- Любовные романы
- Фантастика и фэнтези
- Ненаучная фантастика
- Ироническое фэнтези
- Научная Фантастика
- Фэнтези
- Ужасы и Мистика
- Боевая фантастика
- Альтернативная история
- Космическая фантастика
- Попаданцы
- Юмористическая фантастика
- Героическая фантастика
- Детективная фантастика
- Социально-психологическая
- Боевое фэнтези
- Русское фэнтези
- Киберпанк
- Романтическая фантастика
- Городская фантастика
- Технофэнтези
- Мистика
- Разная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Историческое фэнтези
- LitRPG
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Городское фентези
- Космоопера
- Разное фэнтези
- Книги магов
- Любовное фэнтези
- Постапокалипсис
- Бизнес
- Историческая фантастика
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Стимпанк
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Детективы и Триллеры
- Проза
- Юмор
- Феерия
- Новелла
- Русская классическая проза
- Современная проза
- Повести
- Контркультура
- Русская современная проза
- Историческая проза
- Проза
- Классическая проза
- Советская классическая проза
- О войне
- Зарубежная современная проза
- Рассказы
- Зарубежная классика
- Очерки
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Разное
- Сентиментальная проза
- Афоризмы
- Эссе
- Эпистолярная проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Поэзия, Драматургия
- Приключения
- Детская литература
- Загадки
- Книга-игра
- Детская проза
- Детские приключения
- Сказка
- Прочая детская литература
- Детская фантастика
- Детские стихи
- Детская образовательная литература
- Детские остросюжетные
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Детский фольклор
- Буквари
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Внеклассное чтение
- Книги для дошкольников
- Детская познавательная и развивающая литература
- Детские детективы
- Домоводство, Дом и семья
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Работа с клиентами
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- Экономика
- Менеджмент и кадры
- Управление, подбор персонала
- О бизнесе популярно
- Интернет-бизнес
- Личные финансы
- Делопроизводство, офис
- Маркетинг, PR, реклама
- Поиск работы
- Бизнес
- Банковское дело
- Малый бизнес
- Ценные бумаги и инвестиции
- Краткое содержание
- Бухучет и аудит
- Ораторское искусство / риторика
- Корпоративная культура, бизнес
- Финансы
- Государственное и муниципальное управление
- Менеджмент
- Зарубежная деловая литература
- Продажи
- Переговоры
- Личная эффективность
- Торговля
- Научные и научно-популярные книги
- Биофизика
- География
- Экология
- Биохимия
- Рефераты
- Культурология
- Техническая литература
- История
- Психология
- Медицина
- Прочая научная литература
- Юриспруденция
- Биология
- Политика
- Литературоведение
- Религиоведение
- Научпоп
- Психология, личное
- Математика
- Психотерапия
- Социология
- Воспитание детей, педагогика
- Языкознание
- Беременность, ожидание детей
- Транспорт, военная техника
- Детская психология
- Науки: разное
- Педагогика
- Зарубежная психология
- Иностранные языки
- Филология
- Радиотехника
- Деловая литература
- Физика
- Альтернативная медицина
- Химия
- Государство и право
- Обществознание
- Образовательная литература
- Учебники
- Зоология
- Архитектура
- Науки о космосе
- Ботаника
- Астрология
- Ветеринария
- История Европы
- География
- Зарубежная публицистика
- О животных
- Шпаргалки
- Разная литература
- Зарубежная литература о культуре и искусстве
- Пословицы, поговорки
- Боевые искусства
- Прочее
- Периодические издания
- Фанфик
- Военное
- Цитаты из афоризмов
- Гиды, путеводители
- Литература 19 века
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Кино
- Современная литература
- Военная техника, оружие
- Культура и искусство
- Музыка, музыканты
- Газеты и журналы
- Современная зарубежная литература
- Визуальные искусства
- Отраслевые издания
- Шахматы
- Недвижимость
- Великолепные истории
- Музыка, танцы
- Авто и ПДД
- Изобразительное искусство, фотография
- Истории из жизни
- Готические новеллы
- Начинающие авторы
- Спецслужбы
- Подростковая литература
- Зарубежная прикладная литература
- Религия и духовность
- Старинная литература
- Справочная литература
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Питер Молинье. История разработчика, создавшего жанр «симулятор бога» - Рафаэль Люка
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Однако же «нет времени, нет времени!», как воскликнул бы вечно опаздывающий белый кролик, плутая в садах Гилфорда, а все потому, что сотрудники Bullfrog тогда усердно работали в «гаражных» условиях. Как выглядела студия на этом этапе?
