- Любовные романы
- Фантастика и фэнтези
- Ненаучная фантастика
- Ироническое фэнтези
- Научная Фантастика
- Фэнтези
- Ужасы и Мистика
- Боевая фантастика
- Альтернативная история
- Космическая фантастика
- Попаданцы
- Юмористическая фантастика
- Героическая фантастика
- Детективная фантастика
- Социально-психологическая
- Боевое фэнтези
- Русское фэнтези
- Киберпанк
- Романтическая фантастика
- Городская фантастика
- Технофэнтези
- Мистика
- Разная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Историческое фэнтези
- LitRPG
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Городское фентези
- Космоопера
- Разное фэнтези
- Книги магов
- Любовное фэнтези
- Постапокалипсис
- Бизнес
- Историческая фантастика
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Стимпанк
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Детективы и Триллеры
- Проза
- Юмор
- Феерия
- Новелла
- Русская классическая проза
- Современная проза
- Повести
- Контркультура
- Русская современная проза
- Историческая проза
- Проза
- Классическая проза
- Советская классическая проза
- О войне
- Зарубежная современная проза
- Рассказы
- Зарубежная классика
- Очерки
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Разное
- Сентиментальная проза
- Афоризмы
- Эссе
- Эпистолярная проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Поэзия, Драматургия
- Приключения
- Детская литература
- Загадки
- Книга-игра
- Детская проза
- Детские приключения
- Сказка
- Прочая детская литература
- Детская фантастика
- Детские стихи
- Детская образовательная литература
- Детские остросюжетные
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Детский фольклор
- Буквари
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Внеклассное чтение
- Книги для дошкольников
- Детская познавательная и развивающая литература
- Детские детективы
- Домоводство, Дом и семья
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Работа с клиентами
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- Экономика
- Менеджмент и кадры
- Управление, подбор персонала
- О бизнесе популярно
- Интернет-бизнес
- Личные финансы
- Делопроизводство, офис
- Маркетинг, PR, реклама
- Поиск работы
- Бизнес
- Банковское дело
- Малый бизнес
- Ценные бумаги и инвестиции
- Краткое содержание
- Бухучет и аудит
- Ораторское искусство / риторика
- Корпоративная культура, бизнес
- Финансы
- Государственное и муниципальное управление
- Менеджмент
- Зарубежная деловая литература
- Продажи
- Переговоры
- Личная эффективность
- Торговля
- Научные и научно-популярные книги
- Биофизика
- География
- Экология
- Биохимия
- Рефераты
- Культурология
- Техническая литература
- История
- Психология
- Медицина
- Прочая научная литература
- Юриспруденция
- Биология
- Политика
- Литературоведение
- Религиоведение
- Научпоп
- Психология, личное
- Математика
- Психотерапия
- Социология
- Воспитание детей, педагогика
- Языкознание
- Беременность, ожидание детей
- Транспорт, военная техника
- Детская психология
- Науки: разное
- Педагогика
- Зарубежная психология
- Иностранные языки
- Филология
- Радиотехника
- Деловая литература
- Физика
- Альтернативная медицина
- Химия
- Государство и право
- Обществознание
- Образовательная литература
- Учебники
- Зоология
- Архитектура
- Науки о космосе
- Ботаника
- Астрология
- Ветеринария
- История Европы
- География
- Зарубежная публицистика
- О животных
- Шпаргалки
- Разная литература
- Зарубежная литература о культуре и искусстве
- Пословицы, поговорки
- Боевые искусства
- Прочее
- Периодические издания
- Фанфик
- Военное
- Цитаты из афоризмов
- Гиды, путеводители
- Литература 19 века
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Кино
- Современная литература
- Военная техника, оружие
- Культура и искусство
- Музыка, музыканты
- Газеты и журналы
- Современная зарубежная литература
- Визуальные искусства
- Отраслевые издания
- Шахматы
- Недвижимость
- Великолепные истории
- Музыка, танцы
- Авто и ПДД
- Изобразительное искусство, фотография
- Истории из жизни
- Готические новеллы
- Начинающие авторы
- Спецслужбы
- Подростковая литература
- Зарубежная прикладная литература
- Религия и духовность
- Старинная литература
- Справочная литература
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Путеводитель по миру Persona. Поиск себя и скрытых смыслов - Клеманс Пости
