- Любовные романы
- Фантастика и фэнтези
- Ненаучная фантастика
- Ироническое фэнтези
- Научная Фантастика
- Фэнтези
- Ужасы и Мистика
- Боевая фантастика
- Альтернативная история
- Космическая фантастика
- Попаданцы
- Юмористическая фантастика
- Героическая фантастика
- Детективная фантастика
- Социально-психологическая
- Боевое фэнтези
- Русское фэнтези
- Киберпанк
- Романтическая фантастика
- Городская фантастика
- Технофэнтези
- Мистика
- Разная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Историческое фэнтези
- LitRPG
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Городское фентези
- Космоопера
- Разное фэнтези
- Книги магов
- Любовное фэнтези
- Постапокалипсис
- Бизнес
- Историческая фантастика
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Стимпанк
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Детективы и Триллеры
- Проза
- Юмор
- Феерия
- Новелла
- Русская классическая проза
- Современная проза
- Повести
- Контркультура
- Русская современная проза
- Историческая проза
- Проза
- Классическая проза
- Советская классическая проза
- О войне
- Зарубежная современная проза
- Рассказы
- Зарубежная классика
- Очерки
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Разное
- Сентиментальная проза
- Афоризмы
- Эссе
- Эпистолярная проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Поэзия, Драматургия
- Приключения
- Детская литература
- Загадки
- Книга-игра
- Детская проза
- Детские приключения
- Сказка
- Прочая детская литература
- Детская фантастика
- Детские стихи
- Детская образовательная литература
- Детские остросюжетные
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Детский фольклор
- Буквари
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Внеклассное чтение
- Книги для дошкольников
- Детская познавательная и развивающая литература
- Детские детективы
- Домоводство, Дом и семья
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Работа с клиентами
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- Экономика
- Менеджмент и кадры
- Управление, подбор персонала
- О бизнесе популярно
- Интернет-бизнес
- Личные финансы
- Делопроизводство, офис
- Маркетинг, PR, реклама
- Поиск работы
- Бизнес
- Банковское дело
- Малый бизнес
- Ценные бумаги и инвестиции
- Краткое содержание
- Бухучет и аудит
- Ораторское искусство / риторика
- Корпоративная культура, бизнес
- Финансы
- Государственное и муниципальное управление
- Менеджмент
- Зарубежная деловая литература
- Продажи
- Переговоры
- Личная эффективность
- Торговля
- Научные и научно-популярные книги
- Биофизика
- География
- Экология
- Биохимия
- Рефераты
- Культурология
- Техническая литература
- История
- Психология
- Медицина
- Прочая научная литература
- Юриспруденция
- Биология
- Политика
- Литературоведение
- Религиоведение
- Научпоп
- Психология, личное
- Математика
- Психотерапия
- Социология
- Воспитание детей, педагогика
- Языкознание
- Беременность, ожидание детей
- Транспорт, военная техника
- Детская психология
- Науки: разное
- Педагогика
- Зарубежная психология
- Иностранные языки
- Филология
- Радиотехника
- Деловая литература
- Физика
- Альтернативная медицина
- Химия
- Государство и право
- Обществознание
- Образовательная литература
- Учебники
- Зоология
- Архитектура
- Науки о космосе
- Ботаника
- Астрология
- Ветеринария
- История Европы
- География
- Зарубежная публицистика
- О животных
- Шпаргалки
- Разная литература
- Зарубежная литература о культуре и искусстве
- Пословицы, поговорки
- Боевые искусства
- Прочее
- Периодические издания
- Фанфик
- Военное
- Цитаты из афоризмов
- Гиды, путеводители
- Литература 19 века
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Кино
- Современная литература
- Военная техника, оружие
- Культура и искусство
- Музыка, музыканты
- Газеты и журналы
- Современная зарубежная литература
- Визуальные искусства
- Отраслевые издания
- Шахматы
- Недвижимость
- Великолепные истории
- Музыка, танцы
- Авто и ПДД
- Изобразительное искусство, фотография
- Истории из жизни
- Готические новеллы
- Начинающие авторы
- Спецслужбы
- Подростковая литература
- Зарубежная прикладная литература
- Религия и духовность
- Старинная литература
- Справочная литература
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Игры, меняющие жизнь. Методики создания трансформационных игр - Евгения Юрьевна Елисеева
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
– Игровой механизм – взаимодействие игровых элементов, их взаимосвязи. Например, перемещение фишки по игровому полю или вытягивание из колоды карты вслепую.
– Игровая механика – это уже связка из минимального количества игровых элементов, имеющая замкнутый цикл с обратной связью. Механика всегда имеет в основе некий принцип взаимодействия элементов. Например, взять верхнюю карту из колоды – это простой механизм, который сам по себе не может стать самостоятельной игрой. А вот в связке с механизмом «показать карту игроку справа» – может, и тогда эта связка превращается в простейшую игру: тасуем колоду карт, берем с другим игроком по карте сверху колоды и показываем друг другу (вскрываемся). У кого карта старше, тот и победил. Это уже простая игра. Итак, механика – это связка из минимального количества взаимосвязанных игровых элементов, которая может представлять собой отдельную игру, причем на входе обязательно действие игрока, на выходе – результат этого действия.
Таким образом, есть только два фактора, которые определяют любое текущее состояние игры: механика и действия игроков. Схематично это выглядит так:
Точка входа (триггер) – это некий стимул, внешний или внутренний, который запускает игровой процесс. Например, переход хода от одного игрока к другому.
