- Любовные романы
- Фантастика и фэнтези
- Ненаучная фантастика
- Ироническое фэнтези
- Научная Фантастика
- Фэнтези
- Ужасы и Мистика
- Боевая фантастика
- Альтернативная история
- Космическая фантастика
- Попаданцы
- Юмористическая фантастика
- Героическая фантастика
- Детективная фантастика
- Социально-психологическая
- Боевое фэнтези
- Русское фэнтези
- Киберпанк
- Романтическая фантастика
- Городская фантастика
- Технофэнтези
- Мистика
- Разная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Историческое фэнтези
- LitRPG
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Городское фентези
- Космоопера
- Разное фэнтези
- Книги магов
- Любовное фэнтези
- Постапокалипсис
- Бизнес
- Историческая фантастика
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Стимпанк
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Детективы и Триллеры
- Проза
- Юмор
- Феерия
- Новелла
- Русская классическая проза
- Современная проза
- Повести
- Контркультура
- Русская современная проза
- Историческая проза
- Проза
- Классическая проза
- Советская классическая проза
- О войне
- Зарубежная современная проза
- Рассказы
- Зарубежная классика
- Очерки
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Разное
- Сентиментальная проза
- Афоризмы
- Эссе
- Эпистолярная проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Поэзия, Драматургия
- Приключения
- Детская литература
- Загадки
- Книга-игра
- Детская проза
- Детские приключения
- Сказка
- Прочая детская литература
- Детская фантастика
- Детские стихи
- Детская образовательная литература
- Детские остросюжетные
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Детский фольклор
- Буквари
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Внеклассное чтение
- Книги для дошкольников
- Детская познавательная и развивающая литература
- Детские детективы
- Домоводство, Дом и семья
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Работа с клиентами
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- Экономика
- Менеджмент и кадры
- Управление, подбор персонала
- О бизнесе популярно
- Интернет-бизнес
- Личные финансы
- Делопроизводство, офис
- Маркетинг, PR, реклама
- Поиск работы
- Бизнес
- Банковское дело
- Малый бизнес
- Ценные бумаги и инвестиции
- Краткое содержание
- Бухучет и аудит
- Ораторское искусство / риторика
- Корпоративная культура, бизнес
- Финансы
- Государственное и муниципальное управление
- Менеджмент
- Зарубежная деловая литература
- Продажи
- Переговоры
- Личная эффективность
- Торговля
- Научные и научно-популярные книги
- Биофизика
- География
- Экология
- Биохимия
- Рефераты
- Культурология
- Техническая литература
- История
- Психология
- Медицина
- Прочая научная литература
- Юриспруденция
- Биология
- Политика
- Литературоведение
- Религиоведение
- Научпоп
- Психология, личное
- Математика
- Психотерапия
- Социология
- Воспитание детей, педагогика
- Языкознание
- Беременность, ожидание детей
- Транспорт, военная техника
- Детская психология
- Науки: разное
- Педагогика
- Зарубежная психология
- Иностранные языки
- Филология
- Радиотехника
- Деловая литература
- Физика
- Альтернативная медицина
- Химия
- Государство и право
- Обществознание
- Образовательная литература
- Учебники
- Зоология
- Архитектура
- Науки о космосе
- Ботаника
- Астрология
- Ветеринария
- История Европы
- География
- Зарубежная публицистика
- О животных
- Шпаргалки
- Разная литература
- Зарубежная литература о культуре и искусстве
- Пословицы, поговорки
- Боевые искусства
- Прочее
- Периодические издания
- Фанфик
- Военное
- Цитаты из афоризмов
- Гиды, путеводители
- Литература 19 века
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Кино
- Современная литература
- Военная техника, оружие
- Культура и искусство
- Музыка, музыканты
- Газеты и журналы
- Современная зарубежная литература
- Визуальные искусства
- Отраслевые издания
- Шахматы
- Недвижимость
- Великолепные истории
- Музыка, танцы
- Авто и ПДД
- Изобразительное искусство, фотография
- Истории из жизни
- Готические новеллы
- Начинающие авторы
- Спецслужбы
- Подростковая литература
- Зарубежная прикладная литература
- Религия и духовность
- Старинная литература
- Справочная литература
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Ultima. Сквозь Лунные Врата. История Ричарда Гэрриота и его знаменитой франшизы - Андреа Контато
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Что еще хуже, Джек Трэмиел начал ценовую войну, чтобы надавить на конкурентов и завоевать микрокомпьютерный рынок. Владея непревзойденным Commodore 64, он несколько раз снизил расценки, выбросив с ринга своего давнего соперника Texas Instruments и создав проблемы многим другим производителям «железа». Иронично, что действия Трэмиела затронули и его предыдущий коммерческий успех, VIC‐20, как раз перед самым релизом игры Забалу Ultima: Escape from Mt. Drash под эту платформу.
Уильям Шетнер, тот самый капитан Кирк из «Звездного пути», в рамках одной из самых агрессивных рекламных кампаний Commodore задавал потребителям вопрос: «Зачем покупать видеоигру, когда можно взять компьютер?» Разрыв в цене между Commodore 64 и консолями все уменьшался, и многие делали выбор в пользу первого, получая доступ как к несчетному количеству качественных игр, так и к устройству, которое годилось не только для развлечений.
К середине 1983 года признаки надвигающегося кризиса были налицо, а неутешительные отчеты о доходах Atari дошли до инвесторов – пузырь наконец лопнул. Акции Atari рухнули за пару месяцев, а самой компании пришлось пережить несколько мучительных реструктуризаций с волнами увольнений. После кризиса она так и не достигла прежнего величия. Coleco, Mattel и Milton Bradley пострадали еще сильнее и ушли с рынка окончательно, распродав всю собственность, чтобы покрыть потери. Эпоха доминирования американских консолей подошла к концу.
