- Любовные романы
- Фантастика и фэнтези
- Ненаучная фантастика
- Ироническое фэнтези
- Научная Фантастика
- Фэнтези
- Ужасы и Мистика
- Боевая фантастика
- Альтернативная история
- Космическая фантастика
- Попаданцы
- Юмористическая фантастика
- Героическая фантастика
- Детективная фантастика
- Социально-психологическая
- Боевое фэнтези
- Русское фэнтези
- Киберпанк
- Романтическая фантастика
- Городская фантастика
- Технофэнтези
- Мистика
- Разная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Историческое фэнтези
- LitRPG
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Городское фентези
- Космоопера
- Разное фэнтези
- Книги магов
- Любовное фэнтези
- Постапокалипсис
- Бизнес
- Историческая фантастика
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Стимпанк
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Детективы и Триллеры
- Проза
- Юмор
- Феерия
- Новелла
- Русская классическая проза
- Современная проза
- Повести
- Контркультура
- Русская современная проза
- Историческая проза
- Проза
- Классическая проза
- Советская классическая проза
- О войне
- Зарубежная современная проза
- Рассказы
- Зарубежная классика
- Очерки
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Разное
- Сентиментальная проза
- Афоризмы
- Эссе
- Эпистолярная проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Поэзия, Драматургия
- Приключения
- Детская литература
- Загадки
- Книга-игра
- Детская проза
- Детские приключения
- Сказка
- Прочая детская литература
- Детская фантастика
- Детские стихи
- Детская образовательная литература
- Детские остросюжетные
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Детский фольклор
- Буквари
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Внеклассное чтение
- Книги для дошкольников
- Детская познавательная и развивающая литература
- Детские детективы
- Домоводство, Дом и семья
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Работа с клиентами
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- Экономика
- Менеджмент и кадры
- Управление, подбор персонала
- О бизнесе популярно
- Интернет-бизнес
- Личные финансы
- Делопроизводство, офис
- Маркетинг, PR, реклама
- Поиск работы
- Бизнес
- Банковское дело
- Малый бизнес
- Ценные бумаги и инвестиции
- Краткое содержание
- Бухучет и аудит
- Ораторское искусство / риторика
- Корпоративная культура, бизнес
- Финансы
- Государственное и муниципальное управление
- Менеджмент
- Зарубежная деловая литература
- Продажи
- Переговоры
- Личная эффективность
- Торговля
- Научные и научно-популярные книги
- Биофизика
- География
- Экология
- Биохимия
- Рефераты
- Культурология
- Техническая литература
- История
- Психология
- Медицина
- Прочая научная литература
- Юриспруденция
- Биология
- Политика
- Литературоведение
- Религиоведение
- Научпоп
- Психология, личное
- Математика
- Психотерапия
- Социология
- Воспитание детей, педагогика
- Языкознание
- Беременность, ожидание детей
- Транспорт, военная техника
- Детская психология
- Науки: разное
- Педагогика
- Зарубежная психология
- Иностранные языки
- Филология
- Радиотехника
- Деловая литература
- Физика
- Альтернативная медицина
- Химия
- Государство и право
- Обществознание
- Образовательная литература
- Учебники
- Зоология
- Архитектура
- Науки о космосе
- Ботаника
- Астрология
- Ветеринария
- История Европы
- География
- Зарубежная публицистика
- О животных
- Шпаргалки
- Разная литература
- Зарубежная литература о культуре и искусстве
- Пословицы, поговорки
- Боевые искусства
- Прочее
- Периодические издания
- Фанфик
- Военное
- Цитаты из афоризмов
- Гиды, путеводители
- Литература 19 века
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Кино
- Современная литература
- Военная техника, оружие
- Культура и искусство
- Музыка, музыканты
- Газеты и журналы
- Современная зарубежная литература
- Визуальные искусства
- Отраслевые издания
- Шахматы
- Недвижимость
- Великолепные истории
- Музыка, танцы
- Авто и ПДД
- Изобразительное искусство, фотография
- Истории из жизни
- Готические новеллы
- Начинающие авторы
- Спецслужбы
- Подростковая литература
- Зарубежная прикладная литература
- Религия и духовность
- Старинная литература
- Справочная литература
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Питер Молинье. История разработчика, создавшего жанр «симулятор бога» - Рафаэль Люка
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Пусть процент был небольшим, Питеру все же удалось навязать условия по части упоминания своего имени и названия студии Bullfrog в дискурсе вокруг Populous.
«Единственное, на чем я сильно настаивал – и нам пришлось бороться за это с Electronic Arts, – это чтобы на коробке было название студии. Кроме того, мы хотели давать интервью об игре сами вместо пиарщиков издателя. Я думаю, это изменило всю ситуацию, и Bullfrog начала получать признание». Да, Bullfrog стала брендом, а Питер – его послом.
