- Любовные романы
- Фантастика и фэнтези
- Ненаучная фантастика
- Ироническое фэнтези
- Научная Фантастика
- Фэнтези
- Ужасы и Мистика
- Боевая фантастика
- Альтернативная история
- Космическая фантастика
- Попаданцы
- Юмористическая фантастика
- Героическая фантастика
- Детективная фантастика
- Социально-психологическая
- Боевое фэнтези
- Русское фэнтези
- Киберпанк
- Романтическая фантастика
- Городская фантастика
- Технофэнтези
- Мистика
- Разная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Историческое фэнтези
- LitRPG
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Городское фентези
- Космоопера
- Разное фэнтези
- Книги магов
- Любовное фэнтези
- Постапокалипсис
- Бизнес
- Историческая фантастика
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Стимпанк
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Детективы и Триллеры
- Проза
- Юмор
- Феерия
- Новелла
- Русская классическая проза
- Современная проза
- Повести
- Контркультура
- Русская современная проза
- Историческая проза
- Проза
- Классическая проза
- Советская классическая проза
- О войне
- Зарубежная современная проза
- Рассказы
- Зарубежная классика
- Очерки
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Разное
- Сентиментальная проза
- Афоризмы
- Эссе
- Эпистолярная проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Поэзия, Драматургия
- Приключения
- Детская литература
- Загадки
- Книга-игра
- Детская проза
- Детские приключения
- Сказка
- Прочая детская литература
- Детская фантастика
- Детские стихи
- Детская образовательная литература
- Детские остросюжетные
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Детский фольклор
- Буквари
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Внеклассное чтение
- Книги для дошкольников
- Детская познавательная и развивающая литература
- Детские детективы
- Домоводство, Дом и семья
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Работа с клиентами
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- Экономика
- Менеджмент и кадры
- Управление, подбор персонала
- О бизнесе популярно
- Интернет-бизнес
- Личные финансы
- Делопроизводство, офис
- Маркетинг, PR, реклама
- Поиск работы
- Бизнес
- Банковское дело
- Малый бизнес
- Ценные бумаги и инвестиции
- Краткое содержание
- Бухучет и аудит
- Ораторское искусство / риторика
- Корпоративная культура, бизнес
- Финансы
- Государственное и муниципальное управление
- Менеджмент
- Зарубежная деловая литература
- Продажи
- Переговоры
- Личная эффективность
- Торговля
- Научные и научно-популярные книги
- Биофизика
- География
- Экология
- Биохимия
- Рефераты
- Культурология
- Техническая литература
- История
- Психология
- Медицина
- Прочая научная литература
- Юриспруденция
- Биология
- Политика
- Литературоведение
- Религиоведение
- Научпоп
- Психология, личное
- Математика
- Психотерапия
- Социология
- Воспитание детей, педагогика
- Языкознание
- Беременность, ожидание детей
- Транспорт, военная техника
- Детская психология
- Науки: разное
- Педагогика
- Зарубежная психология
- Иностранные языки
- Филология
- Радиотехника
- Деловая литература
- Физика
- Альтернативная медицина
- Химия
- Государство и право
- Обществознание
- Образовательная литература
- Учебники
- Зоология
- Архитектура
- Науки о космосе
- Ботаника
- Астрология
- Ветеринария
- История Европы
- География
- Зарубежная публицистика
- О животных
- Шпаргалки
- Разная литература
- Зарубежная литература о культуре и искусстве
- Пословицы, поговорки
- Боевые искусства
- Прочее
- Периодические издания
- Фанфик
- Военное
- Цитаты из афоризмов
- Гиды, путеводители
- Литература 19 века
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Кино
- Современная литература
- Военная техника, оружие
- Культура и искусство
- Музыка, музыканты
- Газеты и журналы
- Современная зарубежная литература
- Визуальные искусства
- Отраслевые издания
- Шахматы
- Недвижимость
- Великолепные истории
- Музыка, танцы
- Авто и ПДД
- Изобразительное искусство, фотография
- Истории из жизни
- Готические новеллы
- Начинающие авторы
- Спецслужбы
- Подростковая литература
- Зарубежная прикладная литература
- Религия и духовность
- Старинная литература
- Справочная литература
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Визуальные искусства в ситуации глобализации культуры: институциональный аспект - Анна Демшина
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
3.1. Киберпанк и «новая зрелищность» в ситуации виртуализации современной культуры
Институционализация визуальных искусств сегодня тесно связана с развитием медийного информационного поля, основанного на современных коммуникационных технологиях. Современными учеными отмечается двойственность процесса информатизации культуры. С одной стороны, развитие европейской цивилизации приводит к усложнению технологической его компоненты, а с другой, утверждение «технической» цивилизации приводит к изменению культурной жизни и структуры сознания людей в целом (С. Гроф, X. Ортега-и-Гассет, А. Печчеи, А. Тойнби, А. Дриккер). Информационное поле в таком случае является и инструментом, и особым пространством, где происходит ризоматическое (Ж. Делез, Ф. Гваттари) взаимодействие «всего со всем», диалог различий, встреча и идентификация различаний (Ж. Деррида). Информационная перенасыщенность видится причиной личностных кризисов («шока будущего» по Э. Тоффлеру) и одной из виновниц унификационных процессов («систематизация жизненного мира» по Ю. Хабермасу).
