Программирование КПК и смартфонов на .NET Compact Framework - Александр Климов
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
/// <summary>
/// Обновляем состояние ветчины
/// </summary>
private void hamTick() {
// ничего не делаем, если ветчина невидима
if (!hamPresent) {
return;
}
if (breadRectangle.IntersectsWith(bonusHamRectangle)) {
// при касании игроком куска ветчины
// прибавляем 100 очков
scoreValue = scoreValue + 100;
messageString = "Счет: " + scoreValue + " Жизнь: " + livesLeft;
// звук касания ветчины
bonusHamSound.Play();
// прячем ветчину с экрана
hamPresent = false;
} else {
// Отчитываем время назад
hamTimerCount--;
if (hamTimerCount == 0) {
// время вышло - удаляем ветчину
hamPresent = false;
}
}
}
Также надо изменить код методов Form1_Paint и updatePosition. Если изображения батона и ветчины пересекаются, то нужно увеличить счет и удалить изображение ветчины. В ином случае надо уменьшить время отображения ветчины или удалить это изображение, если соответствующий период времени уже закончился. Соответствующий код приведен в листинге 11.53.
Листинг 11.53//(Form1_Paint)
// Выводим на экран кусок ветчины
if (hamPresent) {
g.DrawImage(bonusHamImage, bonusHamRectangle.X, bonusHamRectangle.Y);
}
//(updatePosition)
// Активизируем ветчину
startHam();
//(timerTick)
hamTick();
Но мы можем продолжить улучшение игры, добавляя в нее новые возможности. Все изменения по-прежнему будут происходить в проекте Bouncer. Теперь предстоит создать таблицу лучших результатов, улучшить работу графики и разобраться с применением спрайтов.
Управление таблицей результатов
Созданная программа может показывать лучший результат, достигнутый пользователем. Но после ее перезапуска лучшие результаты теряются, и все приходится начинать сначала. Для устранения этого недостатка нужно добавить возможность сохранения имени пользователя при достижении высокого результата. Также следует сохранять результат и имя пользователя при выходе из программы.
Поэтому понадобится еще одна форма для отображения имен игроков. При достижении лучшего результата эта форма будет показана на экране, чтобы пользователь мог ввести свое имя.
Новую форму надо добавить в проект и задать для нее имя HighScore.cs. На созданной форме следует разместить текстовое поле для ввода имени и меню, которое сигнализирует об окончании ввода. Созданная форма будет отображаться при достижении высокого результата. В этом случае игрок-рекордсмен вводит свое имя и нажимает на пункт меню OK для закрытия формы и сохранения имени.
Переключение между формами
Программа должна выводить форму с результатами поверх основной формы игры, чтобы позволить игроку ввести имя, а затем вернуться к игре. Когда форма с лучшими результатами появляется на экране, основная форма должна быть скрыта. И наоборот, при закрытии окна с результатами основная форма восстанавливается.
При загрузке формы генерируется событие Load. При закрытии формы генерируется событие Closing. Программа должна контролировать эти события для реализации поставленной задачи.
При старте программы создается экземпляр формы HighScore. Данный экземпляр имеет ссылку на родительскую форму. При достижении высокого результата форма HighScore выводится на экран. При этом выполняется метод HighScore_Load, который скрывает родительскую форму. На экране появляется форма, отображающая лучшие результаты, игрок вводит свое имя и выполняет команду меню OK. При этом срабатывает обработчик события для меню OK, которое закрывает форму HighScore. При закрытии формы выполняется метод HighScore_Closing. Основное окно формы снова появляется на экране. Код главной формы извлекает имя игрока из формы HighScore.
Итак, метод HighScore_Load должен скрыть родительскую форму. Для этого метод должен использовать ссылку на главное окно. Ссылка на родительское окно передается в форму HighScore при ее создании, как показано в листинге 11.54.
Листинг 11.54/// <summary>
/// Родительское окно, из которого вызывается данное окно.
