Категории
Самые читаемые
Лучшие книги » Научные и научно-популярные книги » Прочая научная литература » Механизмы и методы применения инновационных образовательных технологий в процессе преподавания дисциплины «Маркетинг» - Юлия Локтионова

Механизмы и методы применения инновационных образовательных технологий в процессе преподавания дисциплины «Маркетинг» - Юлия Локтионова

Читать онлайн Механизмы и методы применения инновационных образовательных технологий в процессе преподавания дисциплины «Маркетинг» - Юлия Локтионова

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 2 3 4 5 6 7 8
Перейти на страницу:

4) организация обучающей деятельности на основе игровой модели, предполагающей включение в учебный процесс имитационных игр, тренингов и упражнений при максимальной активности обучаемых.

При активном обучении обычно используются разные технологии: например, игровое проектирование, при котором участники занятия организуются в небольшие группы для работы над проектом, потом сравнивают результаты в условиях презентации каждого проекта на межгрупповом пленуме и затем обсуждают инновационные подходы и идеи; или, например, в мастер-классе, в творческой лаборатории преподавателя обучаемые анализируют разнообразные по жанру, виду и целевому предназначению ситуации-кейсы; или, например, на тренинге разыгрывают инсценировки, ситуации в ролях, отслеживают видеозаписи [5].

Эффективная работа преподавателя в режиме интенсивного обучения зависит от нескольких условий.

Первое условие – соответствие возможностей преподавателя целям и задачам данной технологии (игра, тренинг, упражнение). В зависимости от цели избранной технологии преподавателю приходится выступать в том или ином амплуа – то в роли организатора-лидера, то коммуникатора, то в случае управления конфликтом в роли психолога.

Второе условие – наличие у преподавателя профессионального опыта участия в групповом взаимодействии. Для этого он должен владеть как диалогом, так и мультилогом (мульти… от лат. multum – много) – структурированным диалогом. Диалогическое общение очень важно, поскольку является необходимым условием именно «субъект-субъектных» отношений в противоположность традиционным «субъекто-объектным». Диалог всегда подразумевает наличие разных смыслов или их множество. В ходе диалога происходит совместное обсуждение, коллективное решение проблемы благодаря активности всех участников интенсивного взаимодействия.

Третье условие эффективности интенсивного обучения связано с соответствующей личностной направленностью самого преподавателя.

Иногда, с энтузиазмом встретив новую технологию, приняв ее чисто интеллектуально и профессионально, преподаватель может отказаться от нее после первого же апробирования по внутренним, не всегда осознанным для него причинам. Как правило, это причины, связанные с боязнью «оказаться не на высоте», дискредитировать свой профессиональный авторитет.

Большинство игр, используемых в учебном процессе, относятся к классу интерактивных, так как все решения принимаются участниками сообща: сначала индивидуально, затем в малых группах и после этого обсуждаются в межгрупповой дискуссии [52].

К интерактивным (от англ. interaction – взаимодействие) относятся такие обучающие и развивающие личность интенсивные технологии, которые построены на целенаправленной и для достижения целей специально организованной групповой и межгрупповой деятельности, «обратной связи» между всеми ее участниками для достижения взаимопонимания и коррекции учебного и развивающего процесса, индивидуального стиля общения, рефлексивном анализе или дебрифинге («здесь» и «сейчас») [72].

Интерактивное обучение основано на собственном опыте участников занятий, их прямом взаимодействии с областью осваиваемого профессионального опыта. На игре, тренинге или при анализе ситуаций готовые знания не даются, а обучаемые побуждаются к такой деятельности, которая требует самостоятельного поиска информации разнообразными игротехническими и креативными средствами.

В интерактивном обучении существенно, по сравнению с традиционными технологиями, меняется роль преподавателя. Его активность уступает место активности самих обучаемых, а задача преподавателя как организатора игры – внешнее управление всем игровым процессом обучения и развития через соорганизацию взаимодействия участников, создание условий для их инициативы и творческого поиска эффективных решений конкретных задач и ситуаций, установление обратной связи.

На игровых занятиях важную роль играют разнообразные виды активности обучаемых. Активность является решающим условием эффективности игрового взаимодействия. Интерактивное обучение предполагает как внутригрупповую, так и межгрупповую активность. Практически любая интерактивная технология «провоцирует» физическую, социальную и познавательную активность обучаемых, и каждая из них является значимой для достижения планируемых результатов в соответствии с поставленными игровыми, учебными и развивающими целями [72].