Можно выделить несколько важных аспектов, влияющих на институционализацию форм деятельности, связанных с визуальными практиками. Практический аспект (создание и активизация нового инструментария художественного творчества и новых форм искусства, трансформация языка визуальных искусств), социокультурный (иллюзия доступности творчества – благодаря развитию технологий), коммуникативный (энтропия в распространении образов), теоретический (взаимовлияние в культуре технического и художественного, трансформация границ понимания авторства).
Проблема определения границ и трансформации реальности в ситуации виртуализации культуры является одной из основных точек в разрешении конфликта между личностной креативной активностью и созданием общечеловеческой культуры. Это и опыт визуализации индивидуального восприятия мира (медиа-арт, сетевое искусство), поиски «альтернативного неба» в рамках различных субкультурных движений (киберпанки, компьютерные игроки, любители чатов), и проектная деятельность (моделирование альтернативных сред в кинематографе, на телевидении, в Интернете), предпринимательская деятельность (в продвижении и презентации продукта). Как отмечают создатели труда «Лексикон нонклассики. Художественно-эстетическая культура XX века», в центре интересов новой виртуальности – не «третья реальность» постмодернистских художественных симулякров, пародийно копирующих «вторую реальность» классического искусства, но виртуальные артефакты как компьютерные двойники действительности, иллюзорно-чувственная квазиреальность. Виртуальный артефакт – автономизированный симулякр, чья мнимая реальность отторгает образность, полностью порывая с референциальностью. [96]
С изобретением фотографии, потом кино и видео, изображение становилось все более доступным. Сегодня каждый, кто имеет компьютер, цифровую фото– или видеокамеру, может создавать визуальные образы. Умение художника прошлого нарисовать идеальный круг одним движением руки (профессиональное владение материалом) выглядит сегодня нерациональным расходом творческих сил. Постепенное включение техники в изобразительные искусства (от перспективной сетки до фотографии, от кино– и видеокамеры до компьютера) похитило у искусства эксклюзивность права на изображение, в то же время активно эксплуатируя достижения искусства.
Принципиальная эстетическая новизна в ситуации союза технологий и искусства оказывается связана с открывшейся для воспринимающего возможностью ощутить созданный мир изнутри. Именно восприятие (а не артефакт), процесс (а не результат сотворчества) оказываются в центре внимания. Подобные идеи можно увидеть и в герменевтической интерпретации диалога. Райнер Виль в работе «Диалог и философская рефлексия» рассматривает такую форму диалога-события. На первое место он ставит моменты субъективного восприятия; из структуры диалога исключает всю рациональную аргументацию, его внимание сосредоточено на субъективных аспектах позиций, куда Виль относит, например, ощущение участниками собственной роли в разговоре и влияние этой оценки на процесс диалога, редукцию всех чувств участников к «чувству разговора» [97] . Подобное пространство «диалога ради диалога» рождается в виртуальном поле. На первое место выходит не игра с хаосом, а отсутствие точек невозврата: обратимость как норма, не окончательность смерти или рождения; нестабильность личных физических отличий и свойств. Суть виртуальной реальности – «недовозникающее событие, недорожденное бытие» (С. Хоружий). Виртуальный объект существует, хотя и не субстанциально, но реально, и в то же время – не потенциально, а актуально.
