- Любовные романы
- Фантастика и фэнтези
- Ненаучная фантастика
- Ироническое фэнтези
- Научная Фантастика
- Фэнтези
- Ужасы и Мистика
- Боевая фантастика
- Альтернативная история
- Космическая фантастика
- Попаданцы
- Юмористическая фантастика
- Героическая фантастика
- Детективная фантастика
- Социально-психологическая
- Боевое фэнтези
- Русское фэнтези
- Киберпанк
- Романтическая фантастика
- Городская фантастика
- Технофэнтези
- Мистика
- Разная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Историческое фэнтези
- LitRPG
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Городское фентези
- Космоопера
- Разное фэнтези
- Книги магов
- Любовное фэнтези
- Постапокалипсис
- Бизнес
- Историческая фантастика
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Стимпанк
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Детективы и Триллеры
- Проза
- Юмор
- Феерия
- Новелла
- Русская классическая проза
- Современная проза
- Повести
- Контркультура
- Русская современная проза
- Историческая проза
- Проза
- Классическая проза
- Советская классическая проза
- О войне
- Зарубежная современная проза
- Рассказы
- Зарубежная классика
- Очерки
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Разное
- Сентиментальная проза
- Афоризмы
- Эссе
- Эпистолярная проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Поэзия, Драматургия
- Приключения
- Детская литература
- Загадки
- Книга-игра
- Детская проза
- Детские приключения
- Сказка
- Прочая детская литература
- Детская фантастика
- Детские стихи
- Детская образовательная литература
- Детские остросюжетные
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Детский фольклор
- Буквари
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Внеклассное чтение
- Книги для дошкольников
- Детская познавательная и развивающая литература
- Детские детективы
- Домоводство, Дом и семья
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Работа с клиентами
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- Экономика
- Менеджмент и кадры
- Управление, подбор персонала
- О бизнесе популярно
- Интернет-бизнес
- Личные финансы
- Делопроизводство, офис
- Маркетинг, PR, реклама
- Поиск работы
- Бизнес
- Банковское дело
- Малый бизнес
- Ценные бумаги и инвестиции
- Краткое содержание
- Бухучет и аудит
- Ораторское искусство / риторика
- Корпоративная культура, бизнес
- Финансы
- Государственное и муниципальное управление
- Менеджмент
- Зарубежная деловая литература
- Продажи
- Переговоры
- Личная эффективность
- Торговля
- Научные и научно-популярные книги
- Биофизика
- География
- Экология
- Биохимия
- Рефераты
- Культурология
- Техническая литература
- История
- Психология
- Медицина
- Прочая научная литература
- Юриспруденция
- Биология
- Политика
- Литературоведение
- Религиоведение
- Научпоп
- Психология, личное
- Математика
- Психотерапия
- Социология
- Воспитание детей, педагогика
- Языкознание
- Беременность, ожидание детей
- Транспорт, военная техника
- Детская психология
- Науки: разное
- Педагогика
- Зарубежная психология
- Иностранные языки
- Филология
- Радиотехника
- Деловая литература
- Физика
- Альтернативная медицина
- Химия
- Государство и право
- Обществознание
- Образовательная литература
- Учебники
- Зоология
- Архитектура
- Науки о космосе
- Ботаника
- Астрология
- Ветеринария
- История Европы
- География
- Зарубежная публицистика
- О животных
- Шпаргалки
- Разная литература
- Зарубежная литература о культуре и искусстве
- Пословицы, поговорки
- Боевые искусства
- Прочее
- Периодические издания
- Фанфик
- Военное
- Цитаты из афоризмов
- Гиды, путеводители
- Литература 19 века
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Кино
- Современная литература
- Военная техника, оружие
- Культура и искусство
- Музыка, музыканты
- Газеты и журналы
- Современная зарубежная литература
- Визуальные искусства
- Отраслевые издания
- Шахматы
- Недвижимость
- Великолепные истории
- Музыка, танцы
- Авто и ПДД
- Изобразительное искусство, фотография
- Истории из жизни
- Готические новеллы
- Начинающие авторы
- Спецслужбы
- Подростковая литература
- Зарубежная прикладная литература
- Религия и духовность
- Старинная литература
- Справочная литература
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Путеводитель по миру Persona. Поиск себя и скрытых смыслов - Клеманс Пости
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Перестановки в команде…
С момента создания Atlus трио в лице Кодзи Окады, Кадзумы Канэко и Сатоми Тадаси тщательно вырисовывало богатую историю Shin Megami Tensei и казалось неотделимым от франшизы. Однако незаменимых людей не бывает, и вскоре после выхода Shin Megami Tensei III Кодзи Окада и Сатоми Тадаси покинули Atlus. Причины нам неизвестны, и в интервью авторы заявляли о совершенно добровольном уходе, но некоторые признаки намекают на то, что это событие было совсем не похоже на результат дружеского соглашения, особенно в отношении Кодзи Окады, одного из шести основателей студии.
