Взлёт хищной ласточки (СИ) - "Feorianin"
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
*Молодая бакунава, мощь 60
Здоровье — 4372/8300.
Способности — таран, призыв змей*
Забавно. Получается, чтобы способности моба отображались, надо сначала подраться с ним? или достаточно просто откуда-то извлечь информацию, как в случае с объектами на карте?
— Ну что, друг Сизиф, ещё четыре круга, и готово, если ничего не поменяется.
— Почему четыре? — не понял Ключ, — если как этот, то три получится.
— У меня имба-зелье осталось только одно, а без него мощь снизится на два. Применю другое, чуть слабее.
— Ладно, четыре, так четыре, — не стал продолжать бучу напарник.
С “разбавленной яростью Хируса” удары под “иди сюда” сносили мобу по 225 здоровья, а криты, соответственно, по 450. Никаких сюрпризов бакунава больше не преподнесла, поэтому остаток боя стал больше похож на планомерное уничтожение. Рут Ключа, избиение, отступление, расправа над змеями, выжидание перезарядки. Я в радостном предвкушении нанесла последний удар:
*Получена добыча.
Взгляд смерти: 750 опыта (2289/2250).
Иди сюда: 750 опыта (2289/2250).
Эссенция воды — 45.
Камень семи лун.*
*Взгляд смерти — Уровень 4. +10 % критического урона.*
*Иди сюда! Уровень 4. -1 секунда перезарядки.*
Опыта насыпали прилично, даже с учётом деления на двоих, но я продолжала озадаченно осматривать камень, не находя никакого описания.
— Тебе тоже такой дали? — с не менее любопытствующим видом спросил Ключ.
— Ты про камень?
— Какой ещё камень?
— Стоп, а про что?
— У меня в добыче, помимо экспы и эссенции, лежит чертёж неплохой пушки.
— Забавно. А у меня, — не увидела причин скрывать карты я, — камень семи лун. Без описания.
Глава 8
Утро я уже привычно начала с просмотра новостей на сайте, посвященном игре:
“…Игроков ждёт серьёзное противостояние! Пауки, лаэры и анголниары устали ютиться в одном болоте и стремятся покорить весь Арманор! Чудовищной ордой с севера обрушатся они на поселения гарпий и дворфов. Удастся ли южным народам сплотиться перед лицом надвигающейся опасности, или их нерешительность и застарелые обиды отправят эти цивилизации на задворки истории? Действия героев напрямую повлияют на дальнейшую судьбу континента!..”
Да-а-а… Анонс глобалки, конечно, завораживает. Плавные переходы между картинами неприступных горных крепостей с грозными гарпиями и ужасающими полчищами обитателей Дхирамора. Отрывок сражения на одной из застав севера Магнистара, а потом и мой собственный (ура!) с открытием кишащего пауками логова. Аж мурашки по коже!
Я глянула также и на другие ролики, опубликованные “Имеджин” за последние пару дней. Игроки хвастались победами над сильными монстрами, завораживающими панорамными съёмками красивых локаций, кто-то прислал ускоренную нарезку с процессом создания вещи в мастерской, кто-то уже нашёл огромного четырёхрукого босса в подземелье…
В голову невольно пришла мысль о том, не торможу ли я в развитии: вон там, на видео, какой-то игрок докачался уже до полусотни мощи. Через несколько минут раздумья я решительно тряхнула головой, осознав следующее. Да, можно расти по мощи гораздо быстрее, но… В этой игре не хочется гриндить, как сумасшедшей. Атмосфера игры как бы подталкивает заниматься чем-то необычным, что-то создавать, искать, открывать новые горизонты. Нет, моя игра уж точно не сведётся к скоростной зачистке крипов! Качаться, конечно, тоже надо, но… Решено! В день отвожу на фарм не более 30 % игрового времени!
На одной из перемен мне позвонила Даниэла, чтобы узнать, могу ли я подойти в столовую офиса в обеденное время. Там сегодня мне предоставлялась возможность побеседовать с командой разработки, как и обещалось ранее. Само собой, я согласилась, уточнив лишь точное время и место встречи.