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Кацура Хасино естественным образом включает в свои игры социальные проблемы и наболевшие вопросы повседневной жизни. По его мнению, в Persona люди ищут не простое развлечение, нацеленное на побег от обыденности, хоть он и считает эпизоды серии «веселыми» приключениями: «Игры Persona затрагивают вопросы, которые люди прячут глубоко в сердце. Они играют в них не для того, чтобы избежать проблем». Эмоциональная вовлеченность Кацуры Хасино и влияние актуальных событий в стране кажутся очередными доказательствами того, что Atlus выпускает свои игры в первую очередь для японской аудитории, мало заботясь о западных игроках. В интервью USGamer незадолго до выхода Persona 5 Кацура Хасино все еще удивлялся популярности саги за рубежом. «Persona 5 – бессовестно японская игра, в которой даже немного затрагивается местная политика. И представить не могу, какой будет реакция западной аудитории». Он полагается на сопереживание и универсальные темы, чтобы охватить публику самых разных стран и культур. Кацура Хасино считает, что его игроки ищут более глубоких размышлений, ведь даже если они получают удовольствие от игры, история в какой-то момент неизбежно приведет их к мрачным мыслям, к скрытым сторонам самих себя. Как итог, творения студии предлагают геймерам столкнуться с древнейшими страхами и желаниями человечества в современном контексте.
Стремясь к реализму и чуткости по отношению к сегодняшнему миру, Хасино объясняет: «Каждая часть Persona описывает отмеченную нами проблему в обществе. В основном это касается Японии, где происходит действие игр. Мы не можем просто игнорировать насущные социальные проблемы, когда прописываем темные и потаенные аспекты наших персонажей, их личные трудности и врагов, с которыми они сталкиваются». В Persona 3 авторы осудили незримость смерти в обществе и само отрицание смертности. В четвертом эпизоде они среди прочего затронули тему захолустной провинции и местных магазинчиков, которые исчезают из-за крупных розничных точек: в итоге такие районы погибают и лишаются всей самобытности. В Persona 5 Хасино и его команда ударили по апатии японского населения, которое, по их мнению, смирилось с установленным порядком и перестало бороться за то, что представляется им справедливым.
Желание побудить японцев сопротивляться и не принимать заявления авторитетных фигур за чистую монету остро чувствуется в сценарии, особенно в основных мотивах главных героев: в отличие от Persona 4, они не втянуты в странные события против своей воли, а сами бросаются в них с головой. В конце концов, для них не имеет значения, откуда взялось приложение, появившееся на их телефонах и позволяющее присоединиться к Метареальности (Metaverse). Они хотят реформировать общество и наказать взрослых – самых первых авторитетов, с которыми сталкивается человек еще до того, как встречается с начальством или правительством.
Погоня за реализмом и отрицание установленного порядка проявляется и во внешности персонажей. Если предыдущий дизайнер, Кадзума Канэко, любил придавать эксцентричный вид своим колоритным героям, таким как Эйкити или Улала в Persona 2, то Сигэнори Соэдзима с третьей игры пытается сделать их более реалистичными – например, он отказывается от излишне вычурных цветов волос. В Persona 4 он уже пытался представить персонажей «правдоподобными», как будто их можно встретить на улице. Persona 5 следует той же логике, тем более что действие игры происходит в реальном городе, где Соэдзима проживает каждый день. На выставке E3 2016 он объяснил, как его вдохновляют прохожие: «Я создаю персонажей, которых мог бы узнать в реальной жизни. Я не использую образ какого-то одного человека, а подмечаю самых разных людей, например, изможденных офисных работников. Мне хочется, чтобы именно такие люди появились в Persona 5». Среди социальных связей пятого опуса попадается усталый бывалый политик, разочарованная журналистка (немного увлекшаяся алкоголем), перегруженная работой классная руководительница и многие другие. Наконец, независимо от того, становятся ли персонажи важными героями или остаются простыми статистами в метро, в их дизайне часто отражена усталость людей, подавленных или даже сломленных жизнью и самим городом.
