- Любовные романы
- Фантастика и фэнтези
- Ненаучная фантастика
- Ироническое фэнтези
- Научная Фантастика
- Фэнтези
- Ужасы и Мистика
- Боевая фантастика
- Альтернативная история
- Космическая фантастика
- Попаданцы
- Юмористическая фантастика
- Героическая фантастика
- Детективная фантастика
- Социально-психологическая
- Боевое фэнтези
- Русское фэнтези
- Киберпанк
- Романтическая фантастика
- Городская фантастика
- Технофэнтези
- Мистика
- Разная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Историческое фэнтези
- LitRPG
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Городское фентези
- Космоопера
- Разное фэнтези
- Книги магов
- Любовное фэнтези
- Постапокалипсис
- Бизнес
- Историческая фантастика
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Стимпанк
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Детективы и Триллеры
- Проза
- Юмор
- Феерия
- Новелла
- Русская классическая проза
- Современная проза
- Повести
- Контркультура
- Русская современная проза
- Историческая проза
- Проза
- Классическая проза
- Советская классическая проза
- О войне
- Зарубежная современная проза
- Рассказы
- Зарубежная классика
- Очерки
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Разное
- Сентиментальная проза
- Афоризмы
- Эссе
- Эпистолярная проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Поэзия, Драматургия
- Приключения
- Детская литература
- Загадки
- Книга-игра
- Детская проза
- Детские приключения
- Сказка
- Прочая детская литература
- Детская фантастика
- Детские стихи
- Детская образовательная литература
- Детские остросюжетные
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Детский фольклор
- Буквари
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Внеклассное чтение
- Книги для дошкольников
- Детская познавательная и развивающая литература
- Детские детективы
- Домоводство, Дом и семья
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Работа с клиентами
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- Экономика
- Менеджмент и кадры
- Управление, подбор персонала
- О бизнесе популярно
- Интернет-бизнес
- Личные финансы
- Делопроизводство, офис
- Маркетинг, PR, реклама
- Поиск работы
- Бизнес
- Банковское дело
- Малый бизнес
- Ценные бумаги и инвестиции
- Краткое содержание
- Бухучет и аудит
- Ораторское искусство / риторика
- Корпоративная культура, бизнес
- Финансы
- Государственное и муниципальное управление
- Менеджмент
- Зарубежная деловая литература
- Продажи
- Переговоры
- Личная эффективность
- Торговля
- Научные и научно-популярные книги
- Биофизика
- География
- Экология
- Биохимия
- Рефераты
- Культурология
- Техническая литература
- История
- Психология
- Медицина
- Прочая научная литература
- Юриспруденция
- Биология
- Политика
- Литературоведение
- Религиоведение
- Научпоп
- Психология, личное
- Математика
- Психотерапия
- Социология
- Воспитание детей, педагогика
- Языкознание
- Беременность, ожидание детей
- Транспорт, военная техника
- Детская психология
- Науки: разное
- Педагогика
- Зарубежная психология
- Иностранные языки
- Филология
- Радиотехника
- Деловая литература
- Физика
- Альтернативная медицина
- Химия
- Государство и право
- Обществознание
- Образовательная литература
- Учебники
- Зоология
- Архитектура
- Науки о космосе
- Ботаника
- Астрология
- Ветеринария
- История Европы
- География
- Зарубежная публицистика
- О животных
- Шпаргалки
- Разная литература
- Зарубежная литература о культуре и искусстве
- Пословицы, поговорки
- Боевые искусства
- Прочее
- Периодические издания
- Фанфик
- Военное
- Цитаты из афоризмов
- Гиды, путеводители
- Литература 19 века
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Кино
- Современная литература
- Военная техника, оружие
- Культура и искусство
- Музыка, музыканты
- Газеты и журналы
- Современная зарубежная литература
- Визуальные искусства
- Отраслевые издания
- Шахматы
- Недвижимость
- Великолепные истории
- Музыка, танцы
- Авто и ПДД
- Изобразительное искусство, фотография
- Истории из жизни
- Готические новеллы
- Начинающие авторы
- Спецслужбы
- Подростковая литература
- Зарубежная прикладная литература
- Религия и духовность
- Старинная литература
- Справочная литература
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Питер Молинье. История разработчика, создавшего жанр «симулятор бога» - Рафаэль Люка
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Благодаря непрекращающемуся общению Питера и Гленна, их идеи продолжили рождаться, вспыхивать и взрываться.
«Если персонажи выходили на ровную поверхность, они строили дом. Если земли вокруг дома было достаточно много, то дом становился замком… Внезапно нам пришло осознание, что это отличная игровая механика: вы создаете территорию, люди селятся на ней, строят дома, рождают новых жителей. В этом на самом деле и была суть Populous. Следующим важным моментом стало наше решение соединить два устройства вместе, чтобы проверить, как все это будет работать в мультиплеере».
Проверяйте, пробуйте, смотрите, работает ли ваша идея, решайте, получаете ли вы удовольствие. Играйте, играйте и играйте – этот лозунг Молиньё остается неизменным и сегодня. В разговоре с прессой о создании Populous II в выпуске Amiga Power за июнь 1991 года Питер предположил, что разработка игры продлится пять лет, половина из которых будет потрачена на баланс. Сейчас за тестирование игровых механик может отвечать ИИ, проверяя любые функции и доводя их до предела возможностей, выявляя ошибки и шероховатости внутри программы. Но в 1988–89 годах кто мог сделать это лучше, чем другой человек?
