Категории
Лучшие книги » Научные и научно-популярные книги » Психология » Психологический анализ The Legend of Zelda. Сюжеты франшизы как отражение игрока - Энтони М. Бин

Психологический анализ The Legend of Zelda. Сюжеты франшизы как отражение игрока - Энтони М. Бин

14.05.2025 - 20:0110
Психологический анализ The Legend of Zelda. Сюжеты франшизы как отражение игрока - Энтони М. Бин Библиотека книг бесплатно  – читать онлайн! | BibliotekaOnline.com18+
Описание Психологический анализ The Legend of Zelda. Сюжеты франшизы как отражение игрока - Энтони М. Бин
The Legend of Zelda – одна из самых популярных игровых франшиз в мире, созданная культовыми японскими гейм-дизайнерами Сигэру Миямото и Такаси Тэдзукой. Первая часть увидела свет в 1986 году, с тех пор в серии вышло 20 основных игр (последняя – в 2023 году) и ряд спин-оффов. Многие части франшизы получали высокие оценки и награды, в том числе за «лучшую игру года».Неудивительно, что бесчисленное количество психологов обратили внимание на эту серию и решили разобраться, как и почему ее игры влияют на геймеров.ВЗГЛЯНИТЕ НА СЕРИЮ THE LEGEND OF ZELDA С ТОЧКИ ЗРЕНИЯ ПСИХОЛОГИИ И ОТКРОЙТЕ МИР ИГРЫ С НОВОЙ СТОРОНЫ.Вы узнаете:• Почему сценарий «спасения принцессы» в разных частях серии не надоедает?• Какие уроки жизни могут преподать нам сюжеты франшизы?• Как битва Линка с темным двойником отражает сложность противостояния нашим личным демонам?• Как серия The Legend of Zelda учит нас понимать собственное горе?Понравилась книга? Поставь бумагу на полку!Покупатели электронной книги найдут внутри скидку на бумажную версию.
Читать онлайн Психологический анализ The Legend of Zelda. Сюжеты франшизы как отражение игрока - Энтони М. Бин

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46
Перейти на страницу:
бессознательного и его влияния на повседневную жизнь. – Прим. ред.

5

Чиксентмихайи предложил эту концепцию еще в 1975 году, но книга сделала ее популярной во всем мире. – Прим. пер.

6

Чиксентмихайи М. Поток: Психология оптимального переживания. М.: Альпина нон-фикшн, 2015. – Прим. ред.

7

Relics of Andromeda – название не цикла, а первой его книги. Сам цикл называется Song of Ancients («Песнь древних»). – Прим. пер.

8

A Link to the Past переводится как «Связь с прошлым», но содержит отсылку к фразе «Линк в прошлом». – Прим. пер.

9

Далее названия некоторых ролей или объектов пишутся с прописной буквы, например «Герой», «Злодей» или «Храм», – в этом случае имеется в виду их архетипический смысл. Если же эти слова начинаются со строчной буквы, то они используются в общеупотребительном значении (кроме случаев, когда составляют часть титула либо топонима – например, Герой Времени или Храм Воды). – Прим. ред.

10

Не совсем понятно, на какую психологическую концепцию опирается автор в этом заявлении. Предлагаем рассматривать этот комментарий как авторскую интерпретацию. – Прим. ред.

11

С теорией мономифа Кэмпбелла согласны не все. В частности, исследователи Сара Бонд и Джоэл Кристен считают, что Кэмпбелл в своих работах руководствовался выбором лишь тех мифов, которые укладывались в его теорию, игнорируя другие версии. Подробнее можно ознакомиться здесь: https://lareviewofbooks.org/article/the-man-behind-the-myth-should-we-question-the-heros-journey/. – Прим. ред.

12

В значительной части игр Линк просыпается (или его приводят в чувство) в совсем незнакомых ему местах. – Прим. пер.

13

Название можно перевести и как «Связь между мирами», и как «Линк между мирами». – Прим. пер.

14

Похожие на петухов птицы, которые появляются практически во всех играх серии. – Прим. пер.