Поскольку EA издавали Populous, Питеру больше не пришлось размещать объявления о продаже своих разработок. Пресса сама по себе рождает спрос…
«Первую рецензию, которую мы прочитали, написал парень по имени Боб Уэйд. Тот журнал вроде бы назывался One или Zero[25]. Представители Electronic Arts договорились с ним об интервью, потому что он очень хотел с нами познакомиться. Мы не знали, будет ли игра успешной, будут ли отзывы о ней позитивными. Он стал первым журналистом, с которым я когда-либо разговаривал. В то время журналисты были подобны богам – они воспринимались как самые известные люди в индустрии. И если они давали вашей игре хвалебную рецензию, она становилась хитом, но если рецензия была плохая, то все… конец. Из-за этого его визит в офис был для нас большим событием, тем более что наша студия была в отвратительном состоянии и наверняка плохо пахла. Поэтому первое, что мы сделали, – это отвели его в паб. Я хотел узнать, что он думает об игре, но у меня не хватало смелости спросить его напрямую. И вот мы провели несколько часов в пабе, напились до беспамятства, и наконец я спросил его: “Так как вам Populous?” И он сказал: “О, это одна из лучших игр, в которые я играл”. Потом добавил: “Я очень хочу сейчас вернуться к компьютеру и сыграть в нее еще”. Из-за этого моей первой мыслью было: “Он никогда больше не должен прикасаться к этой игре, иначе может передумать”. И в конце концов мы его так напоили, что пришлось самим отвозить его обратно на вокзал. Но тогда я впервые подумал: “Боже мой, а ведь эта игра может получиться. Может быть, она понравится людям”. По-моему, в том журнале ее оценили на 10/10, что нас просто потрясло. Тогда все и вправду изменилось. Все отзывы были восторженными».
Populous (1989, Electronic Arts)
Студия получила внимание прессы после своего порта Druid II и создания Fusion, но по-настоящему вырваться на видеоигровую сцену Bullfrog удалось только благодаря Populous. До этого момента подавляющее большинство варгеймов или стратегий были пошаговыми (например, вся продукция компании SSI того времени) и использовали шестиугольники для построения ландшафтов, но при этом испытывали острую недостаточность по части графического исполнения. Если вам не по душе примитивные карты и бесконечные меню, игры вроде UMS: The Universal Military Simulator вряд ли привлекли бы ваше внимание…
Хотя Питер настаивает, что в разработке Populous не было ничего преднамеренного, мы все же можем похвалить способность команды вовремя принимать правильные решения: изометрическая проекция, которая ставила игрока в положение божественного наблюдателя, одновременно отстраненного и способного взаимодействовать с этим миром; ИИ населения, которое постоянно стремится строить новые здания, отбирая все больше и больше земель у противостоящего народа; управление, упрощенное до десятка понятных иконок, что сделало игру доступной для большего количества людей; использование клавиатуры и мыши для перемещения по карте и непосредственного взаимодействия с миром; оригинальная тема религиозной войны.
По сравнению с другими играми в подобном жанре на рынке, Populous – это живущая, кишащая, роящаяся вселенная: все в ней копошится, движется, реагирует на малейшее нажатие. Возможно, именно это немедленное взаимодействие с окружением сделало игру Питера, Гленна и Кевина такой успешной. В 1989-м уже чувствовалось влияние Dungeon Master – ролевой игры, которая произвела революцию во всей индустрии и привела ее в эпоху более эргономичных и отзывчивых игр. Разработчики, раскидывавшие элементы управления по всей клавиатуре и иногда даже сопровождавшие тайтлы многостраничными инструкциями, вдруг стали прислушиваться к урокам Дага Белла: «А почему бы не использовать в игре мышь?» Как и Populous, Dungeon Master полагалась на ограниченное число взаимодействий игрока с окружением, но каждое из них оставляло неизгладимое впечатление. Любой геймер того времени помнит, как впервые нажимал кнопку на экране, и опускающаяся решетка падала прямо на мумию, сокрушая ее своим весом. Этого простого физического действия было достаточно, чтобы почувствовать себя в центре событий – погружение было полным. То же касается блоков земли, которые в Populous можно добавлять и убирать на лету простым нажатием.
ПО СРАВНЕНИЮ С ДРУГИМИ ИГРАМИ В ПОДОБНОМ ЖАНРЕ НА РЫНКЕ, POPULOUS – ЭТО ЖИВУЩАЯ, КИШАЩАЯ, РОЯЩАЯСЯ ВСЕЛЕННАЯ: ВСЕ В НЕЙ КОПОШИТСЯ, ДВИЖЕТСЯ, РЕАГИРУЕТ НА МАЛЕЙШЕЕ НАЖАТИЕ.
Год спустя Ultima VI: The False Prophet, на которую тоже повлияла Dungeon Master, позволила игрокам подбирать любые предметы в игре и перетаскивать их в инвентарь. На протяжении последних пятнадцати лет игроки восхваляют механику «хвата»[26] из Ico и Shadow of the Colossus, бесспорных шедевров Фумито Уэды. По сути, все это – повествовательное и эмоциональное развитие того, что Dungeon Master уже ввела в практику в 1986 году[27]: нажмите левую кнопку мыши, чтобы схватить предмет в мире или инвентаре, затем удерживайте кнопку и двигайте мышь, чтобы переместить этот объект… Populous вызывает похожие ощущения, когда вы топите вражеские юниты, убрав все блоки под их ногами, или разравниваете территорию, создавая идеальные земли для расселения и расширения своего народа. Игрок находится в центре событий и влияет на этот мир самым радикальным образом, иногда смертельным для его обитателей, и все это происходит благодаря простейшим щелчкам мыши – прямо как Питер с палкой наперевес когда-то вершил суд над муравейниками у болота в деревне Коув.
Другая причина успеха Populous – ее изометрический вид. Такое исполнение не было в новинку, многие разработчики использовали изометрию с середины 1980-х годов,