Интенсивные и интерактивные технологии, формируя не только базовые компетентности, но и метакомпетентности, обеспечивают для будущего специалиста своего рода «фундамент», с которого начинается строительство нового образовательного пространства.

Практическое занятие, взятое само по себе, многими педагогами трактуется зачастую как обучающее мероприятие. Однако не все практические занятия эффективны с точки зрения приобретения новых компетентностей, т. е. практических умений и навыков, готовности к их реализации. Если превалируют лекции, насыщенные дидактическим и информационным материалом, то это – «академический класс». Если в курсе превалируют игры и тренинги, но они не анализируются с точки зрения эффективности образовательного процесса, то такие занятия можно назвать «игровой площадкой». Простейшей и остающейся по сей день самой популярной моделью эффективного обучения, основанного на опыте, является циклическая модель Дэвида Коулба: Непосредственный опыт – Рефлексивное наблюдение и изучение – Абстрактная концептуализация и обобщение – Активное экспериментирование в новых ситуациях. В соответствии с данной моделью предоставив студентам возможность объединить наблюдение, размышление и действие, можно извлечь из процесса обучения максимальную пользу [50].

Как уже отмечалось, программа курса должна быть сбалансирована. В ней должны разумно (в зависимости от цели обучения) сочетаться разнообразные интенсивные технологии, активизирующие учебный процесс, т. е. полностью включающие обучаемых в интерактивное взаимодействие.

Методы активизации процесса обучения и интерактивные технологии можно применять до начала лекционного курса – для мотивации и диагностики знаний «на входе» в учебный процесс, во время занятий (вкрапление в лекции, в семинарские и практические занятия) для проверки усвоения теоретического материала – и после лекционного курса – для отработки практических умений и навыков, аттестации, контроля и диагностики компетентностей «на выходе».

Интенсивные интерактивные технологии в образовательном процессе решают важные цели и задачи, т. е. способствуют: созданию у обучаемых целостного представления о профессиональных компетентностях и метакомпетентностях, их динамике и месте в реальной деятельности; приобретению на материалах, имитирующих профессиональную деятельность, социального опыта, в том числе опыта межличностного и группового взаимодействия для коллективного принятия решений, осуществления сотрудничества; развитию профессионального, аналитического, практического мышления; формированию познавательной мотивации, метакомпетентности, созданию условий для появления личностной психологической установки; выявлению новых смыслов общения и взаимодействия с деловыми партнерами.

Для того чтобы достичь обучающих целей, необходимо ориентироваться на следующие задачи: ознакомление (discovery) – знакомство с основными понятиями и процедурами в конкретной области знания; освоение основ (literacy) – способность пересказать, описать основные понятия и процедуры; овладение (fluency) – успешное применение основных понятий и процедур в данной предметной области; полное усвоение – мастерство (mastery), успешное применение основных понятий и процедур в данной области, а также помощь другим в закреплении и освоении базовых и метакомпетентностей. Преподавателю, использующему игровые технологии, необходимо составить подробное описание целей и задач своего курса обучения и каждого конкретного занятия. Именно от этого момента зависит образовательная результативность игровых технологий [44].

Последовательность шагов включения в учебный процесс интенсивных технологий может быть следующая: обзор темы, обсуждение которой уже состоялось или еще предстоит; решение проблемы, обычно с использованием методов и подходов, определенных в ходе предшествующих учебных занятий; самоанализ обучаемых с помощью тестирования, диагностика социальных навыков («на входе»); выполнение групповых заданий на практическое применение навыков, полученных в ходе предшествующих учебных занятий; выполнение интерактивных заданий и упражнений на практическое применение навыков на определенных этапах учебного занятия; проведение закрепляющих упражнений с использованием технологий обратной связи, заполнение опросных листов (для диагностики навыков «на выходе»); самостоятельная работа.

1 2 3 4 5 6 7 8
Перейти на страницу:
На этой странице вы можете бесплатно скачать Механизмы и методы применения инновационных образовательных технологий в процессе преподавания дисциплины «Маркетинг» - Юлия Локтионова торрент бесплатно.
Комментарии