- Любовные романы
- Фантастика и фэнтези
- Ненаучная фантастика
- Ироническое фэнтези
- Научная Фантастика
- Фэнтези
- Ужасы и Мистика
- Боевая фантастика
- Альтернативная история
- Космическая фантастика
- Попаданцы
- Юмористическая фантастика
- Героическая фантастика
- Детективная фантастика
- Социально-психологическая
- Боевое фэнтези
- Русское фэнтези
- Киберпанк
- Романтическая фантастика
- Городская фантастика
- Технофэнтези
- Мистика
- Разная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Историческое фэнтези
- LitRPG
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Городское фентези
- Космоопера
- Разное фэнтези
- Книги магов
- Любовное фэнтези
- Постапокалипсис
- Бизнес
- Историческая фантастика
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Стимпанк
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Детективы и Триллеры
- Проза
- Юмор
- Феерия
- Новелла
- Русская классическая проза
- Современная проза
- Повести
- Контркультура
- Русская современная проза
- Историческая проза
- Проза
- Классическая проза
- Советская классическая проза
- О войне
- Зарубежная современная проза
- Рассказы
- Зарубежная классика
- Очерки
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Разное
- Сентиментальная проза
- Афоризмы
- Эссе
- Эпистолярная проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Поэзия, Драматургия
- Приключения
- Детская литература
- Загадки
- Книга-игра
- Детская проза
- Детские приключения
- Сказка
- Прочая детская литература
- Детская фантастика
- Детские стихи
- Детская образовательная литература
- Детские остросюжетные
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Детский фольклор
- Буквари
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Внеклассное чтение
- Книги для дошкольников
- Детская познавательная и развивающая литература
- Детские детективы
- Домоводство, Дом и семья
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Работа с клиентами
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- Экономика
- Менеджмент и кадры
- Управление, подбор персонала
- О бизнесе популярно
- Интернет-бизнес
- Личные финансы
- Делопроизводство, офис
- Маркетинг, PR, реклама
- Поиск работы
- Бизнес
- Банковское дело
- Малый бизнес
- Ценные бумаги и инвестиции
- Краткое содержание
- Бухучет и аудит
- Ораторское искусство / риторика
- Корпоративная культура, бизнес
- Финансы
- Государственное и муниципальное управление
- Менеджмент
- Зарубежная деловая литература
- Продажи
- Переговоры
- Личная эффективность
- Торговля
- Научные и научно-популярные книги
- Биофизика
- География
- Экология
- Биохимия
- Рефераты
- Культурология
- Техническая литература
- История
- Психология
- Медицина
- Прочая научная литература
- Юриспруденция
- Биология
- Политика
- Литературоведение
- Религиоведение
- Научпоп
- Психология, личное
- Математика
- Психотерапия
- Социология
- Воспитание детей, педагогика
- Языкознание
- Беременность, ожидание детей
- Транспорт, военная техника
- Детская психология
- Науки: разное
- Педагогика
- Зарубежная психология
- Иностранные языки
- Филология
- Радиотехника
- Деловая литература
- Физика
- Альтернативная медицина
- Химия
- Государство и право
- Обществознание
- Образовательная литература
- Учебники
- Зоология
- Архитектура
- Науки о космосе
- Ботаника
- Астрология
- Ветеринария
- История Европы
- География
- Зарубежная публицистика
- О животных
- Шпаргалки
- Разная литература
- Зарубежная литература о культуре и искусстве
- Пословицы, поговорки
- Боевые искусства
- Прочее
- Периодические издания
- Фанфик
- Военное
- Цитаты из афоризмов
- Гиды, путеводители
- Литература 19 века
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Кино
- Современная литература
- Военная техника, оружие
- Культура и искусство
- Музыка, музыканты
- Газеты и журналы
