Семь главных игр в истории человечества. Шашки, шахматы, го, нарды, скрабл, покер, бридж - Оливер Рейдер
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Другие первопроходцы решили, что дальше все пойдет как по маслу. «Не пройдет и 10 лет, как чемпионом мира по шахматам станет цифровой компьютер, если, конечно, не примут правило, запрещающее ему участвовать в соревнованиях», – предсказывали пионеры искусственного интеллекта Герберт Саймон и Аллен Ньюэлл в 1958 году. Этот прогноз оказался ошибочным по двум причинам. Во-первых, предсказатели промахнулись лет на 30. Во-вторых, они предполагали, что компьютеры будут «использовать процессы, близкие к подходу человека к решению проблем». Ничто не могло быть дальше от истины.
В своей статье Шеннон описывал две стратегии программирования компьютера для игры в шахматы. Программы типа А использовали перебор и оценку, анализируя каждый возможный ход и все возможные последующие ходы, какими бы бесперспективными они ни казались с точки зрения человека. Другими словами, они задействовали главное преимущество компьютера: вычислительные мощности. Шеннон, однако, полагал, что такой игрок будет «и заторможенным, и слабым». Программы типа В были более избирательными: они исследовали лишь небольшие, но перспективные ветви колоссального дерева шахмат. Иными словами, они задействовали нечто вроде человеческой интуиции. Первые специалисты по вычислительным системам полагали, что успешные шахматные программы будут относиться к типу В, однако с быстрым ростом вычислительных мощностей ученые-компьютерщики не смогли устоять перед соблазном типа А. Конечно, это не первый случай отхода технологии от биологического аналога: тот факт, что птица машет крыльями, не означает, что самолет должен проделывать то же самое.
В середине 1950-х ученые из Лос-Аламосской национальной лаборатории, колыбели атомной бомбы, создали прототип компьютерных шахмат. Но их машины могли справляться лишь с урезанной версией игры на доске 6×6, причем без слонов. Примерно в те же годы компания IBM разместила объявление о наборе программистов, где новые вакансии характеризовались как отличная работа для «тех, кто любит играть в шахматы». В 1970-е Кен Томпсон, разработчик операционной системы Unix, создал Belle, первую шахматную программу уровня мастера. Томпсон понимал, что скорость – это все: чем больше позиций перебирала программа, тем лучше она играла. Другими словами, «поиск – это знание». На рубеже 1970–1980-х годов, в период распространения первых микрокомпьютеров, наибольшую популярность приобрела программа Sargon, написанная Дэном и Кэтлин Спраклен. Когда Кэтлин училась в средней школе, ей попалась книга с описанием работы Клода Шеннона. На крупном турнире ее микрокомпьютер обыграл мейнфрейм стоимостью $6 млн. В 1980-е машины впервые начали обыгрывать гроссмейстеров. Исследователи нацелились на лучшего игрока в мире.
«Чушь! – сказал в 1989 году этот человек, Гарри Каспаров. – Машина всегда будет машиной, то есть инструментом, помогающим игроку работать и готовиться. Машина никогда меня не обыграет! Программу, которая превзойдет человеческий интеллект, никогда не изобретут».
Мюррей Кэмпбелл выглядел как образцовый представитель IBM. Во время моего недавнего посещения исследовательского кампуса корпорации я застал его за столом. Этот лысеющий человек был гладко выбрит, а его классическая голубая рубашка была тщательно заправлена в брюки цвета хаки со стрелкой. На нагрудном кармане красовался именной бейдж его компании. Стол Кэмпбелла занимали замызганные компьютеры и клавиатуры, а полки его кабинета гнулись под тяжестью книг, среди которых были «История шахмат» (A History of Chess) и «Энциклопедия когнитивных наук MIT» (The MIT Encyclopedia of the Cognitive Sciences). В одном углу громоздилась стопка шахматных досок, а в другом стоял большой деревянный приз в виде шахматного коня. К стене была приколота старая карикатура из журнала New Yorker, изображавшая человека за шахматной доской, по другую сторону которой стоит тостер. Надпись под картинкой гласила: «Помнится, были времена, когда шахматную партию можно было проиграть только суперкомпьютеру»[16]. Кэмпбелл был ведущим членом команды, создавшей суперкомпьютер Deep Blue, который обыграл Каспарова. Спустя 20 лет после этого технологического триумфа мы обсуждали его наработки, а также то, к чему привел созданный им суперкомпьютер.
Кэмпбелл изучал компьютерные науки в Университете Карнеги – Меллона в Питтсбурге. В конце 1980-х там одновременно реализовывались два проекта в области компьютерных шахмат. Одним из них под названием Hitech руководил известный профессор Ханс Берлинер. Берлинер был гроссмейстером и чемпионом мира в шахматах по переписке – неторопливой игре по почте. Другой проект, ChipTest, по словам члена его команды Фэн-Сюн Сюя, был епархией «группы независимых и по большей части никем не руководимых студентов магистратуры». Эти самозванцы и смутьяны таскали с факультета элементы оборудования и выклянчивали время для работы на дорогостоящих рабочих станциях. Поначалу Кэмпбелл работал на оба лагеря, однако вскоре понял, что подход, реализуемый в проекте ChipTest, может обеспечивать более скоростной пересчет. Этот компьютер создавался, прежде всего, ради скорости. Поиск – это знание. В 1989 году на состязаниях Чемпионата мира по шахматам среди компьютерных программ смутьяны обыграли штатного профессора. Клод Шеннон, отец теории информации, вручил им почетный приз.
В период между 1985 и 1989 годами ChipTest был переименован в Deep Thought, а потом в Deep Blue. ChipTest получил такое название потому, что представлял собой именно это: тестировщик компьютерных чипов для игры в шахматы. Что касается Deep Thought, то так назывался суперкомпьютер в книге «Автостопом по галактике»[17]. В этом романе представители сверхразумной инопланетной расы создают компьютер, призванный ответить на «главный вопрос жизни, Вселенной и всего такого». После миллионов лет вычислений компьютер отвечает: «42», однако к тому моменту никто уже не помнит вопроса. Сюй и Кэмпбелл пришли в IBM в 1989 году. В названии Deep Blue обыгрывалось прозвище корпорации IBM – Big Blue (Голубой гигант), выбранное по результатам организованного департаментом коммуникаций IBM конкурса.
«У шахматной машины есть три основных компонента, – поясняет Сюй в своей книге, посвященной созданию компьютера Deep Blue. – Это генератор ходов, который находит шахматные ходы, функция оценки, анализирующая качество позиций, перебираемых машиной при оценке будущего, и управление поиском, регулирующее анализ последовательностей ходов, просмотренных шахматной машиной». Помимо высокоскоростного поиска, Deep Blue опиралась на человеческие знания – тонко настроенные параметры, основанные на представлениях