Созданную в 1986 году Atlus в октябре 2003-го выкупила японская компания Takara, специализирующаяся на производстве игрушек, а также на разработке и издании видеоигр. В конце того же года компанию покинул Кодзи Окада, а Сатоми Тадаси уволился из Atlus в 2005-м. Короткий промежуток времени между поглощением студии и уходом Окады может указывать на серьезные разногласия, которые в итоге привели к уходу «отца-основателя». Возможно также, что его увольнение как-то связано со спин-оффом Shin Megami Tensei: NINE, не сумевшим удовлетворить аудиторию. Он вышел в Японии в 2002 году эксклюзивно на Xbox, хотя консоль была далеко не самой продаваемой в Японии. Более того, игра в целом получилась довольно недоделанной: изначально предполагалось, что выйдет MMORPG[27], но из-за проблем в ходе разработки из NINE получилась неказистая классическая RPG, которую прохладно встретили специализированные журналисты – непривычный вердикт для продукта от Atlus. Продажи были смехотворными[28], и неудача поставила студию в затруднительное положение, в том числе по части финансов. С другой стороны, хотя Nocturne пользовалась большим успехом у критиков, ее разработка и локализация стоили больших денег, а продажи, пусть и весьма достойные[29], не соответствовали прогнозам студии. Возникшие таким образом финансовые трудности наверняка стали причиной первой перекупки студии в пользу Takara в 2003 году. Можно легко представить, что именно этот момент побудил Кодзи Окаду покинуть Atlus и основать свою студию Gaia по разработке мобильных игр.
После ухода Кодзи Окады и Сатоми Тадаси бразды правления над Persona 3 остались за Кадзумой Канэко, но в итоге он передал должность дизайнера персонажей своему помощнику Сигэнори Соэдзиме, который уже успел внести весомый вклад в дилогию Persona 2. В одном из интервью Канэко объяснял неожиданное делегирование полномочий так: «Я хотел предоставить новичкам и молодым сотрудникам возможность подрасти и набраться опыта. Я старался не навязывать серии Persona свое видение или что бы то ни было еще». Несмотря на то, что заметной части фанбазы нравилась мрачная и леденящая душу атмосфера Shin Megami Tensei, Канэко хотел, чтобы Persona стала гораздо более популярной. Для него между этими руководящими принципами существовала реальная разница: «Можно сравнить их с двумя отдельными ветвями. Я очень хочу разграничить оба направления, а для этого нужно, чтобы над ними работал не я, а кто-то другой».
…и последующий глоток свежего воздуха
Независимо от того, были ли перемены в персонале и атмосфере студии добровольными или стали следствием финансовых проблем, они обозначили настоящий поворотный момент в истории франшизы. Хотя Окада и Канэко с самого начала хотели сделать игру для широкой публики, между Persona 3 и ее предшественницами все же ощущается огромная разница в графическом и сценарном исполнении.
