиатуры – прорезиненные кнопки, как в калькуляторах. У этого компьютера не было очевидных преимуществ: не сильно больше памяти; сложная в освоении DOS. Лично для меня он был или на равных с Apple, или даже похуже по всем объективным параметрам».
PCjr провалился, а IBM прекратила его поддержку меньше чем через год, тем самым вынудив Sierra срочно начать работу над портами King’s Quest под Apple II и Tandy 1000, одного из многих клонов IBM PC. Вразрез с привычной бизнес-стратегией IBM опубликовала всю необходимую документацию для производства ПО и «железа» под платформу.
Такой шаг был продиктован экономическими соображениями: быстро ворваться на рынок с дешевым продуктом, делегировать производство ПО Microsoft и использовать привычные комплектующие. То, что стандарт так быстро и охотно приняли различные производители, удивил даже саму IBM.
Платформа стремительно развивалась. В 1984‐м появились видеокарты EGA, заместившие CGA и Hercules, и качественные звуковые решения (в 1985‐м – Adlib OPL2 с чипом Yamaha YM3812 на борту, в 1987‐м – Roland MT‐32). Все это было совместимо с IBM PC, теперь эти машины стали гораздо интереснее для геймеров и смогли конкурировать с Apple II и Commodore 64. С появлением стандарта Video Graphics Array (VGA) в 1987‐м и первых карт SoundBlaster от Creative в 1989‐м PC суждено было покорить наконец рынок.
И так сдувшаяся доля Apple II в конце 1980‐х сокращалась еще быстрее; в том же положении находились и C64 и другие восьмибитные устройства (за исключением NES). Из-за современных 16- и 32‐битных платформ тринадцатилетний ветеран был обречен. Даже актуальные модели Apple II на самом деле тоже были 16‐битными, с процессором, обратно совместимым с инструкциями 6502. Клиентской базе угрожало, что ее забросят в пользу более современных устройств и их владельцев. Неверная ставка Роберта и Ричарда привела OSI к краю пропасти: в производстве находилось несколько проектов под платформы, поддержку которых могли прекратить еще до релиза этих игр. Это был самый страшный кризис для Origin с момента основания.
Требовалось срочно и радикально перестраивать modus operandi [141] компании. Игры следовало писать в первую очередь под IBM PC, а все остальное считать нишевой продукцией. Но коллектив состоял из специалистов по 6502, а не PC. Лишь немногие в студии имели опыт портирования под новую платформу. По словам Д-ра Кэта, это была не просто случайная ошибка в прогнозах тенденций: «Origin основали ребята, которые очень, очень сильно любили Apple и хотели делать игры под „яблочную“ систему».
Что хуже, Ultima VI находилась в разработке уже минимум полгода. Движок за авторством Ричарда надо было переписывать целиком. Могла ли Origin, потратив драгоценные шесть месяцев впустую, протянуть достаточно долго, чтобы закончить Ultima VI под PC?
Роберт подошел к ситуации практично, чисто на уровне цифр. С учетом того, что персонал требовалось переучить работать под IBM PC, а также нанять еще людей, уже знакомых с платформой, поддержание компании в рабочем состоянии в процессе портирования начатых проектов, в том числе Ultima VI, вставало как минимум в два миллиона долларов. В то время бюджет ни одной игры не достигал еще планки в миллион, это была солидная сумма. Уже вышедшие игры OSI делались с расчетом на то, что прибыли хватит, чтобы покрыть расходы, но учитывая, что проекты студии без узнаваемой плашки Ultima оказались не особо успешными, OSI вновь приходилось целиком полагаться на сагу Ричарда. Он должен был выпустить громкий хит на незнакомой платформе и в сжатые сроки, поскольку Origin не могла позволить себе перенос даты.
За шесть лет братья Гэрриоты заработали достаточно, чтобы можно было спокойно выйти из бизнеса. Альтернатива была – инвестировать в него дальше и надеяться на лучшее. Ричард только что приобрел новый дом в Остине, поместье «Британния Номер Два» (Номером Один было его временное пристанище в Нью-Гэмпшире, первая версия дома с привидениями), вложив туда большую часть сбережений. Оценив активы

