- Любовные романы
- Фантастика и фэнтези
- Ненаучная фантастика
- Ироническое фэнтези
- Научная Фантастика
- Фэнтези
- Ужасы и Мистика
- Боевая фантастика
- Альтернативная история
- Космическая фантастика
- Попаданцы
- Юмористическая фантастика
- Героическая фантастика
- Детективная фантастика
- Социально-психологическая
- Боевое фэнтези
- Русское фэнтези
- Киберпанк
- Романтическая фантастика
- Городская фантастика
- Технофэнтези
- Мистика
- Разная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Историческое фэнтези
- LitRPG
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Городское фентези
- Космоопера
- Разное фэнтези
- Книги магов
- Любовное фэнтези
- Постапокалипсис
- Бизнес
- Историческая фантастика
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Стимпанк
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Детективы и Триллеры
- Проза
- Юмор
- Феерия
- Новелла
- Русская классическая проза
- Современная проза
- Повести
- Контркультура
- Русская современная проза
- Историческая проза
- Проза
- Классическая проза
- Советская классическая проза
- О войне
- Зарубежная современная проза
- Рассказы
- Зарубежная классика
- Очерки
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Разное
- Сентиментальная проза
- Афоризмы
- Эссе
- Эпистолярная проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Поэзия, Драматургия
- Приключения
- Детская литература
- Загадки
- Книга-игра
- Детская проза
- Детские приключения
- Сказка
- Прочая детская литература
- Детская фантастика
- Детские стихи
- Детская образовательная литература
- Детские остросюжетные
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Детский фольклор
- Буквари
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Внеклассное чтение
- Книги для дошкольников
- Детская познавательная и развивающая литература
- Детские детективы
- Домоводство, Дом и семья
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Работа с клиентами
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- Экономика
- Менеджмент и кадры
- Управление, подбор персонала
- О бизнесе популярно
- Интернет-бизнес
- Личные финансы
- Делопроизводство, офис
- Маркетинг, PR, реклама
- Поиск работы
- Бизнес
- Банковское дело
- Малый бизнес
- Ценные бумаги и инвестиции
- Краткое содержание
- Бухучет и аудит
- Ораторское искусство / риторика
- Корпоративная культура, бизнес
- Финансы
- Государственное и муниципальное управление
- Менеджмент
- Зарубежная деловая литература
- Продажи
- Переговоры
- Личная эффективность
- Торговля
- Научные и научно-популярные книги
- Биофизика
- География
- Экология
- Биохимия
- Рефераты
- Культурология
- Техническая литература
- История
- Психология
- Медицина
- Прочая научная литература
- Юриспруденция
- Биология
- Политика
- Литературоведение
- Религиоведение
- Научпоп
- Психология, личное
- Математика
- Психотерапия
- Социология
- Воспитание детей, педагогика
- Языкознание
- Беременность, ожидание детей
- Транспорт, военная техника
- Детская психология
- Науки: разное
- Педагогика
- Зарубежная психология
- Иностранные языки
- Филология
- Радиотехника
- Деловая литература
- Физика
- Альтернативная медицина
- Химия
- Государство и право
- Обществознание
- Образовательная литература
- Учебники
- Зоология
- Архитектура
- Науки о космосе
- Ботаника
- Астрология
- Ветеринария
- История Европы
- География
- Зарубежная публицистика
- О животных
- Шпаргалки
- Разная литература
- Зарубежная литература о культуре и искусстве
- Пословицы, поговорки
- Боевые искусства
- Прочее
- Периодические издания
- Фанфик
- Военное
- Цитаты из афоризмов
- Гиды, путеводители
- Литература 19 века
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Кино
- Современная литература
- Военная техника, оружие
- Культура и искусство
- Музыка, музыканты
- Газеты и журналы
- Современная зарубежная литература
- Визуальные искусства
- Отраслевые издания
- Шахматы
- Недвижимость
- Великолепные истории
- Музыка, танцы
- Авто и ПДД
- Изобразительное искусство, фотография
- Истории из жизни
- Готические новеллы
- Начинающие авторы
- Спецслужбы
- Подростковая литература
- Зарубежная прикладная литература
- Религия и духовность
- Старинная литература
- Справочная литература
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Путеводитель по миру Persona. Поиск себя и скрытых смыслов - Клеманс Пости
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Но при чем тут Persona? Что же, развитие серии походит на красивую историю успешного аутсайдера, который остается верным себе, но все равно поднимается на вершину благодаря постоянно растущей фанбазе, чтобы в конце концов сразить главаря в финале на американский манер. Persona – это Рокки из мира видеоигр, претендент, у которого хватает наглости бросать вызов крупнейшим игрокам и не терять своей аутентичности даже на вершине. После трудных лет, отмеченных чередой слияний и поглощений, когда по следам Persona 4 в производство запустили несколько спин-оффов, Atlus наконец-то смогла представить свою «JRPG нового поколения». Пятый эпизод знаменует собой апофеоз работы по переизобретению серии, начатой Кацурой Хасино с Persona 3 в 2006 году, и одновременно выглядит данью уважения франшизе в целом. Persona 5 ждали с таким же нетерпением, как и Final Fantasy XV, чей (японский) релиз она опередила на два месяца, – проект получил широкое признание критиков как за технические качества, так и за чувство новизны, которое он привнес в жанр. Игра осталась совершенно японской, но обрела мировой успех и, быть может, положила начало возвращению JRPG на авансцену игровой индустрии.