- Современная зарубежная литература
- Визуальные искусства
- Отраслевые издания
- Шахматы
- Недвижимость
- Великолепные истории
- Музыка, танцы
- Авто и ПДД
- Изобразительное искусство, фотография
- Истории из жизни
- Готические новеллы
- Начинающие авторы
- Спецслужбы
- Подростковая литература
- Зарубежная прикладная литература
- Религия и духовность
- Старинная литература
- Справочная литература
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Путеводитель по миру Persona. Поиск себя и скрытых смыслов - Клеманс Пости
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Такой подход контрастирует с предыдущими играми, да и с жанром JRPG в целом. Игрок необязательно должен вести за собой сплоченную команду, связанную глубокими и нерушимыми узами дружбы, – персонажей здесь сводят вместе обстоятельства, и они становятся лучшими друзьями вовсе не потому, что каждую ночь вместе отваживаются на смерть (по крайней мере, так дело обстоит в самом начале). Если в предыдущих играх во время решения насущных задач герой всегда путешествовал вместе со всей командой, то здесь он остается совершенно один, как только покидает Тартар, а его товарищи живут свои жизни и занимаются своими делами. С персонажами можно формировать социальные связи (Social Links), но не со всеми: в версии для PlayStation 2 герой может сблизиться только с девушками в общежитии, а именно с Айгис[30], Юкари, Мицуру и Фуукой. Дзюмпэй, Кэн и Акихико полностью выпадают из его социального поля зрения. Перед нами относительно «пубертатный» взгляд на подростковый возраст, но он соответствует отношениям героя с его соседями с точки зрения сюжета: персонажи мужского пола часто скалят зубы в сторону друг друга, когда испытывают зависть (особенно это касается Дзюмпэя), защищают свою территорию или доказывают собственную мужественность (в случае с боксером Акихико). В версии для PSP появилась возможность поиграть за девушку, а вместе с этим разработчики добавили и новые социальные связи. Если игрок решит выбрать героя мужского пола, отношения останутся такими же, как и в версии для PlayStation 2. Но если выбрать героиню, социальные связи меняются, и теперь в общежитии можно общаться с мальчиками: нам дают подружиться с Юкари, Мицуру, Дзюмпэем, Акихико, Кэном и псом Коромару, а также с Синдзиро, бывшим членом SEES. Прощай, одноклассник Кэндзи с арканом «Маг» – его место теперь занял Дзюмпэй, Тихиро заменил Кэн с арканом «Справедливость» и так далее.
Команда Хасино решила сделать социальные связи основным геймплейным элементом в ответ на вопрос о том, чем можно было бы по-настоящему освежить и обновить игру. Вторым шагом стало осознание роли знаменитого психоанализа Юнга в предыдущих играх и желание сконцентрироваться на нем еще сильнее, чтобы «исследовать глубины человеческой психики и то, как они влияют на современную повседневную жизнь». В Persona 3 ключевое понятие персоны, социальной «маски», которую человек надевает в зависимости от ситуации и собеседника, наконец-то используется на полную при воплощении героев-старшеклассников. Хасино заинтересовал анализ именно молодых людей: если предположить, что взрослые мастерски владеют своей персоной и привыкли к ней, поскольку у них были годы на то, чтобы создать, сформировать и усовершенствовать ее, то в случае лиц куда более юных дело обстоит совсем иначе. Они еще не знают, кто они и кем хотят стать. «Можно представить, что человек меняет множество образов в день, когда контактирует с разными людьми и набирается опыта. Именно так формируются его уникальные стороны личности, такие как собственная философия и ценности. Как раз в этом отношении мы хотели сделать Persona более „реальной“ игрой. ‹…› Мы меняем свою личность в зависимости от того, дома мы или на работе, и такое же явление мы пытались выразить с помощью социальных связей».