«Мы соединили Atari ST Гленна и мой компьютер Amiga кабелем RS-232[24] и стали играть друг против друга, чтобы посмотреть, кто создаст самую обширную территорию и лучше всего распределит по ней население. Шли дни, и каждый раз, когда Гленн начинал побеждать, я вводил новую игровую механику, чтобы я и дальше мог выигрывать. Так мы внедрили идею о том, что поселения людей будут сражаться друг с другом при встрече, а землетрясения и вулканы смогут преображать ландшафт. Мы не придумали какого-то финала, поэтому партии продолжались часами. Довольно поздно мы ввели рыцарей, которые автоматически атаковали противников, а затем наконец придумали Армагеддон, из-за которого все люди собирались в центре карты, чтобы сразиться и покончить с этим раз и навсегда. Именно так была создана Populous: мы испытывали простейшие механики и много-много играли».
Механизмы внутри Populous становились на свои места, а системы возникали, как блоки земли из-под воды. Ничто из этого не продумывалось заранее и не планировалось сразу: все строилось там, в моменты схваток Питера и Гленна – органичное развитие, непредсказуемое в своей эволюции, мутации и трансформации. Они будто были заняты тем, чтобы просто придать форму игре, которая в них уже существовала, и каждое техническое препятствие на пути преодолевалось с помощью смекалки.
Их игры зарождались подобно течениям реки Вей, прокладывающей себе путь и встречающей каждый камешек в своем русле, чтобы в конце соединиться с морем, а затем… с океаном.
«Было бы легко оглянуться назад и сказать: “Ну, конечно же, мы продумали весь дизайн игры еще до того, как начали программировать”. Но все было совсем не так, игра появилась случайно. В начале мы вообще не думали о персонаже, роль которого достанется игроку, не предполагали, что игрок будет богом. Мы просто меняли ландшафт нажатиями курсора по воде… Не размышляли о жанре игры, управлении или поведении ИИ. Все вышло как-то неожиданно: я приходил в офис, садился и думал: “Наверное, я попробую сделать вот это”. У нас были функции, которые не работали, и именно они видоизменяли игру. Например, если бы в самом начале мы не разобрались с навигацией персонажей, то Populous как проект вообще никогда бы не состоялась».
В дополнение к этому пиксельному миру сотрудники Bullfrog совершенствовали игру с помощью LEGO.
«Нам было интересно, как будут работать механики еще до того, как мы соберем вместе их разрозненные элементы. Как уже говорилось, в детстве мне нравилось играть с LEGO, но я любил не столько создавать эффектные конструкции, сколько строить их, а затем разрушать с помощью пневматического пистолета или петард. Гленн же, с которым я работал, делал из LEGO что-то невероятное. Он выиграл все соревнования по строительству моделей из LEGO в округе. Поэтому мы решили попробовать создать прототип игры, соорудив модель ландшафта Populous из деталей конструктора. Затем взяли человечков, которых могли бы помещать тут и там, а по мере распространения заменять их маленькими зданиями. Потом они все дальше разбегались по игровой территории. Эта модель из LEGO долгое время хранилась у нас в Bullfrog, а сейчас она находится в музее в Лондоне. Принес ли нам этот процесс пользу? Если честно, я не совсем уверен, но традиция строить реальные модели для представления игровых элементов существует у нас и сегодня. Игра, над которой мы сейчас работаем, называется Legacy. Пол Маклафлин, с которым я сотрудничаю уже много лет, сделал полную модель различных частей мира, который мы создаем. Конечно, можно подумать, что в прошлом мы просто дурачились и зря тратили время, но в чем-то это нам сильно помогло. В конце концов, это часть нашей истории».
Да, самого понятия «симулятора бога» еще не существовало в сознании Питера или Гленна. Populous создавалась спонтанно, день за днем, с оглядкой на то, что веселило их самих.
«По-моему, даже в руководстве никто не называл игроков богами. Название “симулятор бога” (god game) появилось в прессе. Мы понятия не имели, что создаем нечто уникальное и оригинальное, даже не думали, что это самостоятельный жанр. Только когда пресса получила игру, до нас дошло».
Пресса, этот великий создатель жанров и разносчик ярлыков, которые впоследствии навешивает столь же жадный маркетинг. Но есть и такая пресса, которая просто наслаждается оригинальными, непохожими ни на что играми, одаривая их вниманием и балуя их создателей. Тем не менее, чтобы заинтересовать такую прессу, сперва необходимо заручиться поддержкой издателя.
«Сначала мы обратились к EA, и они сказали: “Знаете, Fusion так себе продается, и на данный момент мы не особо заинтересованы в новых контрактах. У нас только-только открылся свой филиал в Европе”. Затем мы показали игру другим потенциальным издателям, и как раз тогда я понял, что презентация проекта издателю – это очень важный этап. Вначале я выполнил эту задачу хреново: мы ходили к Firebird, Psygnosis и другим, но большинство из них говорили нам: “Игра выглядит как-то странно. Может, если бы вы сделали из нее экшен или что-то такое, мы бы подумали над ее выпуском…” Тогда нам отказали около десяти различных издательств».
Очередной провал? Нет, судьба – слишком крупный игрок для такого исхода, и она уже бросила кости…
«Мы почти закончили работу над Populous, вернулись к Electronic Arts, снова показали им игру, и они сказали: “Дела в