Визуальная компонента, активно включенная в виртуальное пространство, становится мощным инструментом коммуникативных процессов, востребованным как в масс-маркете, так и в альтернативных культурных средах. При внимательном анализе становится видно, что основа данной эксплуатации и в первом, и во втором случае идентична и во многом совпадает с концепцией, предложенной в рамках киберпанк-идеологии. Термин «киберпространство» был впервые употреблен американским драматургом Уильямом Гибсоном в 1984 году в пьесе «Neuromancer». Термин описывает виртуальное пространство, в котором циркулируют электронные данные и осуществляются процессы электронной коммуникации. Киберпространство (по словам Гибсона) – это графическое представление данных, хранящихся в памяти каждого компьютера, включенного в общечеловеческую сеть [98] .
Показательно, что «философия виртуальности» была первоначально предложена не профессиональными философами, а инженерами-компьютерщиками, общественными деятелями, писателями, журналистами (эта «самоорганизованость» теории из практики является важной особенностью ее бытия). Концепция и практика виртуального мира имеют довольно разнообразные контексты возникновения и развития: в американской молодежной контркультуре, компьютерной индустрии, литературе (научная фантастика), военных разработках, космических исследованиях, искусстве и дизайне. Не случайно одновременно с идеей кибер-пространства сформировалось (главным образом в трудах М. Кастельса) представление о современном мире как «обществе сетевых структур (network society)». По его словам, «именно сети составляют новую социальную морфологию наших обществ, а распространение «сетевой» логики в значительной мере сказывается на ходе и результатах процессов, связанных с производством, повседневной жизнью, культурой и властью». [99] Одновременно формируется новое представление об организациях (производственных, коммерческих, предоставляющих сервис) как о «гиперсвязанных» и децентрализованных сетевых структурах открытого доступа. Так же и структуры из «не виртуального мира» получают свои аналоги в гиперреальности. В рамках этого процесса визуальный абрис становится мощным «нарративным якорем», связывающим элементы двух миров или «нарративным коконом» (Г. Лола), создающим ложную историю события, которому визуальное изображение придает эффект достоверности.
Принципы киберпанка во многом совпадают с классической идеологией хакеров. Этика хакеров началась с положения о том, что никакие бюрократические барьеры не могут противостоять улучшению систем; веря в то, что информация должна быть свободной, хакеры стремились децентрализовать империю, созданную IBM. Хакеры заставили компьютеры делать то, чего ориентированный на IBM истеблишмент даже и представить не мог – рисовать и сочинять музыку – то есть, сделали его инструментом творчества, способом самовыражения. Именно их усилия привели к созданию персональных компьютеров, компьютерных журналов, видеоигр – по сути, целой компьютерной культуры. Всякий раз, отмечает Д. Иванов, прирост технического потенциала компьютера расходуется в большей мере на совершенствование визуальных и звуковых эффектов, чем на развитие функций. Информационное общество, таким образом, оказывается фантомом постиндустриальной эпохи [100] .
Хакерская этика основывалась на трех основных принципах. Во-первых, необходимо избегать нанесения ущерба системе. Вторая цель многих хакеров – свободный обмен информацией, так как авторские ограничения, по их мнению, замедляют техническое развитие. Третьим принципом было развитие человеческого знания как такового. По сравнению с хакерским движением, возникший в восьмидесятых годах киберпанк является более глубоким и многоаспектным явлением в современной культуре.
Феномен киберпанка – яркий пример организации специфического течения вокруг телекоммуникационных сетевых технологий, которое охватывало бы как сферу искусства, так и сферу межличностных отношений в информационном обществе. Когда идет речь о киберкультуре в целом, то ее следует понимать не как некий универсум, а как коллаж, мозаику, нарезанную из бесчисленного множества различных субкультур, реализующих себя в киберпространстве глобальной сети. Примерно к середине 1980-х годов некоторые группы людей стали причислять себя к киберпанкам потому, что описанная модель фантастической «техно-системы» постепенно стала проявляться в Западном обществе. В последнее время средства массовой информации стали широко использовать термин «киберпанк» в ситуациях, связанных с Интернетом, компьютерными играми, сетевым искусством. По мере удешевления компьютеров и доступа в Интернет «киберпанков» становится все больше. Киберпанк может существовать только внутри общества технологического типа, в котором он уже не что иное, как субкультура. Киберпанк не покушается на фундаментальные устои современного информационного общества. В таком аспекте он автоматически теряет право на «контркультурность» по отношению к информационной культуре. Контркультурными по сути являются направления, действующие не в рамках закона (хакеры, крэкеры, кардеры).

