- Любовные романы
- Фантастика и фэнтези
- Ненаучная фантастика
- Ироническое фэнтези
- Научная Фантастика
- Фэнтези
- Ужасы и Мистика
- Боевая фантастика
- Альтернативная история
- Космическая фантастика
- Попаданцы
- Юмористическая фантастика
- Героическая фантастика
- Детективная фантастика
- Социально-психологическая
- Боевое фэнтези
- Русское фэнтези
- Киберпанк
- Романтическая фантастика
- Городская фантастика
- Технофэнтези
- Мистика
- Разная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Историческое фэнтези
- LitRPG
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Городское фентези
- Космоопера
- Разное фэнтези
- Книги магов
- Любовное фэнтези
- Постапокалипсис
- Бизнес
- Историческая фантастика
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Стимпанк
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Детективы и Триллеры
- Проза
- Юмор
- Феерия
- Новелла
- Русская классическая проза
- Современная проза
- Повести
- Контркультура
- Русская современная проза
- Историческая проза
- Проза
- Классическая проза
- Советская классическая проза
- О войне
- Зарубежная современная проза
- Рассказы
- Зарубежная классика
- Очерки
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Разное
- Сентиментальная проза
- Афоризмы
- Эссе
- Эпистолярная проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Поэзия, Драматургия
- Приключения
- Детская литература
- Загадки
- Книга-игра
- Детская проза
- Детские приключения
- Сказка
- Прочая детская литература
- Детская фантастика
- Детские стихи
- Детская образовательная литература
- Детские остросюжетные
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Детский фольклор
- Буквари
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Внеклассное чтение
- Книги для дошкольников
- Детская познавательная и развивающая литература
- Детские детективы
- Домоводство, Дом и семья
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Работа с клиентами
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- Экономика
- Менеджмент и кадры
- Управление, подбор персонала
- О бизнесе популярно
- Интернет-бизнес
- Личные финансы
- Делопроизводство, офис
- Маркетинг, PR, реклама
- Поиск работы
- Бизнес
- Банковское дело
- Малый бизнес
- Ценные бумаги и инвестиции
- Краткое содержание
- Бухучет и аудит
- Ораторское искусство / риторика
- Корпоративная культура, бизнес
- Финансы
- Государственное и муниципальное управление
- Менеджмент
- Зарубежная деловая литература
- Продажи
- Переговоры
- Личная эффективность
- Торговля
- Научные и научно-популярные книги
- Биофизика
- География
- Экология
- Биохимия
- Рефераты
- Культурология
- Техническая литература
- История
- Психология
- Медицина
- Прочая научная литература
- Юриспруденция
- Биология
- Политика
- Литературоведение
- Религиоведение
- Научпоп
- Психология, личное
- Математика
- Психотерапия
- Социология
- Воспитание детей, педагогика
- Языкознание
- Беременность, ожидание детей
- Транспорт, военная техника
- Детская психология
- Науки: разное
- Педагогика
- Зарубежная психология
- Иностранные языки
- Филология
- Радиотехника
- Деловая литература
- Физика
- Альтернативная медицина
- Химия
- Государство и право
- Обществознание
- Образовательная литература
- Учебники
- Зоология
- Архитектура
- Науки о космосе
- Ботаника
- Астрология
- Ветеринария
- История Европы
- География
- Зарубежная публицистика
- О животных
- Шпаргалки
- Разная литература
- Зарубежная литература о культуре и искусстве
- Пословицы, поговорки
- Боевые искусства
- Прочее
- Периодические издания
- Фанфик
- Военное
- Цитаты из афоризмов
- Гиды, путеводители
- Литература 19 века
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Кино
- Современная литература
- Военная техника, оружие
- Культура и искусство
- Музыка, музыканты
- Газеты и журналы
- Современная зарубежная литература
- Визуальные искусства
- Отраслевые издания
- Шахматы
- Недвижимость
- Великолепные истории
- Музыка, танцы
- Авто и ПДД
- Изобразительное искусство, фотография
- Истории из жизни
- Готические новеллы
- Начинающие авторы
- Спецслужбы
- Подростковая литература
- Зарубежная прикладная литература
- Религия и духовность
- Старинная литература
- Справочная литература
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Ultima. Сквозь Лунные Врата. История Ричарда Гэрриота и его знаменитой франшизы - Андреа Контато
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Ричард тяжело переживал уход Чака, все сильнее мечтая вернуться домой, даже без согласия брата. Роберт осознал, что, если запрещать переезд, компании вскоре не станет. И в этот-то тяжелый момент на пороге OSI и появился Майлз. Джон: «Ричард не желал проводить еще одну зиму в, как он выразился, ледяной дырище, где живут сплошные грубияны, которые смешно разговаривают и неспособны сготовить приличную фахиту, даже если на кону их жизнь».
Первым заданием Майлза стала помощь с обновлением Ultima I. Origin только-только выкупила у Sierra On-Line права на перевыпуск второй игры Ричарда. Аудитория CRPG стремительно росла, а серия находилась на пике популярности. Новые фанаты могли стать потенциальным источником дохода от переиздания. Братья Гэрриоты решили увеличить отдачу от инвестиций и организовали целую команду: Дэйв Альберт во главе, Джон Фачини – ведущий программист плюс четыре кодера (сам Ричард, Стивен Мюз, Даллас Снелл и Д-р Кэт), чтобы проапдейтить и улучшить игру перед повторным релизом.