Важная роль последних возникла еще и потому, что Хасино и Соэдзима в течение своей взрослой жизни стали свидетелями распада множества объединений или «коллективов». Сплоченные группы друзей из старшей школы по-прежнему занимают особое место в их сердцах, но со временем их связи потускнели и исчезли. У Хасино были такие товарищи в старших классах, когда он жил в сельской местности. Когда он уехал в город учиться, а затем работать, он виделся с друзьями только по возвращении домой. Постепенно такие встречи стали происходить все реже, и их связи «оборвались». Подобные случаи могут показаться печальными, но они представляют неотъемлемую часть жизни, так же как и новые коллективы, которые образуются благодаря хобби или месту работы. Так, в игре есть социальные связи с пожилой парой в книжном магазине, членом команды по плаванию или парнем из швейного кружка. Различные хобби ведут к формированию особых связей, из-за чего у команды разработчиков изначально была идея интегрировать несколько социальных масок для каждого сообщества (предложив две маски для той же команды по плаванию), чтобы игрок вел себя по-разному в зависимости от обстановки. В конце концов они пришли к выводу, что так поступают совсем немногие. «У меня, например, – объясняет Соэдзима, – для работы есть только одно лицо. Некоторые могут делить свое рабочее место на более мелкие подгруппы и пользоваться разными персонами при общении с начальником или коллегами. Даже если у человека много друзей, вполне возможно, что он использует одну и ту же личность для всех них».
По мнению Соэдзимы, в жизни трудно следовать своей истинной природе. У некоторых не хватает смелости помочь раненому незнакомцу или предложить пожилому человеку свое место в автобусе – они боятся, что их отвергнут, что их акт доброты будет неправильно истолкован, что они окажутся в неудобной ситуации. И наоборот, в условной онлайн-игре у человека есть установленная роль, очевидная всем персона: целитель знает, чего от него ждут и куда он вписывается. В таком положении своими действиями никого не удивишь, и игрок может вести себя уверенно. «Представляете, что было бы, если бы у нас не было званий или должностей на работе? Мы бы не знали наверняка, чего от нас ждут, а чего нет, и нам пришлось бы формировать свою личность под каждую новую ситуацию. Другими словами, мы бы жонглировали множеством разных личностей и подвергались лишнему стрессу. Возможно, что я, сам того не зная, прикладываю руку к напряженному состоянию кого-то еще».
Таким образом, Persona – уже ставшая серией, где авторы смогли вновь вернуться к своим школьным годам, – превратилась в еще более личное произведение с глубокими и интимными вопросами, которые создатели попытались передать в игре. Социальные связи похожи на реальную жизнь, они одновременно прочные и хрупкие, простые и сложные. Они существуют для того, чтобы выявить личность, которой герой пользуется в общении с собеседником в той или иной ситуации. И хотя любой протагонист спрашивает себя, кто он такой и подходит ли ему уготованная роль в обществе, такие социальные связи также определяют наше место в нем, то, чего от нас ждут.
Обратите внимание, что в Persona 3 невозможно полностью выстроить все социальные связи за одно прохождение. Ближе к концу разработки сотрудники обратились к Хасино и указали на эту проблему, но он не придал ей значения. Для него интерес игры и ее послания лежат вне вопросов «стопроцентного прохождения», и такое гейм-дизайнерское решение только подкрепляет всю систему. В реальности вряд ли кто-то сможет завести двадцать друзей и считать их такими же близкими, как родных членов семьи, тем более что в дружбе выбор часто стоит между качеством и количеством. Дни слишком коротки, как показывает Persona, и сложно вкладываться во множество отношений одновременно. В третьем эпизоде у игрока может быть целая куча друзей и социальных связей, но все они останутся на низком уровне, символизируя поверхностные отношения, – углубиться во все невозможно. Однако благодаря системе «Новая игра +» получится завершить все социальные связи при последующем прохождении.
Чтобы подчеркнуть индивидуальность главных героев, авторы додумались до того, что осуществили непрямое управление командой с помощью искусственного интеллекта – по крайней мере так было в версии для PlayStation 2, поскольку инициатива не имела большого успеха. Нередки случаи, когда в крайне напряженный и решающий момент (и несмотря на указания, данные соратникам) персонаж делает что ему вздумается, а бой заканчивается поражением. Хасино и Соэдзима хотели сделать ставку на чувство сопереживания игрока к герою и таким образом представить остальных членов команды как «других», на которых придется положиться. Иначе говоря, есть игрок, а есть остальные люди со своими мыслями, чувствами и характерами, и у них также есть Персона, которую они представляют остальному миру, включая самого героя. С такой точки зрения у него просто нет причин контролировать их в бою.
Именно в этом контексте впервые появляется шальная

