- Любовные романы
- Фантастика и фэнтези
- Ненаучная фантастика
- Ироническое фэнтези
- Научная Фантастика
- Фэнтези
- Ужасы и Мистика
- Боевая фантастика
- Альтернативная история
- Космическая фантастика
- Попаданцы
- Юмористическая фантастика
- Героическая фантастика
- Детективная фантастика
- Социально-психологическая
- Боевое фэнтези
- Русское фэнтези
- Киберпанк
- Романтическая фантастика
- Городская фантастика
- Технофэнтези
- Мистика
- Разная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Историческое фэнтези
- LitRPG
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Городское фентези
- Космоопера
- Разное фэнтези
- Книги магов
- Любовное фэнтези
- Постапокалипсис
- Бизнес
- Историческая фантастика
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Стимпанк
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Детективы и Триллеры
- Проза
- Юмор
- Феерия
- Новелла
- Русская классическая проза
- Современная проза
- Повести
- Контркультура
- Русская современная проза
- Историческая проза
- Проза
- Классическая проза
- Советская классическая проза
- О войне
- Зарубежная современная проза
- Рассказы
- Зарубежная классика
- Очерки
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Разное
- Сентиментальная проза
- Афоризмы
- Эссе
- Эпистолярная проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Поэзия, Драматургия
- Приключения
- Детская литература
- Загадки
- Книга-игра
- Детская проза
- Детские приключения
- Сказка
- Прочая детская литература
- Детская фантастика
- Детские стихи
- Детская образовательная литература
- Детские остросюжетные
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Детский фольклор
- Буквари
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Внеклассное чтение
- Книги для дошкольников
- Детская познавательная и развивающая литература
- Детские детективы
- Домоводство, Дом и семья
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Работа с клиентами
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- Экономика
- Менеджмент и кадры
- Управление, подбор персонала
- О бизнесе популярно
- Интернет-бизнес
- Личные финансы
- Делопроизводство, офис
- Маркетинг, PR, реклама
- Поиск работы
- Бизнес
- Банковское дело
- Малый бизнес
- Ценные бумаги и инвестиции
- Краткое содержание
- Бухучет и аудит
- Ораторское искусство / риторика
- Корпоративная культура, бизнес
- Финансы
- Государственное и муниципальное управление
- Менеджмент
- Зарубежная деловая литература
- Продажи
- Переговоры
- Личная эффективность
- Торговля
- Научные и научно-популярные книги
- Биофизика
- География
- Экология
- Биохимия
- Рефераты
- Культурология
- Техническая литература
- История
- Психология
- Медицина
- Прочая научная литература
- Юриспруденция
- Биология
- Политика
- Литературоведение
- Религиоведение
- Научпоп
- Психология, личное
- Математика
- Психотерапия
- Социология
- Воспитание детей, педагогика
- Языкознание
- Беременность, ожидание детей
- Транспорт, военная техника
- Детская психология
- Науки: разное
- Педагогика
- Зарубежная психология
- Иностранные языки
- Филология
- Радиотехника
- Деловая литература
- Физика
- Альтернативная медицина
- Химия
- Государство и право
- Обществознание
- Образовательная литература
- Учебники
- Зоология
- Архитектура
- Науки о космосе
- Ботаника
- Астрология
- Ветеринария
- История Европы
- География
- Зарубежная публицистика
- О животных
- Шпаргалки
- Разная литература
- Зарубежная литература о культуре и искусстве
- Пословицы, поговорки
- Боевые искусства
- Прочее
- Периодические издания
- Фанфик
- Военное
- Цитаты из афоризмов
- Гиды, путеводители
- Литература 19 века
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Кино
- Современная литература
- Военная техника, оружие
- Культура и искусство
- Музыка, музыканты
- Газеты и журналы
- Современная зарубежная литература
- Визуальные искусства
- Отраслевые издания
- Шахматы
- Недвижимость
- Великолепные истории
- Музыка, танцы
- Авто и ПДД
- Изобразительное искусство, фотография
- Истории из жизни
- Готические новеллы
- Начинающие авторы
- Спецслужбы
- Подростковая литература
- Зарубежная прикладная литература
- Религия и духовность
- Старинная литература
- Справочная литература
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Программирование. Принципы и практика использования C++ Исправленное издание - Бьёрн Страуструп
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
1. Определите класс Arc, рисующий часть эллипса. Подсказка: fl_arc().
2. Нарисуйте окно с закругленными углами. Определите класс Box, состоящий из четырех линий и четырех дуг.
3. Определите класс Arrow, рисующий стрелки.
4. Определите функции n(), s(), e(), w(), center(), ne(), se(), sw() и nw(). Каждая из них должна получать аргумент типа Rectangle и возвращать объект типа Point. Эти функции должны определять точки соединения, расположенные на границах и внутри прямоугольника. Например, nw(r) — это левый верхний угол объекта класса Rectangle с именем r.
5. Определите функции из упр. 4 для классов Circle и Ellipse. Поместите точки соединения на границах и внутри этих фигур, но не за пределами окаймляющего их прямоугольника.
6. Напишите программу, рисующую диаграмму классов, похожую на ту, которая изображена в разделе 12.6. Программировать будет проще, если начать с определения класса Box, объект которого представляет собой прямоугольник с текстовой меткой.
7. Создайте цветную диаграмму RGB (поищите пример в вебе).
8. Определите класс Regular_hexagon (шестиугольник — это правильный шестисторонний многоугольник). В качестве аргументов конструктора используйте центр и расстояние от центра до угловой точки.
