- Любовные романы
- Фантастика и фэнтези
- Ненаучная фантастика
- Ироническое фэнтези
- Научная Фантастика
- Фэнтези
- Ужасы и Мистика
- Боевая фантастика
- Альтернативная история
- Космическая фантастика
- Попаданцы
- Юмористическая фантастика
- Героическая фантастика
- Детективная фантастика
- Социально-психологическая
- Боевое фэнтези
- Русское фэнтези
- Киберпанк
- Романтическая фантастика
- Городская фантастика
- Технофэнтези
- Мистика
- Разная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Историческое фэнтези
- LitRPG
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Городское фентези
- Космоопера
- Разное фэнтези
- Книги магов
- Любовное фэнтези
- Постапокалипсис
- Бизнес
- Историческая фантастика
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Стимпанк
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Детективы и Триллеры
- Проза
- Юмор
- Феерия
- Новелла
- Русская классическая проза
- Современная проза
- Повести
- Контркультура
- Русская современная проза
- Историческая проза
- Проза
- Классическая проза
- Советская классическая проза
- О войне
- Зарубежная современная проза
- Рассказы
- Зарубежная классика
- Очерки
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Разное
- Сентиментальная проза
- Афоризмы
- Эссе
- Эпистолярная проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Поэзия, Драматургия
- Приключения
- Детская литература
- Загадки
- Книга-игра
- Детская проза
- Детские приключения
- Сказка
- Прочая детская литература
- Детская фантастика
- Детские стихи
- Детская образовательная литература
- Детские остросюжетные
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Детский фольклор
- Буквари
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Внеклассное чтение
- Книги для дошкольников
- Детская познавательная и развивающая литература
- Детские детективы
- Домоводство, Дом и семья
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Работа с клиентами
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- Экономика
- Менеджмент и кадры
- Управление, подбор персонала
- О бизнесе популярно
- Интернет-бизнес
- Личные финансы
- Делопроизводство, офис
- Маркетинг, PR, реклама
- Поиск работы
- Бизнес
- Банковское дело
- Малый бизнес
- Ценные бумаги и инвестиции
- Краткое содержание
- Бухучет и аудит
- Ораторское искусство / риторика
- Корпоративная культура, бизнес
- Финансы
- Государственное и муниципальное управление
- Менеджмент
- Зарубежная деловая литература
- Продажи
- Переговоры
- Личная эффективность
- Торговля
- Научные и научно-популярные книги
- Биофизика
- География
- Экология
- Биохимия
- Рефераты
- Культурология
- Техническая литература
- История
- Психология
- Медицина
- Прочая научная литература
- Юриспруденция
- Биология
- Политика
- Литературоведение
- Религиоведение
- Научпоп
- Психология, личное
- Математика
- Психотерапия
- Социология
- Воспитание детей, педагогика
- Языкознание
- Беременность, ожидание детей
- Транспорт, военная техника
- Детская психология
- Науки: разное
- Педагогика
- Зарубежная психология
- Иностранные языки
- Филология
- Радиотехника
- Деловая литература
- Физика
- Альтернативная медицина
- Химия
- Государство и право
- Обществознание
- Образовательная литература
- Учебники
- Зоология
- Архитектура
- Науки о космосе
- Ботаника
- Астрология
- Ветеринария
- История Европы
- География
- Зарубежная публицистика
- О животных
- Шпаргалки
- Разная литература
- Зарубежная литература о культуре и искусстве
- Пословицы, поговорки
- Боевые искусства
- Прочее
- Периодические издания
- Фанфик
- Военное
- Цитаты из афоризмов
- Гиды, путеводители
- Литература 19 века
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Кино
- Современная литература
- Военная техника, оружие
- Культура и искусство
- Музыка, музыканты
- Газеты и журналы
- Современная зарубежная литература
- Визуальные искусства
- Отраслевые издания
- Шахматы
- Недвижимость
- Великолепные истории
- Музыка, танцы
- Авто и ПДД
- Изобразительное искусство, фотография
- Истории из жизни
- Готические новеллы
- Начинающие авторы
- Спецслужбы
- Подростковая литература
- Зарубежная прикладная литература
- Религия и духовность
- Старинная литература
- Справочная литература
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Ultima. Сквозь Лунные Врата. История Ричарда Гэрриота и его знаменитой франшизы - Андреа Контато
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Еще он обожал текстовые адвенчуры, не пропускал ни одного релиза от Роберты Уильямс и играл самозабвенно. Под рождество 1982‐го Sierra On-Line выпустила Time Zone, известную своей длиной, – согласно рекламе, в двенадцать раз больше Wizard and the Princess. Несмотря на высокую цену (99 долларов [105]), Роу Адамс III приобрел игру и резался в нее сутками в течение недели. Наконец, заборов злодея Рамаду, он назвал творение Уильямс одной из красивейших игр на свете. Впрочем, цифры продаж оказались довольно неутешительными.
Постоянный контакт с производителями ПО в 1983 году помог Адамсу найти работу в игровой индустрии – для начала его наняла OSI, чтобы он написал «Книгу Игр» для Exodus. Через год Адамс трудился с Гринбергом и Вудхедом над руководством для Wizardry, которое ждал огромный успех за счет большого числа уже вышедших расширений для игры. Коллаборация окажется весьма плодотворной и важной не только для развития самой серии Wizardry [106] (четвертая часть, The Return of Werdna, радикально отличалась по настроению от первых трех), но и для распространения аниме на рынке США (Адамс и Вудхед впоследствии организуют компанию-лицензиара AnimEigo [107]).