«Разорви свои цепи»
Persona 5 может показаться отчаянным посланием, криком о помощи. На первых опубликованных изображениях игры представлен шар на цепи, прикованный к стулу. Сцена сопровождается словами: «Разорви свои цепи». Именно в этом заключается посыл Persona 5, выходящий за рамки простой идеи об индивидуации из предыдущих игр. Персонажи и их истории существовали в микрокосме, где главные герои искали себя: они боролись за обретение «самости», столпа юнгианского психоанализа, который служит главным источником вдохновения для серии игр Atlus. Игрок следовал за сюжетом с крупными ставками вроде спасения мира, но его действие не затрагивало само общество, так как сценарий был посвящен персонажам, их росту, принятию своих темных сторон и дальнейшей жизни с ними. Разумеется, такие вопросы присутствуют и в Persona 5, но герои также оказываются носителями более сильного послания, укорененного в актуальных японских реалиях, – необходимо разорвать свои цепи, освободиться от оков общества и дезинформации, чтобы попытаться изменить ситуацию.
В интервью GameInformer Кацура Хасино рассказывал о мотивах персонажей: «История начинается с того, что каждый ищет свою идентичность, пытаясь реформировать общество силой воли. Можно наслаждаться их подвигами или восхищаться ими в рамках художественного произведения, но… Стоит ли по-настоящему подражать им или нет – это уже совсем другой вопрос, верно? Вот о чем мы говорим в нашей игре». Команда Atlus выстроила весь проект вокруг единой идеи и сделала Persona 5 своей самой политической и подрывной работой, искренне желая подтолкнуть игрока к размышлениям и действиям в повседневной жизни. Хасино хочет, чтобы все в его игре отражало некую «вычурную агрессивность»: перед нами не только история о взрослении, о прохождении пути от детства к взрослой жизни (главной теме серии со времен Megami Ibunroku Persona), но и о том, как молодежь прокладывает свою собственную дорогу и тем самым бунтует против общества. Подобно героям Persona 5, которые испытывают отвращение к аморальным действиям взрослых, из-за чего решают стать благородными жуликами и избавить их от всех чудовищных желаний, Хасино и его команда хотят показать, что простая смена мышления способна превратить банальную и однообразную действительность в невероятную жизнь элегантного грабителя или «Таинственного похитителя» (Phantom Thief), как их называют в игре.
Чтобы полностью передать свое послание, одного сюжета авторам недостаточно, необходимо также сфокусировать на нем все художественное исполнение игры. Сигэнори Соэдзима был удивлен и рад тому, что многие фанаты посчитали игру особенно «стильной» и самой красивой в серии. Но для дизайнера главная задача состояла в другом, и его команда не думала о том, «что покажется самым стильным». Его работа скорее подразумевала длительный процесс отсеивания, переделывания и повторного отсеивания дизайнов с целью добиться как можно более четкого ощущения поп-панка. Даже в меню все находится в неструктурированном, но детальном движении, от титульного экрана до сводной таблицы по окончании боя. Цветом нового выпуска стал красный, последовавший за спокойным синим и ярким желтым из Persona 3 и 4.
Все в Persona 5 служит на благо единого стремления к бунту: оправдано даже отсутствие свободы, предоставленной игроку гейм-дизайном. Пятый эпизод часто ограничивает выбор игрока, вынуждая его идти прямиком из пункта А в пункт Б, и происходит такое еще чаще, чем в Persona 4. Что уж говорить о Моргане[346] – он постоянно заставляет главного героя ложиться спать и расстраивает игрока тем, что перед сном нельзя совершить ни одного действия, даже самого незначительного.
Хотя результат получился не совсем преднамеренным, Хасино признается, что остался доволен ограниченными игровыми фазами: «В Японии у человека не так много свободы действий, когда он учится в старших классах». Прогулки определяются приемлемым социальным консенсусом: нам доступны вылазки с друзьями в караоке, парк развлечений или зал игровых автоматов. Даже настоящая веха школьной жизни в виде экскурсий в конечном счете оказывается крайне консервативной,