Вторая часть книги полностью посвящена Persona 5. Рассматривая разработку игры, ее вселенную и основные темы, мы предлагаем вам подробно ознакомиться с тем, что составляет саму суть пятой части: ее хаотичное развитие, подрывной характер и социально-политический подтекст.
1
Разработка
Persona исполнилось двадцать лет, за которые появилось шесть канонических игр, множество спин-оффов и армия поклонников по всему миру, чьи ряды продолжают пополняться. Добавьте к этому (заслуженную) репутацию франшизы, в рамках которой один хороший эпизод следует за другим, а в новейших играх покоряются новые вершины совершенства, и вы быстро поймете, что Persona стала культовой. За двадцать лет серии удалось сохранить верность своим истокам, будь то бестиарий Shin Megami Tensei, психоанализ Юнга или введение сильных и серьезных тем в современный «вылизанный» мир JRPG. Но сила Persona также заключается в ее обновлении, начавшемся в третьем эпизоде с приходом совершенно новой команды разработчиков и появлением геймплейных элементов, которые теперь кажутся обязательными атрибутами саги.
Persona совершенствовалась с годами, расширяла свой охват и постепенно завоевывала сердца игроков как в Японии, так и на Западе благодаря особому и бескомпромиссному стилю, превратившему серию в аномалию среди других видеоигр: перед нами нечто среднее между визуальной новеллой, JRPG и симулятором свиданий. Не достигнув уровня продаж гигантов жанра, Persona все же сумела уверенно закрепиться в индустрии JRPG, а пятая игра только приумножила восторженные отзывы, оказавшись на пьедестале самых ожидаемых игр 2017 года в США бок о бок с Final Fantasy XV, и прием последней был куда менее единодушным. Со времен Megami Ibunroku Persona изменилось практически все: давно прошли те времена, когда дизайнеры из Atlus заявляли, что они «панки от мира видеоигр», которые держатся подальше от наград и лоска. Непрерывное развитие
Persona исполнилось двадцать лет. После долгого ожидания серия вернулась на передний план с выходом Persona 5 – эпизодом, закрепившим репутацию студии.
Между выходом четвертой части в 2009 году (США) и релизом Persona 5 в 2017-м (США) фанатам пришлось стиснуть зубы в ожидании, прежде чем они смогли снова погрузиться в двойную жизнь японского старшеклассника. За прошедшие восемь лет им приходилось довольствоваться обилием спин-оффов, включающих ритм-игру и отличный ремейк Persona 4: The Golden на PlayStation Vita. Однако в 2011 году публика начала мечтать о пятом эпизоде. Кацура Хасино, руководитель разработки серии со времен Persona 3, заговорил о возможном появлении следующей игры в интервью японскому журналу Dengeki PlayStation еще в 2010 году. Из-за его слов сердца фанатов застучали с новой силой, ведь он заявил, что его команда «работает над следующей частью Persona». В том интервью он будто бы намекал на грядущие перемены, решив обновить серию и при этом не разочаровать поклонников: «Я хочу сохранить все, что аудитория ждет от игры, но и изменить то, что можно изменить». На тот момент Хасино имел в виду совсем другую игру, нежели финальную версию Persona 5.
