- Любовные романы
- Фантастика и фэнтези
- Ненаучная фантастика
- Ироническое фэнтези
- Научная Фантастика
- Фэнтези
- Ужасы и Мистика
- Боевая фантастика
- Альтернативная история
- Космическая фантастика
- Попаданцы
- Юмористическая фантастика
- Героическая фантастика
- Детективная фантастика
- Социально-психологическая
- Боевое фэнтези
- Русское фэнтези
- Киберпанк
- Романтическая фантастика
- Городская фантастика
- Технофэнтези
- Мистика
- Разная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Историческое фэнтези
- LitRPG
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Городское фентези
- Космоопера
- Разное фэнтези
- Книги магов
- Любовное фэнтези
- Постапокалипсис
- Бизнес
- Историческая фантастика
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Стимпанк
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Детективы и Триллеры
- Проза
- Юмор
- Феерия
- Новелла
- Русская классическая проза
- Современная проза
- Повести
- Контркультура
- Русская современная проза
- Историческая проза
- Проза
- Классическая проза
- Советская классическая проза
- О войне
- Зарубежная современная проза
- Рассказы
- Зарубежная классика
- Очерки
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Разное
- Сентиментальная проза
- Афоризмы
- Эссе
- Эпистолярная проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Поэзия, Драматургия
- Приключения
- Детская литература
- Загадки
- Книга-игра
- Детская проза
- Детские приключения
- Сказка
- Прочая детская литература
- Детская фантастика
- Детские стихи
- Детская образовательная литература
- Детские остросюжетные
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Детский фольклор
- Буквари
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Внеклассное чтение
- Книги для дошкольников
- Детская познавательная и развивающая литература
- Детские детективы
- Домоводство, Дом и семья
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Работа с клиентами
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- Экономика
- Менеджмент и кадры
- Управление, подбор персонала
- О бизнесе популярно
- Интернет-бизнес
- Личные финансы
- Делопроизводство, офис
- Маркетинг, PR, реклама
- Поиск работы
- Бизнес
- Банковское дело
- Малый бизнес
- Ценные бумаги и инвестиции
- Краткое содержание
- Бухучет и аудит
- Ораторское искусство / риторика
- Корпоративная культура, бизнес
- Финансы
- Государственное и муниципальное управление
- Менеджмент
- Зарубежная деловая литература
- Продажи
- Переговоры
- Личная эффективность
- Торговля
- Научные и научно-популярные книги
- Биофизика
- География
- Экология
- Биохимия
- Рефераты
- Культурология
- Техническая литература
- История
- Психология
- Медицина
- Прочая научная литература
- Юриспруденция
- Биология
- Политика
- Литературоведение
- Религиоведение
- Научпоп
- Психология, личное
- Математика
- Психотерапия
- Социология
- Воспитание детей, педагогика
- Языкознание
- Беременность, ожидание детей
- Транспорт, военная техника
- Детская психология
- Науки: разное
- Педагогика
- Зарубежная психология
- Иностранные языки
- Филология
- Радиотехника
- Деловая литература
- Физика
- Альтернативная медицина
- Химия
- Государство и право
- Обществознание
- Образовательная литература
- Учебники
- Зоология
- Архитектура
- Науки о космосе
- Ботаника
- Астрология
- Ветеринария
- История Европы
- География
- Зарубежная публицистика
- О животных
- Шпаргалки
- Разная литература
- Зарубежная литература о культуре и искусстве
- Пословицы, поговорки
- Боевые искусства
- Прочее
- Периодические издания
- Фанфик
- Военное
- Цитаты из афоризмов
- Гиды, путеводители
- Литература 19 века
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Кино
- Современная литература
- Военная техника, оружие
- Культура и искусство
- Музыка, музыканты
- Газеты и журналы
- Современная зарубежная литература
- Визуальные искусства
- Отраслевые издания
- Шахматы
- Недвижимость
- Великолепные истории
- Музыка, танцы
- Авто и ПДД
- Изобразительное искусство, фотография
- Истории из жизни
- Готические новеллы
- Начинающие авторы
- Спецслужбы
- Подростковая литература
- Зарубежная прикладная литература
- Религия и духовность
- Старинная литература
- Справочная литература