9. Покройте часть окна узорами в виде объектов класса Regular_hexagon (используйте не меньше восьми шестиугольников).
10. Определите класс Regular_hexagon. В качестве аргументов конструктора используйте центр, количество сторон (не меньше двух) и расстояние от центра до угла.
11. Нарисуйте эллипс размером 300×200 пикселей. Нарисуйте ось x длиной 400 пикселей и ось y размером 300 пикселей, проходящие через центр эллипса. Пометьте фокусы. Отметьте точку на эллипсе, которая не принадлежит ни одной из осей. Соедините эту точку с фокусами двумя линиями.
12. Нарисуйте окружность. Заставьте метку перемещаться по окружности (пусть она перемещается каждый раз, когда вы щелкаете на кнопке Next).
13. Нарисуйте матрицу цвета из раздела 13.10, но без линий, окаймляющих каждый квадрат.
14. Определите класс для прямоугольного треугольника. Составьте восьмиугольник из восьми прямоугольных треугольников разного цвета.
15. Покройте окно узорами в виде маленьких прямоугольных треугольников.
16. Покройте окно узорами в виде маленьких шестиугольников.
17. Покройте окно узорами в виде маленьких разноцветных шестиугольников.
18. Определите класс Poly, представляющий многоугольник, так, чтобы его конструктор проверял, действительно ли его точки образуют многоугольник. Подсказка: вы должны передавать в конструктор координаты точек.
19. Определите класс Star. Одним из его параметров должно быть количество точек. Нарисуйте несколько звездочек с разным количеством точек, разноцветными линиями и разными цветами заполнения.
Послесловие
В главе 12 мы играли роль пользователей классов. В этой главе мы перешли на один уровень вверх по “пищевой цепочке” программистов: здесь мы стали разработчиками классов и пользователями инструментов программирования.
Глава 14
Проектирование графических классов
“Польза, прочность, красота”.
Витрувий (Vitruvius)
Гавы, посвященные графике, преследуют двоякую цель: мы хотим описать полезные инструменты, предназначенные для отображения информации, и одновременно использовать семейство графических классов для иллюстрации общих методов проектирования и реализации программ. В частности, данная глава посвящена некоторым методам проектирования интерфейса и понятию наследования. Кроме того, мы вынуждены сделать небольшой экскурс, посвященный свойствам языка, которые непосредственно поддерживают объектно-ориентированное программирование: механизму вывода классов, виртуальным функциям и управлению доступом. Мы считаем, что проектирование классов невозможно обсуждать отдельно от их использования и реализации, поэтому наше обсуждение вопросов проектирования носит довольно конкретный характер. Возможно, было бы лучше назвать эту главу “Проектирование и реализация графических классов”.
14.1. Принципы проектирования
Каковы принципы проектирования наших классов графического интерфейса? Сначала надо разобраться в смысле поставленного вопроса. Что такое “принципы проектирования” и почему мы должны говорить о них, вместо того, чтобы заняться созданием изящных рисунков?
14.1.1. Типы
Графика — это пример предметной области, поэтому совокупность основных понятий и возможностей программист должен искать именно в ней. Если понятия предметной области представлены в программе нечетко, противоречиво, неполно или просто плохо, то сложность разработки средств графического вывода возрастает. Мы хотим, чтобы наши графические классы упростили работу пользователей.
Цель проектирования — отразить понятия предметной области в тексте программы. Если вы хорошо разбираетесь в предметной области, то легко поймете код, и наоборот. Рассмотрим пример.
• Window — окно, открываемое операционной системой.
• Line — линия, которую вы видите на экране.
• Point — точка в системе координат.
• Color — цвет объекта на экране.
• Shape — общие свойства всех фигур в нашей модели графики или графического пользовательского интерфейса.
Последнее понятие, Shape, отличается от остальных тем, что является обобщением, т.е. чисто абстрактным понятием. Абстрактную фигуру изобразить невозможно; мы всегда видим на экране конкретную фигуру, например линию или шестиугольник. Это отражается в определении наших типов: попытка создать объект класса Shape будет пресечена компилятором.
Совокупность наших классов графического интерфейса образует библиотеку, поскольку эти классы используются как все вместе, так и в сочетании друг с другом. Они должны послужить образцом при создании других графических фигур и строительных блоков для других классов. Поскольку все классы связаны друг с другом, мы не можем принимать проектные решения для каждого класса по отдельности. Все эти классы в совокупности отражают наше представление о графике. Мы должны гарантировать, что наша точка зрения является достаточно элегантной и логичной. Поскольку размер библиотеки ограничен, а область графических приложений бесконечна, надеяться на ее полноту нельзя. Следовательно, мы должны сосредоточиться на простоте и гибкости библиотеки.
На самом деле ни одна библиотека не способна моделировать все аспекты предметной области. Это не только невозможно, но и бессмысленно. Представьте себе библиотеку для отображения географической информации. Хотите ли вы демонстрировать растительность, национальные, государственные или другие политические границы, автомобильные и железные дороги или реки? Надо ли показывать социальные и экономические данные? Отражать ли сезонные колебания температуры и влажности? Показывать ли розу ветров? Следует ли изобразить авиамаршруты? Стоит ли отметить местоположение школ, ресторанов быстрого питания или местных косметических салонов? “Показать все!” Для исчерпывающей географической системы это могло бы быть хорошим ответом, но в нашем распоряжении только один дисплей. Так можно было бы поступить при разработке библиотеки, поддерживающей