/// Используется при закрытии данного окна.
/// </summary>
private Form parentForm;
public HighScore(Form inParentForm) {
// Сохраняем родительское окно при закрытии окна лучших
// результатов.
parentForm = inParentForm;
InitializeComponent();
}
Этот код является конструктором формы HighScore. Когда идет создание формы, то передается ссылка на родительскую форму.
Код метода HighScore_Load приведен в листинге 11.55.
Листинг 11.55private void HighScore_Load(object sender, System.EventArgs e) {
parentForm.Hide();
}
При загрузке формы родительское окно автоматически прячется. При закрытии формы надо вернуть родительскую форму на экран. Для этого применяется код, приведенный в листинге 11.56.
Листинг 11.56private void HighScore_Closing(object sender,
System.ComponentModel.CancelEventArgs e) {
parentForm.Show();
}
После ввода имени игрок выполняет команду меню OK для закрытия формы. Обработчик этого события приведен в листинге 11.57.
Листинг 11.57private void doneMenuItem_Click(object sender, System.EventArgs e) {
Close();
}
После закрытия окна вызывается обработчик события, который выводит главное окно на экран.
Отображение дочернего окна
Программа должна получить имя игрока при достижении им высокого результата. Для этого создается копия формы HighScore. Программа должна создать форму при старте и хранить ссылку на нее. Экземпляр формы HighScore создается при старте основной программы, вызывая конструктор и передавая ссылку на родительскую форму, в нашем случае на саму себя, как показано в листинге 11.58.
Листинг 11.58/// <summary>
/// Форма для ввода имени игрока с лучшим результатом.
/// </summary>
private HighScore highScore;
// Создаем форму для лучших результатов
highScore = new HighScore(this);
В этом коде ключевое слово this является ссылкой на текущий экземпляр основной формы, который должен быть закрыт при открытии формы highScore и восстановлен при закрытии формы highScore. Код для отображения формы highScore приведен в листинге 11.59.
Листинг 11.59if (scoreValue > highScoreValue) {
timer1.Enabled=false;
// Показываем форму для лучших результатов
highScore.ShowDialog();
timer1.Enabled=true;
}
Если игрок побил текущий лучший результат, то программа останавливается при помощи отключения таймера. Для отображения формы highScore вызывается метод ShowDialog. Игра должна сделать паузу, пока игрок вводит свое имя. После этого игра продолжается.
Получение имени игрока
Игрок вводит свое имя в текстовое поле формы highScore. Чтобы получить доступ к имени пользователя во время игры, необходимо иметь доступ к экземпляру формы HighScore. В классе HighScore надо создать свойство, с помощью которого можно получить введенное пользователем имя. Этот код приведен в листинге 11.60.
Листинг 11.60/// <summary>
/// Имя игрока, введенное в текстовом поле.
/// </summary>
public string PlayerName {
get {
return nameTextBox.Text;
}
}
Свойство Name извлекает имя из текстового поля nameTextBox и возвращает его тому, кто вызывал данное свойство. Это свойство используется в программе, как показано в листинге 11.61.
Листинг 11.61/// <summary>
/// Имя игрока, достигшего лучшего результата.
/// </summary>
private string highScorePlayer = "Rob";
if (scoreValue > highScoreValue) {
highScoreValue = scoreValue;
timer1.Enabled = false;
highScore.ShowDialog();
timer1.Enabled = true;
highScorePlayer = highScore.PlayerName;
}
Теперь с помощью переменной highScorePlayer можно выводить имя лучшего игрока во время игры.
Хранение лучших результатов
Теперь игроку может указывать свое имя при достижении хорошего результата. Но нужно как-то сохранять это имя и достигнутый результат. Эту информацию будем хранить в той же папке, где и саму программу. Значит, наша программа должна автоматически определять свое местонахождение в файловой системе, чтобы знать, где хранить эту информацию. За это отвечает код, приведенный в листинге 11.62.