Столовая представляла собой уютное светлое помещение с множеством цветов, парой десятков столиков, двумя холодильниками, полкой с фруктами и разными печенюшками, целым ящиком с чаем и кофе и тремя микроволновками. Я подошла как раз вовремя: у входа о чём-то болтали Даниэла, уже знакомый мне Виктор и четверо других парней. Даниэла только успела представить нас друг другу, как один из разработчиков, Стас, глянул на экран телефона и вылетел с фразой “я ща”. Моя куратор же посчитала свою миссию выполненной, помыла свою посуду, пожелала всем хорошо провести время и грациозно улетела по делам. Слегка запыхавшийся же Стас через минуту вернулся с несколькими пакетами с доставленной едой, и я стала свидетелем весёлой суеты: два стола были составлены вместе, контейнеры с едой разобраны, старший в команде — Антон — подвинул мне стул с удобной спинкой, а Миша после того, как я отказалась угощаться заказанной едой, торжественно водрузил передо мной пару пирожных и оперативно сделанный в кофе-машине латте с кленовым сиропом. Наконец, все приступили к трапезе, а мне официально разрешили бомбардировать всех вопросами. Начать я решила с того же вопроса, что задавала ранее Даниэле: про существование ощущений от взаимодействия с миром и отсутствие боли.
(window.adrunTag = window.adrunTag || []).push({v: 1, el: 'adrun-4-390', c: 4, b: 390})— Смотри. Если не углубляться в детали, которые, впрочем, нам и нельзя разглашать, то группе техников удалось собрать прибор, который сканирует самые активные на текущий момент сигналы в нейронах. А другая группа нашла способ подавать точечные направленные импульсы в нужные части мозга, задействуя конкретные связи для воспроизведения нужного образа или ощущения. Например, если в жизни ты что-то трогаешь, то сигнал от нервных окончаний пальцев идёт в мозг, где активирует нужные нейроны, воспроизводя ощущение. А наш шлем активирует их напрямую. Поняла?
— Частично, — честно призналась я. — Значит, в игре к прорисованным локациям и предметам привязаны и какие-то штуки, заставляющие мозг чувствовать то или иное воздействие?
— Верно, — кивнул Стас.
— Но мне непонятен один момент: к примеру, если бы до этого я ни разу в жизни не трогала, скажем, камни, то не почувствовала бы их и в игре?
— В случае с таким простым примером, — жизнерадостно присоединился к беседе Миша, — что-нибудь бы ты точно ощутила, но сложно сказать, что именно. Понимаешь, мозг — очень сложная штука, он хорошо умеет аппроксимировать и интерполировать данные…
— Чего делать?
— Мих, и правда, не грузи терминами, даже мне тебя порой ни хрена понять не выходит, — смачно выразился Виктор.
— Простите, простите. Да, я хотел сказать, что мозг хорошо умеет, хм-м, обобщать, заполнять прорехи, подыскивать максимально близкие значения. Так лучше?
— Намного, — искренне заверила я.
— Ага. Вот. В твоём примере тебе в голову могли бы прийти ощущения, схожие, например, с прикосновением к куску кирпича, может быть, коры дерева, или поверхности какого-нибудь металла. Трудно сказать наверняка.
— А, — я слегка замялась, — люди, у которых с начала жизни по какой-то причине отняты руки или ноги? У них получится играть и чувствовать всё?
— Пока нет, — помрачнел Антон. — Наши нейробиологи сейчас активно работают с техниками, чтобы научиться добавлять в мозг отсутствующие ранее образы и чувства. В том числе и для решения названной тобой проблемы.
Через минут 20 обсуждения нейробиологии мне в голову пришёл ещё один вопрос.
— Я хотела спросить про сам мир. Да, я видела лишь маленькую часть, но даже её детализированность поражает воображение. И ведь нет никаких задержек прорисовки, битых текстур или чего-то подобного. Как это всё возможно было нарисовать?
— О, это был многоэтапный подход, — удовлетворённо выдохнул Стас. Видимо, в ему эта задача доставила удовольствие в своё время. — Сперва мы запустили генерацию пустого мира с нуля.
— Не с нуля, — поправил Антон. — Вспомни: за основу брался набор правил геймдизайнеров.
— Точно! По формализованному тексту, который написали геймдизайнеры, мы сгенерировали мир. Континенты там, ресурсы, деревья и прочее. После этого запустили туда первых неписей и ускорили симуляцию в несколько сотен раз на несколько тысяч игровых лет, чтобы создать естественную и непротиворечивую историю.