- Любовные романы
- Фантастика и фэнтези
- Ненаучная фантастика
- Ироническое фэнтези
- Научная Фантастика
- Фэнтези
- Ужасы и Мистика
- Боевая фантастика
- Альтернативная история
- Космическая фантастика
- Попаданцы
- Юмористическая фантастика
- Героическая фантастика
- Детективная фантастика
- Социально-психологическая
- Боевое фэнтези
- Русское фэнтези
- Киберпанк
- Романтическая фантастика
- Городская фантастика
- Технофэнтези
- Мистика
- Разная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Историческое фэнтези
- LitRPG
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Городское фентези
- Космоопера
- Разное фэнтези
- Книги магов
- Любовное фэнтези
- Постапокалипсис
- Бизнес
- Историческая фантастика
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Стимпанк
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Детективы и Триллеры
- Проза
- Юмор
- Феерия
- Новелла
- Русская классическая проза
- Современная проза
- Повести
- Контркультура
- Русская современная проза
- Историческая проза
- Проза
- Классическая проза
- Советская классическая проза
- О войне
- Зарубежная современная проза
- Рассказы
- Зарубежная классика
- Очерки
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Разное
- Сентиментальная проза
- Афоризмы
- Эссе
- Эпистолярная проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Поэзия, Драматургия
- Приключения
- Детская литература
- Загадки
- Книга-игра
- Детская проза
- Детские приключения
- Сказка
- Прочая детская литература
- Детская фантастика
- Детские стихи
- Детская образовательная литература
- Детские остросюжетные
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Детский фольклор
- Буквари
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Внеклассное чтение
- Книги для дошкольников
- Детская познавательная и развивающая литература
- Детские детективы
- Домоводство, Дом и семья
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Работа с клиентами
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- Экономика
- Менеджмент и кадры
- Управление, подбор персонала
- О бизнесе популярно
- Интернет-бизнес
- Личные финансы
- Делопроизводство, офис
- Маркетинг, PR, реклама
- Поиск работы
- Бизнес
- Банковское дело
- Малый бизнес
- Ценные бумаги и инвестиции
- Краткое содержание
- Бухучет и аудит
- Ораторское искусство / риторика
- Корпоративная культура, бизнес
- Финансы
- Государственное и муниципальное управление
- Менеджмент
- Зарубежная деловая литература
- Продажи
- Переговоры
- Личная эффективность
- Торговля
- Научные и научно-популярные книги
- Биофизика
- География
- Экология
- Биохимия
- Рефераты
- Культурология
- Техническая литература
- История
- Психология
- Медицина
- Прочая научная литература
- Юриспруденция
- Биология
- Политика
- Литературоведение
- Религиоведение
- Научпоп
- Психология, личное
- Математика
- Психотерапия
- Социология
- Воспитание детей, педагогика
- Языкознание
- Беременность, ожидание детей
- Транспорт, военная техника
- Детская психология
- Науки: разное
- Педагогика
- Зарубежная психология
- Иностранные языки
- Филология
- Радиотехника
- Деловая литература
- Физика
- Альтернативная медицина
- Химия
- Государство и право
- Обществознание
- Образовательная литература
- Учебники
- Зоология
- Архитектура
- Науки о космосе
- Ботаника
- Астрология
- Ветеринария
- История Европы
- География
- Зарубежная публицистика
- О животных
- Шпаргалки
- Разная литература
- Зарубежная литература о культуре и искусстве
- Пословицы, поговорки
- Боевые искусства
- Прочее
- Периодические издания
- Фанфик
- Военное
- Цитаты из афоризмов
- Гиды, путеводители
- Литература 19 века
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Кино
- Современная литература
- Военная техника, оружие
- Культура и искусство
- Музыка, музыканты
- Газеты и журналы
- Современная зарубежная литература
- Визуальные искусства
- Отраслевые издания
- Шахматы
- Недвижимость
- Великолепные истории
- Музыка, танцы
- Авто и ПДД
- Изобразительное искусство, фотография
- Истории из жизни
- Готические новеллы
- Начинающие авторы
- Спецслужбы
- Подростковая литература
- Зарубежная прикладная литература
- Религия и духовность
- Старинная литература
- Справочная литература
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Ultima. Сквозь Лунные Врата. История Ричарда Гэрриота и его знаменитой франшизы - Андреа Контато
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Догерти попытался внести в Questron правки, чтобы она сильнее отличалась от Ultima II. К сожалению, когда все было готово, Brøderbund уже была не заинтересована в игре, и авторам пришлось искать издателя вновь; на этот раз они обратились в SSI. Эта фирма была основана с целью продавать маленькие стратегические игры на Бэйсике для TRS‐80, вскоре, впрочем, прекратив поддерживать эту платформу и по совету Трипа Хокинса переключившись на Apple II. Преуспев в этом, SSI расширила свой каталог от стратегий и варгеймов до ролевых игр.
Questron стала бы третьей за 1984 год CRPG для издателя, но когда Гэрриот узнал о планах выпуска, то обратился к ним, как ранее к Brøderbund. Менеджмент SSI без боя не сдавался, и впервые Ричард пригрозил кому-то судом. По факту же компании пришли ко внесудебному компромиссу: Гэрриот фигурировал в титрах Questron как создатель «структуры и формата геймплея», а Origin получала процент с продаж [117]. Примечательно, что Brøderbund, а затем и SSI признали копирование работы Гэрриота в этой игре. Это означало, что его геймплейный стиль приобрел влияние и авторитет. Индустрия, где раньше было не зазорно списывать у соседа, вот-вот станет более зрелой [118].
