- Любовные романы
- Фантастика и фэнтези
- Ненаучная фантастика
- Ироническое фэнтези
- Научная Фантастика
- Фэнтези
- Ужасы и Мистика
- Боевая фантастика
- Альтернативная история
- Космическая фантастика
- Попаданцы
- Юмористическая фантастика
- Героическая фантастика
- Детективная фантастика
- Социально-психологическая
- Боевое фэнтези
- Русское фэнтези
- Киберпанк
- Романтическая фантастика
- Городская фантастика
- Технофэнтези
- Мистика
- Разная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Историческое фэнтези
- LitRPG
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Городское фентези
- Космоопера
- Разное фэнтези
- Книги магов
- Любовное фэнтези
- Постапокалипсис
- Бизнес
- Историческая фантастика
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Стимпанк
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Детективы и Триллеры
- Проза
- Юмор
- Феерия
- Новелла
- Русская классическая проза
- Современная проза
- Повести
- Контркультура
- Русская современная проза
- Историческая проза
- Проза
- Классическая проза
- Советская классическая проза
- О войне
- Зарубежная современная проза
- Рассказы
- Зарубежная классика
- Очерки
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Разное
- Сентиментальная проза
- Афоризмы
- Эссе
- Эпистолярная проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Поэзия, Драматургия
- Приключения
- Детская литература
- Загадки
- Книга-игра
- Детская проза
- Детские приключения
- Сказка
- Прочая детская литература
- Детская фантастика
- Детские стихи
- Детская образовательная литература
- Детские остросюжетные
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Детский фольклор
- Буквари
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Внеклассное чтение
- Книги для дошкольников
- Детская познавательная и развивающая литература
- Детские детективы
- Домоводство, Дом и семья
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Работа с клиентами
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- Экономика
- Менеджмент и кадры
- Управление, подбор персонала
- О бизнесе популярно
- Интернет-бизнес
- Личные финансы
- Делопроизводство, офис
- Маркетинг, PR, реклама
- Поиск работы
- Бизнес
- Банковское дело
- Малый бизнес
- Ценные бумаги и инвестиции
- Краткое содержание
- Бухучет и аудит
- Ораторское искусство / риторика
- Корпоративная культура, бизнес
- Финансы
- Государственное и муниципальное управление
- Менеджмент
- Зарубежная деловая литература
- Продажи
- Переговоры
- Личная эффективность
- Торговля
- Научные и научно-популярные книги
- Биофизика
- География
- Экология
- Биохимия
- Рефераты
- Культурология
- Техническая литература
- История
- Психология
- Медицина
- Прочая научная литература
- Юриспруденция
- Биология
- Политика
- Литературоведение
- Религиоведение
- Научпоп
- Психология, личное
- Математика
- Психотерапия
- Социология
- Воспитание детей, педагогика
- Языкознание
- Беременность, ожидание детей
- Транспорт, военная техника
- Детская психология
- Науки: разное
- Педагогика
- Зарубежная психология
- Иностранные языки
- Филология
- Радиотехника
- Деловая литература
- Физика
- Альтернативная медицина
- Химия
- Государство и право
- Обществознание
- Образовательная литература
- Учебники
- Зоология
- Архитектура
- Науки о космосе
- Ботаника
- Астрология
- Ветеринария
- История Европы
- География
- Зарубежная публицистика
- О животных
- Шпаргалки
- Разная литература
- Зарубежная литература о культуре и искусстве
- Пословицы, поговорки
- Боевые искусства
- Прочее
- Периодические издания
- Фанфик
- Военное
- Цитаты из афоризмов
- Гиды, путеводители
- Литература 19 века
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Кино
- Современная литература
- Военная техника, оружие
- Культура и искусство
- Музыка, музыканты
- Газеты и журналы
- Современная зарубежная литература
- Визуальные искусства
- Отраслевые издания
- Шахматы
- Недвижимость
- Великолепные истории
- Музыка, танцы
- Авто и ПДД
- Изобразительное искусство, фотография
- Истории из жизни
- Готические новеллы
- Начинающие авторы
- Спецслужбы
- Подростковая литература
- Зарубежная прикладная литература
- Религия и духовность
- Старинная литература
- Справочная литература
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Путеводитель по миру Persona. Поиск себя и скрытых смыслов - Клеманс Пости
