Питер Молинье. История разработчика, создавшего жанр «симулятор бога» - Рафаэль Люка
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
«Мне потребовалось какое-то время, чтобы пережить эту неудачу. Когда создаешь игру, даже с нынешними возможностями, ты все равно вкладываешь в нее так много сил, души, страсти, преданности и труда».
Но именно в тот момент, когда казалось, что Питер обречен на коммерческий провал, судьба протянула ему руку помощи… в виде ошибочного телефонного звонка. Середина 1980-х годов. Питер и Лес Эдгар основали новую компанию, Taurus. Их целью было предоставлять компаниям финансовые программы с поэтическими названиями вроде Taurus Accounts, Taurus Stock Control и Taurus Invoicing. Проекты, идеи, концепции, которые так и останутся в зачаточном состоянии, едва получив несколько строк кода за авторством Питера. И вот он, тот знаменитый толчок вперед, упомянутый выше: телефонный звонок от компании Commodore, производителя Commodore 64 и совсем свеженького компьютера Amiga 1000, которая хотела поставлять свои новейшие устройства англичанам, все еще преданным гораздо более доступному ZX Spectrum. «Представители Commodore ошиблись номером и позвонили нам, а не в другую компанию с похожим названием Torus». Компания Torus специализировалась на сетевом оборудовании, а Питер и Лес делали программное обеспечение для баз данных. Они оба думали, что с ними связались как раз по этой причине, не задаваясь вопросом о том, как в Commodore вообще узнали об их разработках.
«Мы отправились к ним – они даже прислали за нами машину, чтобы мы посетили их главный офис, и показали нам свой совершенно новый компьютер, Commodore Amiga. Они были так рады, что мы готовы работать с этим компьютером, что подарили его нам».
И при этом они даже не знали, что ведут переговоры не с той компанией. Питер понял это почти сразу, но лукаво придержал язык за зубами, радостно прихватив несколько Amiga 1000.
Но он не представлял, что с ними делать.
Бросок друидической руны
Поклонники Amiga (а их много, и они все еще любят эти аппараты) скажут вам, что устройство Commodore было великолепной игровой машиной. Ни один компьютер не обладал такими мощностями в 1987 году (за исключением Sharp X68000, тогда еще неизвестного и не импортированного на Запад). Да, Amiga была машиной для видеоигр, все это знали – ну, кроме Питера и Леса, которые продолжали одержимо выпускать программы, предназначенные для профессионалов: Acquisition (знаменитую программу для управления данными) и X–CAD Designer. Обе продавались по амбициозным ценам от 300 до 500 долларов. Полупровалы.
Судьба – снова! – посылает пинок Питеру, ведь молодой разработчик явно не понял смысла первого.
«Мы отправились в паб вместе с моим приятелем, и он рассказал нам о двух братьях, которые разработали игру под названием Enlightenment: Druid II для компьютера Commodore 64 и хотели конвертировать ее для выпуска на Amiga. Мой друг был в курсе, что мы как раз получили такие устройства из-за ошибки представителей Commodore, поэтому посоветовал мне обратиться к английскому издателю Firebird. Я позвонил им, и они сказали: “Да, мы хотим выпустить проект на новой системе и заплатим вам за это 4000 фунтов”».
Для Питера, не имевшего ни гроша на счету и жившего за счет кредитных карт, это предложение звучало слишком хорошо, очень заманчиво и уж точно неожиданно. Но…
«Я мало что знал об играх, о том, как их программировать и что нужно для их создания. Мы с Лесом решили, что не хотим распыляться на несколько занятий сразу». Из страха отпугнуть возможных покупателей профессионального программного обеспечения? «Поэтому мы решили основать новую компанию для разработки игр. Под “решили основать новую компанию” я имею в виду, что мы снова пошли в паб. Уселись внутри и стали обсуждать название новой фирмы. У нас на уме была куча дурацких вариантов с терминами вроде “электронный”, “восторженный”, “цифровой”, типа “Электрические мечты” (Electric Dreams), всевозможные названия общего характера. С нами была девушка, с которой я тогда встречался, и она ткнула пальцем на статуэтку лягушки в центре стола и сказала: “Мне кажется, что по форме она напоминает лягушку-быка. Как вам название Bullfrog?” Когда нам надоело выискивать другие варианты, мы сказали: “Окей, Bullfrog – это круто!” Так и появилось имя Bullfrog, и все из-за того, что мы не хотели, чтобы Taurus связывали с созданием игр. Это был просто разговор в пабе, не более. После этого нам нужно было найти художника, который бы сделал графику для Enlightenment: Druid II. Тогда мы нашли Гленна Корпеса, который как раз искал работу».
Трое в Гилфорде на Бридж-стрит
Так родилась студия Bullfrog. Выпустив программу Adrum для создания музыки в апреле 1988 года, команда приступила к работе над игрой.
В начале «там работал я, Кевин Донкин, которого мне уже приходилось нанимать в Vulcan Computing, и Лес Эдгар, бывший моим деловым партнером, но сотрудничавший с нами неполный рабочий день. Он приходил по вечерам, потому что днем у него была еще одна работа по проектированию мониторов. Сначала в студии в основном были только мы с Кевином, а потом у нас появился первый настоящий сотрудник Гленн, который сидел рядом со мной и занимался графикой, а я писал код Enlightenment: Druid II».
Enlightenment: Druid II (1988, Firebird)
1980-е. Обложки игр чаще всего отображали содержащиеся в них вселенные, выдуманные миры, которые они представляли, а не само их бедноватое визуальное исполнение. Psygnosis, Ocean и The Bitmap Brothers понимали это и потому нанимали художников вроде Роджера Дина, Боба Уэйклина или Джеральда Брома соответственно, чтобы те украсили коробочки с их играми привлекательными изображениями. Динамичное и цепляющее взгляд оформление Enlightenment: Druid II представляло собой картину активного противостояния между бородатым волшебником Хасринаксом, одетым в пурпур, и нежитью, рвущейся из своих могил, – эдакий пробник того, что ожидает игрока. С точки зрения механики Druid II – это не что иное, как однопользовательский клон классической аркадной игры Gauntlet (1985, Atari Games). В отличие от последней, более примитивной, в Druid II Хасринакс должен собрать двадцать восемь заклинаний в дюжине миров и использовать их правильным образом, чтобы уничтожить существ, вставших у него на пути. У игрока даже есть возможность призывать элементалей (Голема, Феникса, Кракена…), причем ими может управлять второй игрок.
Несмотря на отсутствие оригинальности – тогда в клонах Gauntlet недостатка не было, – игру хорошо встретила британская пресса. В