«У нас была комнатка над магазином PJ Hi-Fi. Этот магазин, кстати, до сих пор существует. И та комната была… Ее размеры трудно описать. Там можно было разместить три стола, не больше, и внутри было жарко. У нас не было туалета, поэтому приходилось спускаться вниз по лестнице в квартиру старушки по имени Кэт. Она не покидала квартиру целых десять лет – наверное, была затворницей, а может, просто сумасшедшей. Каждый раз, когда Кэт нас видела, она начинала беситься. Нам разрешили пользоваться туалетом, но вы и сами можете представить, что этот расклад не вызвал особого восторга. Единственное, что у нас было в Bullfrog, это шкафчик и раковина над ним, и иногда нам приходилось мочиться прямо в нее. Мы ели пиццу, пили колу, выкуривали немереное количество сигарет – я тогда славился своей огромной пепельницей, которая постоянно была заполнена окурками. Большую часть времени я сидел на месте и писал код, пил одну банку колы за другой и ел пиццу. Все это было безумно вредно для здоровья, но у нас просто не хватало денег на что-то другое. Монитор, который я использовал, являлся прототипом монитора Amiga, который Лес Эдгар позаимствовал с работы, и у него была полностью открытая задняя панель. Все провода свисали вниз. Код, который я тогда писал, был максимально компактным, потому что, если строка доходила до правой части экрана, монитор сходил с ума. Я не использовал ни пробелов, ни табуляции, только самое необходимое. Приходилось стараться, чтобы весь код не превышал 80 символов на строку. Ужасные условия труда, по-другому и не скажешь. Когда мы что-то программировали, Гленн, Кевин и я не спали по двадцать часов. Потом мы шли в паб, выпивали несколько пинт, шли домой и возвращались на следующий день. Мы повторяли это каждый день. У нас не было времени ни на что, кроме работы, но мы тогда очень, очень, очень много смеялись. Все же это было замечательное время».
Гаражные условия, да еще и эта переработка, она же «кранч», который тогда еще так не называли и никак не определяли. Кранч, который ярые разработчики игр пока попросту не замечали.
Таким образом, игра переходила из рук в руки, от одного разработчика к другому в непрерывной эстафете, и каждый вносил собственный вклад в ее создание.
ТАКИМ ОБРАЗОМ, ИГРА ПЕРЕХОДИЛА ИЗ РУК В РУКИ, ОТ ОДНОГО РАЗРАБОТЧИКА К ДРУГОМУ В НЕПРЕРЫВНОЙ ЭСТАФЕТЕ, И КАЖДЫЙ ВНОСИЛ СОБСТВЕННЫЙ ВКЛАД В ЕЕ СОЗДАНИЕ.
«Учтите, что в те времена дизайнеров не существовало. Некоторые разработчики писали код, некоторые были художниками, и на этом все. Не было ни аниматоров, ни продюсеров, ни программистов ИИ, ни кодеров графических движков. Я даже не знал, что существуют такие люди, как дизайнеры. В то время у меня просто появлялась идея, и я ее программировал. Так зарождались и развивались наши игры. Например, Fusion – мы задали себе вопрос: как сделать скролл-шутер? Сначала создали корабль, который двигался по экрану, а потом подумали: почему бы не добавить сюда элементы головоломки? Все, что нам оставалось сделать, – это создать для корабля среду и обкатать ее. У нас не было дизайн-документа, мы просто программировали или рисовали, интегрировали элементы в игру, а потом запускали ее и смотрели, что произойдет».
В первые дни существования Bullfrog Питер и его соратники не знали, куда именно они движутся в своей работе. У них не было направления, никакой четкой цели. Для того чтобы запустить механизм воображения, нужно не так уж много: вот вам, например, несколько пикселей и блок – пусть будет зеленый.
Популяция Populous
Вначале был блок. Простой набор пикселей.
«Помню, мы тогда закончили работу над Fusion или вот-вот должны были закончить. Однажды зайдя в офис и заметив, как Гленн играется с зеленым блоком в изометрии, я сказал: “Дай-ка мне его, посмотрим, что с ним можно сделать”».
Этот блок, согласно интервью Гленна Корпеса в журнале Retrogamer, был вдохновлен игрой Virus (также известной как Zarch): безумно скоростным shoot ’em up с 3D-поверхностями, впервые разработанным для Acorn Archimedes… Дэвидом Брэбеном (автором Elite).
«Я взял этот блок и начал играть с ним, а так как он был зеленым, то мне представилось, что это будет трава. Соединил его с другими блоками, поместил их друг на друга, а потом… Сначала экран не прокручивался, на нем была только эта область, и я спросил Гленна: “Может, нарисуем маленького человечка? Пусть он шагает по блоку”. Я написал нужный код, а затем сделал несколько базовых движений для перемещения персонажа в изометрии. Мы провели пару расчетов, потому что у нас там была система одновременных уравнений, потом Гленн нарисовал воду, я добавил ее в игру, а затем – момент истины. Populous родилась именно тогда, когда я спросил себя: “Как мне заставить этих маленьких человечков ходить с одной части карты на другую?” Потому что компьютеры Amiga были настолько маломощными, что не могли справиться с такой простейшей навигацией персонажей. Сейчас доступно множество удивительных инструментов для навигационных функций, но тогда их еще попросту не изобрели. Из-за этого мне было очень интересно, как заставить нашего персонажа передвигаться по карте и гулять неподалеку от берега. Я создал метод упора на барьеры, при котором персонаж должен был доходить до барьера, а затем идти в сторону, пока этот барьер не исчезнет, но реализация получилась странной. И тогда я подумал, что лучше сразу сделать так, чтобы, если игрок щелкнет по экрану, появлялся блок. Это и стало настоящим рождением Populous. Мы выяснили, что щелкать по ландшафту и строить маленькие блоки – это очень весело».
Да, главная механика, лежащая в самом центре всей интерактивности Populous, родилась как бы случайно, от неспособности Питера, Гленна и Кевина запрограммировать более гармоничную, более красивую, более… элегантную систему перемещения. Из-за всей этой возни в грязном коде Populous будто