Выиграв свою первую судебную тяжбу, Гэрриот готовился выпускать четвертую Ultima. Он еще не подозревал, что скоро множество разработчиков по другую сторону Тихого океана вдохновятся его работами и представят собственные. Видеоигровая индустрия менялась стремительнее, чем полагал Ричард, – и бум японских ролевых игр будет меньшей из его забот.
4
Ultima IV: Quest of the Avatar
В каком-то смысле игра выросла вместе с аудиторией.
Дж. К. Херц, Joystick Nation, 1997 г.
Вся информация есть в самой игре, но ее еще надо поискать. Приготовьтесь провести в этом эпике изрядное количество времени… Вас ждет серьезное испытание!
Scorpia, рецензия на Ultima IV, Computer Gaming World, январь/февраль 1986 г.
Еще до релиза Exodus Гэрриот принялся за работу над новой Ultima, которая должна была совершить революцию в жанре CRPG. За два года разработки у игры сильно изменится движок, как следствие – малое сходство с предыдущей серией, несмотря на явную преемственность.
В процессе Ричард неоднократно пользовался возможностью разъяснить публике свои инновации для нового проекта. В интервью, опубликованном сразу после релиза Exodus, он немедля анонсировал продолжение и поведал, что игрокам придется пройти по пути 16 добродетелей (в два раза больше, чем в финальном варианте).
Одновременно с этим, почитав отзывы, Ричард осознал, насколько тщательному анализу подверглась его работа, причем некоторые особо увлеченные игроки находили смыслы и посылы там, где их изначально никто не закладывал. Иные, вроде религиозных экстремистов, дошли до того, что из-за обложки от Лубе назвали Гэрриота сатанистом, развращающим американскую молодежь. Ричард отнесся к критике серьезно и внедрил в свой подход изменения: сеттинг будет более цельным, элементы научной фантастики упразднятся, а вот точечных камео друзей и коллег (часто с прозвищами по ОТА) в качестве благодарности за поддержку, наоборот, станет больше.
До сих пор Ричард создавал игры преимущественно для того, чтобы испытать свои возможности как программиста. Во главе угла стояло переделывание кода, чтобы он стал более оптимизированным и понятным. Он ввел в Ultima космические битвы лишь потому, что на дискете еще оставалось место, и с расчетом на то, что всем понравится сбивать истребители TIE, – самое то после спасения Принцессы и перед финальной схваткой с Мондейном.
После Ultima III кое-что изменилось: Ричард впервые задался серьезным вопросом, что он на самом деле хочет видеть в своем творении. После неприятного опыта с фанатиками, заклеймившими его дьяволопоклонником, он решил на всякий случай отказаться от любых религиозных отсылок. Изначальные 16 добродетелей были специально для игры переработаны в иную модель. Ричард представил новую вселенную, которая частично отсылала к прошлым главам саги, позволяя сохранить уже имеющуюся базу поклонников.
После победы над Эксодусом Созария переживала эпоху культурного, экономического и общественного процветания. Люди собрались под знаменем мудрого и просвещенного Лорда Бритиша и основали новое королевство Британния. Они следовали восьми добродетелям, но им требовался духовный лидер, кто-то, кто послужит эталоном, став Аватаром этих достоинств. И вновь Лорд Бритиш призвал Странника из иного измерения: на этот раз задача стояла не спасать мир от ужасного врага, а исполнять добродетели и нести слово Аватара по свету. Чтобы подвиг свершился, игрок погружался в Великую Стигийскую бездну (очевидная отсылка к «Божественной комедии» Данте Алигьери, которой Ричард зачитывался в процессе разработки Ultima IV и откуда набрал идей для финального акта) в поисках Кодекса Всеобъемлющей Мудрости.
Еще до релиза Гэрриот заявил в интервью: чтобы пройти игру, пользователю придется изменить свое мировоззрение и подготовиться к революции, которую они с Роу Адамсом III возглавят. Впервые в истории CRPG целью приключения была не победа над противником, а выполнение абстрактной задачи: сделаться олицетворением восьми добродетелей.
Сейчас очевидно, почему двухлетний цикл разработки Ultima IV получился таким сложным и выматывающим.
Из-за колоссального прессинга Ричарда одолевали тревога и гастрит. Создание нового игрового процесса было не только непростой задачей с точки зрения программирования, но и значительным и опасным риском. Оценит ли публика? Поймут ли игроки нововведения?
Те, кто привык к прежнему интерфейсу, все четыре года почти не менявшемуся, на старте игры чувствовали себя неуверенно. Где создание персонажа? Где распределение характеристик? Вместо этого игроков встречало полноценное вступление.
Ричард решил позаимствовать повествовательный прием из графических адвенчур Роберты Уильямс – иллюстрация почти на весь экран в сопровождении абзаца текста:
«День теплый, но дует прохладный ветерок. Последний эпизод в серии личных кризисов представляется невыносимым. Тебя разрывает на части. Однако послеобеденная прогулка за городом постепенно несет измученному разуму расслабление. Налет современного высокотехнологичного образа жизни слой за слоем улетучивается. Ива у ручья манит к себе уютом. Жужжание стрекоз и легкий шепот покачивающихся ветвей убаюкивает. В надежде обрести спокойствие и счастье ты закрываешь глаза. Пронзительный нарастающий звук, подобный звону хрустальных колокольчиков, мгновенно приводит в чувство. Перед твоим взором от уровня земли вырастает мерцающая синева. Шум, похоже, идет из этого светящегося портала».
Так начинались похождения игрока в мире Британнии. Далее следовал разговор с предсказательницей (этот сюжетный ход Гэрриот еще повторит), которая на основе гипотетических моральных выборов определяла главенствующую добродетель и начальную профессию героя.