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Поэтому, прежде чем по-настоящему осознать все ставки и понять основы сюжета Persona 3, геймер уже наматывал более сорока часов прохождения, довольствуясь продвижением своего персонажа по Тартару в течение нескольких месяцев и при этом наблюдая, как от его юных товарищей поступает огромное количество информации о причине нашествия Теней. Игра долгое время ограничивалась смутными мотивами в стиле «надо, но не знаю зачем» и тем самым обескураживала игрока, не имеющего перед собой точной цели. В Persona 4 история стартует гораздо быстрее и сходу представляет четкую первую задачу: найти убийцу с «Полуночного канала» (Midnight Channel). Правда, команда начинающих детективов несколько раз ошибается в поисках преступника, а истинный враг обнаруживается только в последний момент, но общая цель ясно определена с самого начала. Настоящим антагонистом игры оказывается Идзанами, поэтому здесь нам важнее спасти мир, а не найти убийцу, но эти окончательные и неожиданные откровения появляются перед нами лишь в последние часы игры, тогда как основная сюжетная линия Persona 3 начиналась спустя несколько месяцев после прибытия главного героя в общежитие. На такую медлительность сотрудники Atlus также обратили внимание, стремясь удовлетворить игроков: «Мы хотели улучшить систему из Persona 3, ускорить продвижение по сюжету и убедиться, что Persona 4 не воспринимается как повторение третьей части, – говорит Хасино. – Чтобы добиться этого, в Persona 4 мы попытались представить игрокам конкретную цель и обязательства, которые удерживали бы их внимание на протяжении всего прохождения. Вот для чего в сюжете нужны убийства».
От смерти к детективному расследованию
Persona 3 отличается буйным художественным исполнением и ярким саундтреком, но главной темой сюжета остается смерть, занимающая первоочередное место в приключениях главных героев. Мицуру, например, приходится разбираться с ошибками своего отца, прежде чем увидеть его гибель. Несмотря на юный возраст, Кэн хочет убить Синдзиро, чтобы отомстить за свою мать. Акихико, напротив, терзается чувством вины за смерть младшей сестры. Герой же размышляет, стоит ли казнить Рёдзи, чтобы спасти мир…
В сравнении с этим проблемы поп-айдола, папиной дочки и фанатки кунг-фу в Persona 4 кажутся гораздо более легкомысленными. Однако нельзя сказать, что сценарий получился слабым: все персонажи Persona 4 удались. Тем не менее команда разработчиков переключилась на иные внутренние поиски и более интимные конфликты персонажей. И правда, каждое противоречие, каждый вопрос выглядит достоверно и затрагивает подростковые струнки души игрока, обращаясь к юнцу, каким он был когда-то или остается сейчас. Поэтому симуляция школьной жизни в Persona 4 продвинулась еще дальше в смысле своей контекстуализации и в рамках общего игрового процесса.
В Persona 4 рассказывается о начинающих детективах, которым предстоит расследовать дело и собирать улики в попытке раскрыть тайну. Детективный жанр невероятно популярен в Японии, но к нему скорее относят не жуткие триллеры в шведском стиле, а привычные истории про дедукцию, отпечатки пальцев и пряди волос, обнаруженные в нужное время и в нужном месте. Подтверждением тому можно считать оглушительный успех манги «Детектив Конан»: девяносто томов, более восьмисот эпизодов аниме, два телесериала, фильм, OVA[33] и ряд видеоигр. Серия с 1994 года увлекает японцев всех возрастов своими коварными расследованиями, напоминая рассказы об Эркюле Пуаро или мисс Марпл.
Компания Atlus никогда не скрывала своего пристрастия к загадкам и детективам, даже в конце 1990-х. Megami Ibunroku Persona – не единственный спин-офф MegaTen, вышедший в 1996 году: серия Devil Summoner тоже пыталась завоевать новую аудиторию на SEGA Saturn своим китчевым и ритмичным настроем. По ходу игры герой должен разоблачить серийного убийцу, помешать ему нанести новый удар и вместе с тем спасти свою девушку. В Devil Summoner игрок также обнаруживает детективное агентство «Кудзуноха» (присутствует в дилогии Persona 2: именно оно позволяет героям распространять слухи). Отметим, что представители семейства Кудзуноха были центральными фигурами в двух других эпизодах – Devil Summoner: Raidou Kuzunoha vs. The Soulless Army и Devil Summoner 2: Raidou Kuzunoha vs. King Abaddon. В этих играх героем выступает именитый Райдо Кудзуноха[34], школьник-детектив и призыватель демонов в Японии 1930-х.