Раз уж выпала честь иметь дело с IBM PC, Д-р Кэт решил подобающе приодеться, чтобы высмеять формальный деловой дресс-код сотрудников этой компании. Альберт: «Мой любимый случай с Д-ром Кэтом – это когда его назначили на портирование под IBM PC. На следующий день он явился в костюме-тройке, сказав, что недопустимо работать на IBM PC в ненадлежащем виде (к счастью, в таком режиме он продержался не дольше дня)».
В середине 1980‐х организованность и планирование не были сильными сторонами Origin, так что новичок Майлз не получил четких инструкций. Юноше первым делом хотелось показать себя, и он выдал максимум старания и креатива. Когда его скоропостижно взяли в штат, улучшенная версия Ultima I была уже почти готова, так что Майлзу оставалось только «нарисовать начальный экран и поправить баги в паре мест, не помню уже, где именно».
Д-ра Кэта его демонстрация возможностей впечатлила: «Джона Майлза наняли, когда проект уже был в активной фазе, и ему пришлось переезжать из своего дома в Антлерсе, штат Оклахома. Он загрузил в машину кое-что из одежды и компьютер Apple и отправился в Нью-Гэмпшир. Каждую ночь он останавливался в отеле, разворачивал там свой Apple и трудился над анимированным начальным экраном. Никаких точных инструкций, что и как должно выглядеть, ему не дали, он все придумал сам. Добравшись до Нью-Гэмпшира, Майлз принес в офис дискету и сказал, что все сделал по пути».
Майлз загрузил программу и стал презентовать идею. Как это описывает Шэй Аддамс: «Загрузочный экран в переиздании Ultima I под Apple представлял собой серию анимированных сценок, которые проигрывались по кругу, пока игрок не нажмет кнопку. Майлз изобразил средневековый пейзаж: пасторальное озеро и лес, из-за деревьев вырастает замок; пролетает птичка и садится на ветку; опускается логотип Ultima, а из озера медленно показывается рука с мечом» [129].
Заставка Майлза с явными отсылками к эпохе короля Артура выглядела очень классически. Предположив, что игру будут демонстрировать в компьютерных магазинах и на выставках, проигрывая бесконечную анимацию, Джон запрятал в нее пару секретиков. Каждые четыре цикла срабатывала маленькая вариация: конный рыцарь в доспехах выезжал с левой стороны экрана, скрывался за замком и направлялся к озеру.
Аддамс: «Это была просто шутейка: Джон покатывался со смеху, представляя, как кто-то смотрит заставку в магазине, замечает рыцаря и говорит другу: „Эй, погляди!“ – а потом удивляется, когда в следующем цикле никто не появляется».
Рыцарь был не единственной «пасхалкой». В одном случае из четырех вместо него возникала «Ламборгини», которая стремительно въезжала в замок, и ворота закрывались за ней. Вдобавок Майлз дал пользователям возможность, вычислив нужную комбинацию клавиш, самим проигрывать эти анимации, причем хоть обе сразу – тогда конник и машина устраивали гонку.
Вступление всем понравилось. Д-р Кэт: «В игру этот начальный экран попал практически без изменений».
Вскоре после выхода переиздания с новой графикой и под названием Ultima I: The First Age of Darkness команда была распущена. Ричард вернулся в Техас, где создал небольшой филиал Origin и стал работать над Ultima V вместе со Снеллом и Мюзом. Майлзу дали выбор: «Роберт предложил мне остаться в Нью-Гэмпшире и работать над портами под Atari, Commodore, Mac и IBM/Tandy или же отправиться с его братом в Остин и помогать с Ultima V».
Выбор оказался непростым, и Джон, находясь под давлением, пошел по самому дипломатичному пути: «Я был новичком, хотел понравиться начальству и, похоже, имел некоторые проблемы с головой, потому и согласился остаться».
Но это было лишь временное помутнение, так как: «Тем же вечером по пути домой я на своем „Камаро“ потерял управление во время снежной бури и угодил в аварию. И господи, еще ведь даже День благодарения [130] не справляли! Что ж за дыра-то такая все-таки! Я ужасно ошибся! Мне тут не место! Так что я извинился перед Робертом и примкнул к „отступникам“. Благо он отнесся с пониманием».
Уход Ричарда получил немедленные негативные последствия. Повстанцы, которых он собирался взять с собой в Техас, появились в студии в результате долгого и кропотливого труда вице-президента по разработке и маркетингу Дэйва Альберта по поиску и набору персонала. Разделение штата Origin на две части угрожало пустить его усилия насмарку. Дэйв: «Ричард ненавидел Новую Англию и мечтал вернуться в Техас. По итогам предварительных обсуждений переезд состоялся, и там тоже появилась небольшая студия».
Вскоре ситуация переменилась кардинально. То, что должно было остаться решением одного лишь Ричарда, переросло в настоящий раскол, который разочаровал Альберта: «В итоге он активно переманивал персонал из Нью-Гэмпшира к себе… Мне запретили отговаривать уезжающих, и я очень расстроился, что несколько лет стараний построить слаженный коллектив пошли прахом лишь из-за того, что Ричарду не нравилась Новая Англия».
Альберт понял, что пора двигаться дальше, разочаровавшись в управлении небольшой семейной компанией, «где решения принимались скорее по личным, нежели деловым причинам». К нему уже проявляли интерес Electronic Arts и Brøderbund; Альберт обсудил профессиональные перспективы с Дагом Карлстоном и Трипом Хокинсом и в итоге предпочел EA.
Опыт в OSI оказался очень полезен для Дэйва Альберта: «Возможности для обучения и роста там были замечательные». Присоединившись к EA, Альберт стал продюсером в