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Путеводитель по миру Persona. Поиск себя и скрытых смыслов - Клеманс Пости
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Хасино добавляет, что, по его мнению, многие молодые люди уже сталкивались со смертью один или два раза, но относятся к ней как к далекому явлению или некой эфемерной мысли. Он приводит в пример прокрастинацию и всех тех, кто признает, что в ней заключается их самая большая слабость. Такой человек наверняка просыпается посреди ночи, переживает и обещает себе больше никогда не откладывать важные дела, но наутро забывает о принятом решении – если и вспоминает, он может немного себя пожурить, но не более того. По мнению Хасино, людям иногда нужен внешний символ, напоминающий о взятых на себя обязательствах и личных убеждениях: представьте офисного работника, у которого рядом с компьютером расклеены стикеры с изречениями или одобрительными словами. «Вместо того чтобы наши персонажи просто говорили: „О, я могу призвать Персону! Да! Появись, Персона!“ – мы хотели дать им внешний стимул, который напоминал бы им о серьезности принятого решения и каждый раз проверял бы их решимость. Наверное, не было необходимости придавать ему форму огнестрельного оружия, но что я могу сказать? Соэдзима обожает пистолеты!» Он добавляет, что весь процесс похож на русскую рулетку, когда в барабане остается только один патрон. Участники знают, что один из них умрет, и каждый раз, когда они нажимают на спусковой крючок, собственная судьба им неподконтрольна: «Персонажи испытывают такое же напряжение, когда призывают свою Персону».
Геймплей на грани разрыва
Persona 3 знаменует собой разрыв с предыдущими играми и с Shin Megami Tensei в целом. Эпизод был впервые выпущен на PlayStation 2, после чего появилась Persona 3 FES, куда вошла дополнительная финальная глава. Затем игру переделали для PSP в версии Persona 3 Portable. Версий столь знаковой игры вышло много, но в плане продаж она все равно не достигла популярности Persona 4 или даже Megami Ibunroku Persona.
В поисках утраченного времени
Больше не получится расслабленно посещать подземелья по нескольку раз подряд или без сомнений выполнять все побочные задания. Встречайте новый календарный распорядок Persona, полностью меняющий весь игровой процесс. Действие игры охватывает японский учебный год, то есть период с апреля по апрель. Будни делятся на дневное время, часы после школы и вечер. Каждое важное действие занимает определенный промежуток и переносит игрока к следующему периоду. В воскресенье утром звонит друг и предлагает прогуляться: если игрок соглашается, он проводит день на прогулке и сразу после этого наступает вечер, во время которого можно сделать последнее действие – сходить в клуб, позаниматься, поиграть на компьютере, сразиться в Тартаре, – прежде чем день закончится и наступит следующий. По-прежнему можно исследовать город, ходить в магазины за припасами и объединять свои Персоны без продвижения по времени, но поход в клуб, подработка или углубление социальных связей систематически отнимают часть дня. Если в Persona 2 главным элементом «социального» геймплея были слухи, то в Persona 3 им стал выбор – наши решения касаемо того, как потратить свое время. Достичь идеального положения, выполнив все побочные задания, а также прокачав все социальные связи и личные характеристики, попросту невозможно. Игроку придется приложить все усилия, чтобы научиться максимально эффективно использовать отпущенное ему время, ведь без должного внимания его вполне можно потратить впустую.
Итак, есть дневная жизнь с занятиями и друзьями, а также ночная, куда перешел хардкорный геймплей японской RPG. В Темный час (между полуночью и… полуночью) наступает время исследовать Тартар вместе с друзьями: здание школы превращается в башню без видимого верха, и задача команды – взбираться по ее этажам в попытке достичь самой вершины. Каждый месяц разблокируется новая часть Тартара, и нам дают подняться еще на десяток этажей, сразиться с боссом, а затем останавливают запечатанной дверью, которую невозможно открыть до следующего полнолуния, когда нападет особо могущественная Тень и принесет с собой свежую долю сюжетных откровений и загадок. Некоторые действия или побочные задания также доступны только в течение месяца.
