Категории
Самые читаемые
Лучшие книги » Разная литература » Прочее » Звукорежиссер души. Полный музыкальный продакшен самостоятельно от и до - Софья Егоровна Кутузова

Звукорежиссер души. Полный музыкальный продакшен самостоятельно от и до - Софья Егоровна Кутузова

Читать онлайн Звукорежиссер души. Полный музыкальный продакшен самостоятельно от и до - Софья Егоровна Кутузова

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 28 29 30 31 32 33 34 35 36 ... 63
Перейти на страницу:
доподлинно неизвестен: например, отражение пошло от стен к потолку, потом к полу и только потом вернулось обратно к вам. Поэтому ранние отражения быстрее, ярче и более четкие, тогда как поздние отражения дольше, более матовые и похожи на облако. Собственно, именно поздние отражения во многих приборах называются реверберацией. Мы не можем точно проследить их путь и рассчитать, сколько раз и от чего они отразились. Но из-за своего большого числа и неясной читаемости они создают те самые хвосты-облака, которые так нравятся нам и нашим слушателям.

Одна из самых важных настроек реверберации – время (Time/Decay), она определяет время затухания отражений. И в обычной жилой комнате, и в спортивном зале мы можем отойти от говорящего человека на 2 метра, но реверберации будут разными. В комнате время затухания будет значительно меньше, чем в зале, отражения будут сильнее смешиваться с прямым сигналом речи – проще говоря, их будет меньше слышно. В зале же более длинный хвост реверберации будет слышен между звуками речи. Помимо этого, обычно в жилых помещениях есть ковры, мебель и другая утварь, которые поглощают отражения. Поэтому реверберация в жилой комнате будет более нейтрального характера, в отличие от пустого спортивного зала, где бетонные стены и высокий потолок создают другую акустику.

Но все это справедливо для сигналов достаточной громкости. Проведите эксперимент: пригласите товарища (возможно, того самого, который помогал вам и прежде с нашими звуковыми задачками) зайти с вами в какое-то помещение и похлопайте в ладоши. Прислушайтесь к отражениям от стен, пола, потолка. Потом попросите его подойти к вам поближе и поговорить шепотом. Скорее всего, вы услышите либо полное отсутствие реверберации на его голосе, либо незначительные отражения. Это демонстрирует нам следующую закономерность: чем ближе сигнал, тем меньше реверберации на нем можно услышать. То есть вблизи от источника звука его прямой сигнал будет доминировать над отражениями и реверберацией, тогда как на большем удалении прямой звук становится тише, а отражения и эффект реверберации – более заметными.

Реверб чаще ставят в дополнительную шину (Send/aux), чем в разрыв цепи (Insert) на каждом отдельном канале. Это позволяет добавлять один эффект на несколько объектов, что логично, ведь если инструменты находятся в одном помещении, у них у всех одна и та же реверберация. Представьте музыкантов, которые играют в клубе, где мы – слушатели. Мы все находимся в одном помещении, но при этом один музыкант от нас дальше, другой стоит на сцене ближе, а совсем близко цокает каблуками официантка. Если эти звуки перенести в микс, то для всех них будет использоваться один и тот же алгоритм реверберации «джазовый клуб», то есть один прибор на дополнительной шине. Но интенсивность реверберации будет разной для каждого звука в зависимости от их расположения относительно вас. Чем дальше, тем больше реверберации на сигнале. Важно запомнить: один реверб – одно помещение. Если вы создаете нереальное пространство, в котором комбинируется несколько эмуляций помещений, каждому из них следует присвоить свою реверберацию. Однако не стоит использовать слишком много эффектов и создавать множество пространств в одном миксе, слушатель просто не сможет это переварить.

Надеюсь, вопросы о постановке реверберации в инсерт для построения пространства отпали. Но если еще нет, то представьте ситуацию, когда музыканты находятся в одном пространстве: при постановке реверба в разрыв для нескольких инструментов вам придется скопировать несколько устройств с идентичными настройками. Это можно, конечно, но зачем? Кроме того, реверберация очень часто подвергается эквализации. Встроенных эквалайзеров в плагинах (обычно это только фильтры низких и высоких частот) часто категорически не хватает, чтобы создать нужный окрас звука. А каждая поверхность, будь то дерево, стекло или бетон, имеет специфический частотный состав.

Реверберация не исправит ошибки микса. Часто горе-вокалисты в караоке просят местного звукаря «поддать им холла». Им кажется, что с сильной реверберацией вокал звучит более профессионально и красиво. На самом деле этот эффект просто замазывает их неточности, и если это все записать, то свести это потом будет крайне сложно. Когда у вас слишком много инструментов, их партии плохо сочетаются, лежат в одном регистре и в одну долю – никакой реверб не спасет микс. По сути, реверберация – это дополнительный шум в миксе, и если ваш трек и так «шумит», грязный и мутный, то эффекты, особенно длинные, это только ухудшат.

Иногда бывает такое: делаете реверб, а звук не ложится в микс. Почему? Подумайте, сколько уже разных эффектов в миксе вы используете? Часто на инструментах из библиотек и в синтах уже добавлены свои ревербы, а каждый из них имитирует свое пространство. Когда в миксе много звуков, каждый из которых «в своем помещении», как они могут создать цельную картину? Поэтому часто звукорежиссеры просят предоставить сухие дорожки для сведения.

Pre-Delay

Ох, сколько шума бывает во время изучения этого параметра реверберации! Отчего-то именно он будоражит умы студентов и не дает им спать, а также делать прозрачные миксы. Стоит разобраться уже и поставить точку в этом вопросе.

Итак, Pre-Delay (пре-дилей) – это разница во времени между прямым сигналом и первым отражением. Проще говоря, это время задержки реверберации. То есть если пре-дилей равен 0 мс, то реверберация начинается сразу после прямого сигнала, а если он, к примеру, равен 30 мс, то эффект появится только спустя 30 мс после прямого сигнала.

Если изобразить простую ситуацию с отражением сигнала, то можно подумать, что пре-дилей является одним из факторов в определении близости или дальности объекта от слушателя.

Рисунки, отображающие разные ситуации с Pre-Delay (обозначение в метрах только для наглядности, Pre-Delay измеряется единицами времени!):

Однако когда вы и источник сигнала находитесь буквально лицом к лицу и одновременно близко к стене, разница между прямым и отраженным сигналом будет сравнительно мала, а значит, пре-дилей будет стремиться к 0. Это опровергает расхожую теорию о том, что для близких объектов должны быть только высокие значения пре-дилея. Фактически пре-дилей может быть малым и для близких объектов, если отражающая поверхность также находится близко.

Также отмечу, что мы слышим «раздвоение» сигналов только тогда, когда задержка между ними больше 20–25 мс. До этого порога мы не чувствуем разницы: задержку в 10 мс или 3 мс мы воспринимаем как отсутствие задержки. Таким образом, когда вы настраиваете Pre-Delay, стоит иметь в виду этот момент.

Еще хочется немного напомнить вам, для кого мы делаем наши миксы. Мы уже говорили о

1 ... 28 29 30 31 32 33 34 35 36 ... 63
Перейти на страницу:
На этой странице вы можете бесплатно скачать Звукорежиссер души. Полный музыкальный продакшен самостоятельно от и до - Софья Егоровна Кутузова торрент бесплатно.
Комментарии
Открыть боковую панель