За разработку отвечал Кацура Хасино, сменивший Кодзи Окаду на его посту. Кацура работал над несколькими играми Atlus, включая Shin Megami Tensei If…, знаменитую отправную точку серии Persona. Кадзума Канэко передал позицию арт-директора своему помощнику Сигэнори Соэдзиме: внеся собственные штрихи в последующие игры, он старался максимально придерживаться стиля Канэко, чтобы не разочаровать бывалых поклонников. Тем не менее два художественных направления заметно различаются, и Соэдзима привнес в серию нотки фантастической манги 2000-х – на этом этапе Persona однозначно приобретает современный характер. Что касается написания сценария, Тадаси поручил эту задачу Ёитиро Танаке: он считается одним из лучших игровых авторов благодаря своей работе над Persona 3 и 4, но он довольно скрытный человек, из-за чего нечасто дает интервью и редко появляется на публике при продвижении игр.
Persona 3 ознаменовала совершенно новое начало для студии: впервые авторам удалось завлечь и энтузиастов RPG, и более широкую аудиторию. Однако упрекать их не в чем – игра не стала более легкой, как можно было бы подумать, хоть новая часть и сильно отличается от трех предыдущих. Кацура Хасино защищает желание создать «казуальную» игру вопреки намерениям изначальной команды: «Честно говоря, мы никогда не хотели делать наши игры „казуальными“, как вы сказали. Наша цель состояла в том, чтобы выпустить приключение, доступное молодым фанатам RPG. Тот факт, что в этот раз игрой смогла насладиться более широкая аудитория, произвел на игроков иное впечатление по сравнению с предыдущими частями. Я хочу, чтобы как можно больше людей играли в проекты от Atlus. В этом заключается мое стремление, и оно останется неизменным, пока я работаю в студии».
Atlus ищет новую аудиторию и поэтому стремится «осовременить» свои игры как в визуальном плане, так и в геймплейном. Хасино фокусируется на механиках, способных порадовать игроков: он хочет привнести что-то новое, а не полагаться на существующие задумки или концепции из предыдущих частей Persona. Хасино считает, что «идеи должны ощущаться свежо независимо от темы. Как хороший повар рано утром идет на рынок, чтобы закупиться продуктами наилучшего качества, так и дизайнеры – включая меня – должны тщательно следить за свежестью своих творений».
Больше никаких ужасов: Вселенная «Поп-манги»
Жизнь японского школьника
У Хасино и его коллег как раз появилось несколько свежих идей, и все они были направлены на то, чтобы расположить в центре внимания психологию и внутреннюю эволюцию юных героев, начав с симуляции их жизни. В Persona 3 игроку предлагается разделить свое повседневное существование на две части: классические этапы в стиле RPG, где персонажи сражаются с монстрами, и будни, состоящие из занятий, прогулок с друзьями и экзаменов. Игра разворачивается в виде заранее составленного расписания, которое неумолимо движется изо дня в день без возможности прервать его течение – нельзя даже подолгу оставаться в Тартаре, единственном настоящем подземелье, потому что персонажи рано или поздно устают.
По словам Хасино и Соэдзимы, Persona 3 должна была стать чуть ли не духовным переживанием, столкнув игрока со страхом перед будущим, непрерывным течением времени и, в конечном счете, с осознанием смерти. С самого зарождения серии Persona ее авторы сосредоточились на конкретном промежуточном этапе – подростковом и в частности школьном возрасте, когда человек еще находится в процессе становления и не до конца созрел, но уже оторвался от детства. Именно на этом контрасте сыграла дилогия Persona 2, где сопоставлен психологический путь подростков и взрослых. В Persona 3 понятие личного путешествия продвинулось еще дальше: «Когда переходишь в старшие классы, начинаешь воспринимать течение времени в школьных годах, и их число помогает легче следить за ним. Но ты все еще подросток, и мысль о том, что завтра придется искать работу, а затем выходить на пенсию, кажется совершенно чуждой, далекой. Когда начинаешь замечать, как изо дня в день меняется жизнь, осознаешь течение времени. И все же ты продолжаешь измерять его количеством лет, отделяющих тебя от взрослых будней». Позже останется только подсчитывать оставшиеся годы «ожидаемой продолжительности жизни» и наблюдать, как приближается смерть.
Дружба как элемент геймплея
В Persona 3 Кацура Хасино и его команда хотели сосредоточиться на персонажах и их жизненном пути. Именно