У Commodore также сильно просели акции. Снижение цен помогло в борьбе с конкурентами, но сильно уменьшило доходы, что подорвало авторитет Трэмиела как гендиректора. Даже компании по разработке ПО вроде Activision прочувствовали серьезность положения, когда часть рынка просто испарилась, несмотря на репутацию производителей замечательных, инновационных и отлаженных игр.
Кен Уильямс тоже поддался общему безумию и послушался инвесторов, наняв кучу программистов и запустив в производство множество проектов, не все из которых были сравнимы по качеству с играми Роберты. Переполненный рынок 1982‐го раззадорил его и убедил расширяться.
Картриджи получили широкое распространение в начале 1980‐х, поскольку были менее уязвимы для пиратства по сравнению с софтом на магнитных лентах и дискетах. Однако их производство требовало больших вложений, а нераспроданные запасы означали большие потери для компании-разработчика. Кен всегда внимательно относился к проблеме пиратства и даже применял технологию Spiradisk в проектах Sierra On-Line. Он решил отдать предпочтение картриджам, но пришлось заказывать очень большие тиражи. Отказу от этого формата в дальнейшем способствовала череда неверных решений, например ставка на микрокомпьютеры от Texas Instruments как раз накануне ценовой войны Трэмиела. Commodore 64 победил TI 99/4A, вынудив Texas Instruments уйти с рынка во избежание окончательного банкротства, а Кен остался с полным складом картриджей и аудиокассет для провалившихся платформ, таких как VIC‐20.
Спад продаж вынудил Sierra On-Line сократить немалую часть персонала, а единственной надеждой пережить кризис для компании остались произведения Роберты. Спасение пришло в виде контракта с IBM и нового шедевра Уильямсов – King’s Quest для PCjr [102].
Фирмы с фокусом на микрокомпьютерах пережили этот год легче – например, Automated Simulations, которая тогда переименовалась в Epyx. В 1983 году с новым руководителем Майклом В. Кацем (бывший вице-президент по маркетингу в Coleco Industries и будущий глава SEGA of America в первый год SEGA Genesis на рынке) Epyx переключилась с ролевых игр и стратегий на экшены, став одним из известнейших разработчиков в Северной Америке с такими проектами, как Summer Games, Mission Impossible, California Games, Barbarian и уже не столь известной G. I. Joe: A Real American Hero, о которой мы, однако, еще услышим.
OSI была основана в марте 1983‐го, в самый разгар кризиса, без оглядки на риски. Пока у Ричарда имелась только серия Ultima, и требовалось время, чтобы расшириться и выпустить на рынок новые проекты. Целевыми платформами были микрокомпьютеры, поскольку команда обладала опытом разработки под них и они лучше подходили под жанр CRPG, чем консоли, для которых игрокам предлагали все больше экшены и порты с аркад. Ролевые же игры были скорее исключением, подтверждающим правило, – например, Adventure Уоренна Робинетта для Atari 2600, помесь адвенчуры, лабиринта и «данжен-кроулера».
Выбор платформ спас Гэрриота от наихудшего исхода в 1983 году, но налицо было нехорошее предчувствие, что массовый психоз вокруг компьютерных игр закончился. Индустрия в Северной Америке на порядок ужалась, а многие ретейлеры опасались снова иметь дело с консолями и картриджами.
Вот в такой обстановке Гэрриоту после невероятного успеха Ultima III пришлось удерживать на плаву свою новую компанию, всецело понимая, что в ближайшем будущем судьба предприятия зависит исключительно от него.
2
Перемены
Я выпустил три игры формата hack’n’slash, и если честно, мне это осточертело. Я хотел сделать что-нибудь, что останется в веках.
Ричард Гэрриот, интервью Дж. К. Херц, Joystick Nation, 1997 г.
Вот глядишь на эти письма про то, как наша игра славит дьявола и развращает американскую молодежь. А потом вдруг понимаешь, насколько глубоко люди способны зарыться в простейшие произведения, изначально лишенные сложного подтекста.
Ричард Гэрриот, интервью для Computer Games Online, 1999 г.
К слову об Ultima: Лорд Бритиш настолько проникся критикой жанра ролевых игр, что задумался о том, как именно игра взаимодействует с игроком. Он не желал брать на себя грех и разрабатывать произведение, где насилие решало бы (почти) все проблемы. Поэтому он совместно с Роу Адамсом продумал восемь добродетелей, которые будут идти в зачет в Ultima IV.
Уайетт Ли, A foreshadowing of fantasy jewels in a duel arcane: Ultima V and Wizardry IV, Computer Gaming World, 1987 г.
Издание и продвижение первого проекта едва позволяло маленькой команде Origin продохнуть. Подготовкой сотни тысяч копий Ultima III к продаже занимались все служащие и программисты без исключения. Теперь же надо было отвечать на звонки и письма покупателей, которые обращались в OSI за техподдержкой, советами по прохождению, заменой бракованных дискет, а также сообщали о победе над Эксодусом, как призывал сам Лорд Бритиш в финале приключения.
Ричард был недоволен отсутствием фидбека от CPCC и Sierra On-Line и на этот раз оставил в конце игры контакты штаб-квартиры OSI: «ПОЗДРАВЛЯЕМ! ТЫ ОДОЛЕЛ EXODUS: ULTIMA 3 ЗА XXXX ШАГОВ! ДОЛОЖИ О СВЕРШЕНИИ ТВОЕМ!» Доложившим игрокам Гэрриот отправлял особый сертификат с личной подписью Лорда Бритиша.
К огромной радости Ричарда, многие захотели связаться с