Переезд OSI и Гэрриота в Нью-Гэмпшир сильно упростил сотрудничество с Адамсом. Видимо, первый опыт в студии так понравился Роу, что он активно включился в работу и над следующей Ultima, причем уже не только над документацией. В то же время Адамс вписывался и в другие проекты, например помогал в разработке CRPG Tales of the Unknown: Volume I для Interplay Productions, над которой программист Майкл Крэнфорд трудился практически в одиночку.
Фактическая доступность офиса студии не только дала Адамсу возможность деятельно участвовать в разработке Ultima IV, но еще и позволила Ричарду вовлечь Роу в ОТА. Писатель так втянулся в деятельность Общества, что заслужил титул Гранд-мастера Арка согласно записям Восточного Королевства за 1 декабря 1987‐го. Любовь к письму, стрельбе из лука и истории побудила Адамса отдать свое перо на нужды ОТА. Он стал летописцем Восточного Королевства за 1986–1987 гг. (вместе с Нэн Нэллиан Скара-Брейской) и, кроме того, единолично отредактировал вышедший в 1988 году 37‐й том ежеквартальника The Compleat Anachronist, главной темой которого было применение длинного лука.
Гэрриот вместе с Роу Адамсом III разработал идею игровой механики, которая бы втайне от игрока учитывала его действия, оценивала их и, возможно, налагала штрафы за резкие отклонения от устоявшегося мировоззрения персонажа, – все как с живым мастером подземелий.
Позднее Гэрриот признается, что мысль о такой системе пришла к нему после просмотра телевизионной документалки об аватарах в индуизме. Понимая, что шестнадцати индуистских добродетелей многовато для формата видеоигры, Гэрриот решил упростить концепт. Возможно, по наводке Адамса, который точно был самым начитанным из них двоих [108], этическая модель следующей игры дословно цитировала «Волшебника из страны Оз», используя три принципа: Правду, Любовь и Храбрость. Их комбинации формировали восемь добродетелей в свежесозданной системе ценностей: Честность (от Правды), Сострадание (от Любви), Значимость (от Храбрости), Справедливость (Правда + Любовь), Честь (Правда + Храбрость), Жертвенность (Любовь + Храбрость), Духовность (Правда + Любовь + Храбрость), Смирение (отсутствие всех трех слагаемых).
Система вышла не без недостатков. По графическому отображению (очень похожему на звезду Давида) было непонятно, как отсутствие трех основных качеств влияет на добродетель Смирения. Однако задумка получилась самобытной, а совершение хороших поступков было в новинку для жанра CRPG – именно то, что надо для очередного хита!
Внедрить эту механику в игру, как мы увидим позже, оказалось непросто.
Любопытно, что система добрых дел появилась прежде сюжета, в котором ее предполагалось использовать. Ричард понимал, что в первых трех играх повторялся один и тот же цикл – набор опыта, пока игрок не окажется в силах одолеть главзлодея, т. е. вся история была лишь предлогом для финальной битвы. Гэрриот и Адамс решили порвать с прошлым и начали с чистого листа.
В итоге было решено, что победа над Эксодусом в третьей части привела к катаклизму планетарного масштаба, который кардинально перекроил Созарию, разрушив города и стерев целые континенты. Новый край получил привычное название Британния, и правил в нем снова Лорд Бритиш. На этот раз – вот и крупное нововведение – миру не угрожала опасность, он не находился на грани уничтожения неким злодеем. Британния процветала, переживая возрождение, подобно Камелоту, до того как рыцари Круглого Стола отправились за Священным Граалем. Каждый из восьми ключевых городов был столицей одной из добродетелей и домом спутника для отряда игрока, а главного героя теперь звали не Странником, а Аватаром [109], который шел по своему собственному жизненному пути.
Но одной лишь игровой механики и интригующей завязки было недостаточно – дорога к релизу новой главы саги оставалась еще долгая.
3
Origin Systems Inc. процветает
Тогда игровая индустрия была совсем невелика, и все мы организовывали множество компьютерных выставок. Я впервые встретился с Гэрриотом то ли на одном из Applefest’ов, то ли на SF Computer Show. В то время я увлекался адвенчурами и фэнтезийными ролевками, так что у нас было много общего.
Дэйв Альберт
Потом я поиграл в Ultima и влюбился в нее. Никогда не видел ничего подобного. У меня не было никакого опыта с жанром RPG, так что происходящее на экране меня просто поразило.
Чак Догерти, интервью Честеру Болинброуку, The CRPG Addict, 2015 г.
Фантазия зарождается с Origin Systems… и не иссякает никогда.
Каталог Origin Systems Inc. за 1987 г.
Ричард был в депрессии – вдали от дома, дважды обокраденный и вдобавок вынужденный вместо программирования и дизайна возиться с печатью копий и техподдержкой. Даже с местными было сложно общаться из-за нездешнего акцента. Выход виделся такой же, как в оклахомском кампусе, в Остине и в шале Sierra On-Line: надо было отыскать творческую отдушину, чтобы выбраться из рутины и вернуть желание работать. На этот раз она нашлась сама, под Хэллоуин.
С помощью пары коллег Ричард начал превращать двухэтажный офис в дом с привидениями. Он делал это впервые, и ему так понравилось, что он приободрился и получил желанный толчок в сторону возвращения к трудам. Хэллоуинское же предприятие он решил непременно повторить позже, когда будет больше времени и средств.
В дом малыми группками приглашали соседей, чтобы они оценили фокусы и спецэффекты, которые наизобретали Гэрриот и его товарищи.