Не прошло и года, как Хасино сообщил журналу Famitsu, что разработка официально началась, а Сигэнори Соэдзима и Сёдзи Мэгуро вернулись в качестве арт-директора и главного композитора соответственно. У троицы было достаточно времени, чтобы проявить себя с тех пор, как она впервые встала во главе производства Persona. По словам Кацуры Хасино, разработка была в самом разгаре, а Соэдзима уже предложил несколько вариантов визуального оформления.
Три года прошло без каких-либо новостей о проекте, а студия Atlus оказалась в центре внимания экономической сцены игровой индустрии, когда буквально ушла с молотка. Как только кризис миновал, команда представила несколько проектов, связанных с Persona, чтобы успокоить поклонников: спин-оффы Dancing All Night, Persona Q и, конечно же, Persona 5.
Фанаты со всего мира смогли распознать первые подсказки о том, какой будет игра, а также ее основную тему. Persona 3 была посвящена смерти, а Persona 4 перенесла серию в более светлый и красочный мир, где игроку предстояло найти истину. Короткий трейлер не оставил никаких сомнений в новом направлении, и сразу стал очевиден знаковый цвет пятой части: красный. В ролике появился простой вопрос, вызвавший трепет у всех игроков: «Ты – раб. Хочешь освободиться?» Разработчики игры, анонсированной как эксклюзив для PlayStation 3 и запланированной к выходу на Западе в 2015 году, обещали восстановить связь с истоками франшизы и ее более суровыми темами.
Прошли месяцы, а затем годы, и игра пережила череду переносов, однако студия далеко не бездействовала. Команды слаженно трудились над тремя спин-оффами, а именно: продолжением Arena, Dancing All Night и Persona Q. Не говоря уже о колоссальной работе над Persona 5, которая, как можно догадаться, была очень амбициозным проектом. На выставке E3 2016 дизайнер Сигэнори Соэдзима рассказал, что начал создавать художественное оформление нового эпизода еще во время производства Persona 4, хотя тогда у него были лишь зачатки дизайна, который обрел реальные очертания по мере написания сюжета. Кацура Хасино и его команда хотели поднять сагу на следующий уровень, чтобы покорить новую аудиторию. Для этого они разработали собственный игровой движок, еще лучше передающий стиль Соэдзимы, и занялись созданием подземелий без автоматической генерации – труднейшая задача в дальнейшем привела к многочисленным задержкам.
Переход от случайно генерируемых подземелий к «фиксированным» локациям с продуманным дизайном уровней и головоломками обозначил радикальную перемену в гейм-дизайне Persona и настоящее испытание для разработчиков. Кацура Хасино, руководитель разработки игр Persona с третьей части, отметил новый курс в интервью для сайта USGamer. Он объяснил, что команда так долго использовала случайно генерируемые подземелья в основном из соображений финансовых и человеческих затрат. Поскольку игровой процесс включал в себя тонкий баланс между школьными буднями, сюжетными моментами и боями, разработчики чувствовали: у игры достаточно сильных сторон, чтобы не зацикливаться только на головоломках в подземельях. Подобным образом они могли перенаправить ресурсы на другие, более важные элементы, такие как сценарий, проработка социальных связей и, конечно же, геймплейные стороны симулятора школьной жизни. «Смена подхода в случае Persona 5 стала нашим важнейшим решением, но мы подумали, что так она сможет привлечь большее число игроков и закрепить репутацию RPG от Atlus».
Следует напомнить, что на момент разработки спин-офф Megami Ibunroku Persona (еще до того, как бразды правления принял Кацура Хасино) тоже был призван расширить аудиторию Atlus и охватить так называемых «казуальных» игроков, в отличие от основной серии Shin Megami Tensei. Стараясь не растерять ни души, ни оригинальности своих произведений, с помощью Persona 5 студия Atlus пыталась пойти навстречу вкусам игроков и механизмам конкуренции. Сам Хасино в том же интервью говорил, что привлечение широкой публики и рост узнаваемости Atlus были основными мотивами создания всего проекта. «Это не значит, что у нас не возникло трудностей во время