Игровые операции – фактически сам процесс игрового акта, который имеет три составляющих:
– Определение актуального состояния. Например, позиция фишек игроков на игровом поле. Игрок, получая свой ход, собирает информацию о текущем состоянии системы «игра». В простейшей механике «кинь-двинь» это поиск игроком места расположения своей фишки и фишек других игроков по отношению к конечной точке.
– Принятие решения. На основе собранной информации игрок анализирует ситуацию и принимает решение о дальнейших действиях.
– Действие игрока. На этом шаге игрок меняет состояние игры, делая что-то в соответствии с правилами, например, кидает кубик.
Обратная связь от игры – это результат игрового действия, например, кубик показывает, на какую позицию игрового поля следует передвинуть фишку.
Выход из цикла делается в соответствии с одним из критериев окончания алгоритма, например, перемещение фишки на заданную игрой позицию. После этого цикл возобновляется, так как происходит переход хода другому игроку.
ИГРОВЫЕ ЭЛЕМЕНТЫ И МЕХАНИЗМЫ
Игровое поле – это некое ограниченное пространство, где разворачиваются активные действия. Самая главная задача поля – создание границ системы «настольная игра». Есть несколько вариантов полей – и, возможно, вы придумаете свой:
– Поле-пространство, ограниченное место, где разворачиваются события. Обычно оно содержит позиции, в которых есть другие элементы. Например, в моей игре «Кафе историй» игровое поле представляет собой сервировочный стол, на котором располагаются игровые карточки-блюда.
Поле с зонами игры «Архипелаг Копи Райтера»
– Поле с зонами. В игре с таким полем происходит перемещение других элементов по зонам поля. Например, поле игры «Архипелаг Копи Райтера» представляет собой карту архипелага с цветными островами, на которых находятся игровые карточки. Игроки перемещают свои фишки с одного острова на другой и собирают нужный комплект карт.
– Поле с узлами. Для таких полей характерно наличие ключевых точек, изменяющих динамику игры и расстановку сил. Например, в игре «Монополия» есть четыре угла, попадание на которые может повлечь за собой серьезные изменения поведения игрока (вперед, тюрьма/посетитель тюрьмы, отправляйтесь в тюрьму, бесплатная стоянка).
– Поле-сетка. На таком поле перемещение других игровых элементов происходит по ячейкам. Так, например, большинство игр построено на основе древнеиндийской игры «Лила». Сюда же можно отнести шахматы, шашки, го и т. д.
– Модульное поле, собираемое из тайлов – треугольников, квадратов или прямоугольников, шестиугольников, пазлов и т. д. Так, например, устроено поле знаменитой игры «Колонизаторы». Такое поле я использовала в своей игре «В сказку за счастьем».
– Динамическое поле, изменяющееся во время игры. Примером игр с постоянно меняющимся полем служит «Сумасшедший лабиринт». Мне очень понравилась эта игра, и похожее поле я решила использовать в своем игровом тренажере по тайм-менеджменту.
Индивидуальное поле игры «Адвокат моего тела»
– Поле-карта, индивидуальное для каждого игрока. В таких играх обычно нет общего поля для всех игроков. У каждого играющего есть своя персональная карта, на которой он размещает другие игровые элементы. Так в моей игре «Адвокат своего тела» у каждого игрока есть свой зал заседаний, в котором размещаются фигурки и карточки обвиняемого и свидетелей.
Фишки – это игровые элементы произвольной формы. Их используют для более наглядного отображения какого-либо игрового процесса. У фишек в игре может быть много различных функций:
– Аватар. Вначале игрок выбирает себе фишку, которая вместо него будет совершать путешествие по игровому полю. Таким образом в течение игры происходит якорение ресурсного состояния на определенный образ.
– Объект. Такие фишки размещают на игровое поле для указания принадлежности этой позиции тому или иному игроку. Примером служат домики в «Монополии» или армии в стратегических военных настольных играх.
– Каунтеры (жетоны) и маркеры. Они используются для ведения отчета о приобретениях и потерях игрока. Например, энергия, деньги, сокровища. Тут есть где разгуляться автору игр: монетки, кристаллы, фишки самых разных форм, цветов и размеров.
Игральные кости (дайсы) – это игровые элементы в виде кубика или другой геометрической фигуры с некоторым количеством нумерованных граней. Их используют для внесения фактора случайности в игровой процесс. Дайсы бывают разной формы. Обычно дайсы обозначают строчной английской буквой «d» (сокращение от dice), за которой указывается число граней. Так, например, d6 – это привычная нам шестигранная игральная кость. В Т-играх дайсы могут выполнять несколько функций:
– Генератор чисел. Указывает, сколько ходов сделать игроку или на позицию с каким номером перейти. Это самый распространенный способ применения дайсов. Существуют игральные кости с самым разным количеством граней: d4, d6, d8, d10, d12, d20, d30 и даже d100.
– Тест, проверка, можно ли совершить ход или перейти на выбранную позицию. Например, с помощью кубика, содержащего только два символа «+» или «-», можно проверить готовность игрока к выполнению ответственной миссии.
– Генерация событий. В этом случае используются игральные кости, грани которых содержат слова, цвета или символы. Например, в моей игре «Архипелаг Копи Райтера» используется шестигранный кубик с цветными гранями. Он указывает, на какой из цветных островов архипелага игрок перемещает свою фишку.
– Дайс-фишка. Это очень необычный способ использования игральной кости. Она выступает в роли фишки, при этом перед перемещением совершается бросок кости. Верхняя грань показывает то состояние, которое сейчас в приоритете. Например, какая эмоция главная.
– Счетчик. С помощью игральной кости можно также отслеживать количество изменений (ходов), которые может сделать игрок, или сколько ресурсов он может получить.
Еще одним способом генерации случайных событий является волчок или стрелка. При использовании этого элемента необходимо