Сам Кацура Хасино признается, что его вдохновляли великие авторы жанра, такие как Агата Кристи, абсолютный мастер детективного рассказа, сэр Артур Конан Дойл, отец Шерлока Холмса, и Сэйси Ёкомидзо, эталон японской детективной прозы. Последний был настоящим специалистом в этом деле, и его книги при жизни разошлись десятками миллионов экземпляров. Он оставил потомкам одного из самых знаковых героев японской литературы, детектива Косукэ Киндаити, и литературную премию своего имени, гарантирующую победителю крупную сумму денег и экранизацию его романа на телевидении.
В общем, в Японии не стоит легкомысленно обращаться с детективными историями, но студии Atlus удалось попасть прямо в точку благодаря сюжету Persona 4 и ее пытливым героям.
Новый графический курс
Megami Ibunroku Persona и Persona 2 вдохновлены мировыми историями и мифами настолько сильно, что из-за майя, Лавкрафта, сказок братьев Гримм и городских легенд трудно нащупать четкую идентичность этих игр. В свою очередь, Persona 3 почти полностью основана на греко-римской мифологии. Встречающиеся и создаваемые в ней Персоны в основном предстают в знакомом образе демонов из Shin Megami Tensei, прибывших из самого разнообразного фольклора, но теперь у персонажей есть одна Персона, взятая прямиком из этих мифов. Так, в истории появляется греческая богиня Никта[35], олицетворяющая Смерть. В Persona 4 авторы отошли от веяний P3, но, как и в случае последней, в ней не стали смешивать множество источников вдохновения, из-за чего единственной питательной средой в этот раз стала старинная Япония. Здесь появляются Дзирайя, Идзанаги, Такэмикадзути… Не будем забывать и о настоящем виновнике торжества, а именно о богине Идзанами. Общей темой оправдан выбор самого названия «Инаба», представленные Персоны и даже традиционные праздники вроде мацури (летние фестивали), которыми отмечена жизнь наших героев, – словом, нет ничего более японского, чем Persona 4.
Убийство в раю
Persona 3 и 4 сопоставимы во многих отношениях, но они также во многом противоположны. Если действие Persona 3 происходит в большом городе, а художественное исполнение основано на синем цвете, Persona 4 обрамлена в ярчайший желтый, а ее события охватывают сельскую местность – не туристические виды, но маленький городок, где никто не задерживается надолго.
Соэдзима, главный дизайнер серии, говорил, что хотел исследовать совершенно иное направление после Persona 3 – по его словам, последнюю часто описывают как «мрачную» и «тяжелую». Соэдзима хотел придать новой игре более теплый оттенок. Еще до начала работы над сценарием было решено, что действие четвертой части будет происходить в захолустном городке, однако создание визуального образа такой обстановки оказалось особенно сложной задачей. Во-первых, все члены студии родом из разных краев страны и не имеют одинакового представления о провинции. Во-вторых, их личное видение было сильно подпорчено собственным городским высокомерием, как признается сам Соэдзима. Поэтому он взял свои художественные принадлежности и отправился на поиски деревенской Японии.
В его представлении люди в отдаленных поселениях неизменно отстают от жизни, и именно над этим аспектом он хотел поработать при создании дизайна персонажей. Итак, он стоял у выхода из местной школы и готовился увидеть наряды, вышедшие из моды еще с 1985 года. Однако перед ним предстали обычные школьники, одетые так же, как и молодежь в Токио. «Если бы я включил в игру то, что увидел, вы бы даже не заметили разницы между старшеклассниками в глубинке и в городе». Соэдзима столкнулся с творческой проблемой: он ожидал спортивные куртки из джерси[36], луз-сокс[37] и старомодную одежду, но в итоге появившиеся перед ним ученики выглядели вполне современно. «Но я не мог наполнить игру персонажами, которые приезжают в школу на велосипеде в убогих шлемах и устаревших куртках – такой образ не вписался бы в современный стиль, появившийся в P3». Столкнувшись с дилеммой, дизайнер не знал, что делать. В конце концов решение пришло одновременно с созданием Тиэ и определило