Герой JRPG, он же – обычный школьник
Persona 3 – первая игра в серии, где появился симулятор жизни старшеклассника с серьезным акцентом на развитии главного героя, его навыков и отношений. Персонаж больше не руководствуется исключительно классическими боевыми характеристиками, такими как сила или ловкость, хотя эти показатели все еще жизненно важны для борьбы с монстрами в подземельях.
У главного героя есть три «дневные» черты, которые нужно развивать в дополнение к боевым: знания (Academics), храбрость (Courage) и обаяние (Charm). Каждое из этих качеств влияет на его повседневную жизнь и социальные связи. Некоторые персонажи отказываются разговаривать, если недостаточно хорошо учиться в школе, а получить наилучший результат на экзаменах невозможно без достаточного уровня знаний. Показатель храбрости тоже влияет на отношения и частенько раздражает игроков, которые не уделяют ему внимание: в ходе разговоров с другими персонажами (в основном с представительницами женского пола, на которых мы пытаемся произвести впечатление) некоторые варианты ответов доступны только при достаточном уровне храбрости. Иногда даже нельзя подобрать убийственную реплику в решающем диалоге, и мы вынуждены довольствоваться идиотским ответом только лишь потому, что мало практиковались в караоке! Обаяние работает по тем же критериям: ангельское личико и божественная харизма способны открыть множество дверей и диалогов во время игры. Ни одной из трех характеристик не стоит пренебрегать, но их развитие тянется долго. Чтобы стать идеальным протагонистом, потребуется ходить на учебу, посещать спортивный клуб или подрабатывать в кафе. А времени у нас, разумеется, мало.
Дружба – это оружие
Социальные связи служат не только для поддержания у игрока чувства сопереживания персонажу и максимального реализма школьной симуляции, но также становятся неотъемлемой частью JRPG-стороны геймплея и в частности помогают при слиянии Персон. Социальная связь в игре символизирует степень знакомства с человеком и соответствует конкретному персонажу, с которым игрок проводит время и все сильнее сближается. Уровень социальных связей варьируется от одного до десяти и всегда начинается со встречи. Например, возьмем Кэндзи, первого «друга», которого игрок заводит в школе. Он подходит к герою, общается с ним и в конце концов образует социальную связь – появляется аркан «Маг», отныне имеющий первый уровень. Чтобы развивать эту связь, нужно проводить время с Кэндзи после школы или в свободные дни.
Но если бы все ограничивалось походами в кино днем в воскресенье, занятие оказалось бы слишком простым. Проводить время с другом – лишь первый шаг, нам также нужно оставаться хорошим и понимающим слушателем, чтобы понравиться ему. Другими словами, придется говорить то, что он или она хочет услышать (хотя бы в большинстве случаев). В ходе диалога игроку нужно подбирать реплики на манер визуальной новеллы или взаимодействовать с персонажем, выбирая наилучший возможный вариант. Внимательный подход стоит затраченных усилий и приносит ощутимую пользу, ведь соответствующим образом повышается уровень социальной связи. Однако можно придерживаться своей собственной роли и отвечать искренне, не пытаясь угодить всем. В зависимости от выбранного главного героя он или она даже может вступить в отношения с представителем противоположного пола – приятный бонус понравится игрокам, желающим сблизиться с особенно полюбившимся персонажем. В Persona 3 главный герой может встречаться со сколь угодно большим количеством девушек, и то же самое происходит в четвертом эпизоде, но с небольшим сюрпризом в День святого Валентина, когда все его подружки вдруг приходят требовать объяснений. Забавно наблюдать, как быстро истончается грань между любовью и дружбой, и игроку часто приходится «отвергать» милую подругу. Хасино и Соэдзима сами понимают, что игровые девушки влюбляются уж слишком легко, и приносят свои извинения. Авторы объясняют, что столь слабая сторона сценария связана с тем, что ни у одного из них не было друзей женского пола и они мало что знают о такой дружбе.
Некоторые из социальных связей доступны почти каждый день: персонажи звонят игроку по воскресеньям и подходят в обеденное время, предлагая прогуляться после уроков. Другие появляются только в определенные