15

Героем Времени зовут Линка из Ocarina of Time и Majora’s Mask, а в Twilight Princess он появляется в виде бесплотного духа. Но хронология и таймлайны франшизы – тема для отдельной книги! – Прим. пер.

16

На самом деле Линк обладает Магическим мечом с самого начала Zelda II (более того, это единственное оружие в игре), и это, скорее всего, клинок из оригинальной The Legend of Zelda – действие Adventure of Link происходит через несколько лет после событий первой части франшизы. – Прим. пер.

17

В нарративной практике экстернализация – процесс отделения проблемы от индивида. Примером экстернализующего языка будет фраза «тревога человека» («тревожный человек» – пример языка интернализующего). Эпстон и Уайт считали, что ни один вид проблемы не может охватывать все явления жизни – даже у «тревожного человека» в жизни были эпизоды, когда он не чувствовал тревогу или удачно справлялся с ней. Кроме того, использование экстернализующего языка снижает вероятность влияния стигматизации. – Прим. ред.

18

См. главу «Ноктюрн (наших) теней». – Прим. авт.

19

Скорее всего, автор эссе имеет в виду не оригинальную Nintendo Family Computer, появившуюся на японском рынке в 1983 году, а Famicom Disk System – аддон к японской консоли, вышедший в начале 1986-го, где в качестве носителей использовались дискеты проприетарного формата. Первая «Зельда» действительно входила в стартовую линейку игр для FDS. – Прим. пер.

20

Лорул фигурирует только в игре A Link Between Worlds. – Прим. пер.

21

На самом деле упомянутые события произошли много-много лет назад (а узнать о них можно только из руководства к игре) и речь идет не о Зельде, которую Линк спас в первой игре, а о принцессе, в чью честь называли всех следующих принцесс Хайрула. – Прим. пер.

22

Антропоморфный волк, один из видов врагов в играх Ocarina of Time и Majora’s Mask. – Прим. пер.

23

Огнедышащие рептилии, встречаются в некоторых играх серии. – Прим. пер.

24

Раса, напоминающая классических гоблинов. – Прим. пер.

25

См. также главу «Воплощение виртуального героя: связь с самим собой». – Прим. авт.

26

См. также главу «Срывая маску с горя: модель пяти стадий принятия горя Кюблер-Росс и The Legend of Zelda: Majora’s Mask». – Прим. авт.

27

Черепыш ранее встречался в Ocarina of Time. – Прим. пер.

28

Раса небольших деревянных существ, покрытых зелеными листочками. – Прим. пер.

29

Это происходит в самом конце игры. – Прим. пер.

30

Подробнее про развенчивание мифа о «позитивных» и «негативных» эмоциях можно прочитать в книге Карлы Макларен «Хорошие плохие эмоции. Как понимать себя и других». – Прим. ред.

31

Англ. reflection – «отражение», «рефлексия». – Прим. пер.

32

У авторов возрастной психологии различные взгляды на этапы периодизации, и не совсем понятно, на чью именно концепцию здесь ссылается автор. – Прим. ред.

33

Не все психотерапевты согласны с идеей, что травмирующие ситуации приводят к целеустремленности. В частности, влияние травмирующего детского опыта на последующую жизнь рассматривают такие авторы, как Линдси Гибсон, Джеффри Янг, Джудит Герман и др. – Прим. ред.

34

На первый взгляд эти два понятия могут показаться идентичными, но философы и исследователи мифологии считают, что между ними есть существенные различия. Так, фатум (fate) обладает скорее отрицательной коннотацией и означает силу, которая предопределяет события. Судьба же (destiny) более позитивна и несет идею, что люди сами определяют будущее своими действиями. – Прим. авт.

35

См. также главу «Поиск смысла в The Legend of Zelda». – Прим. авт.

36

После того как Линк спасет сестру и вернет ее домой. – Прим. авт.

37

На самом деле король Хайрула в Wind Waker – не отец Зельды. Дафнис Нохансен Хайрул правил королевством многие сотни лет назад и был разбужен Богинями незадолго до начала событий игры. А в описываемой сюжетной кат-сцене никто насильно не запирает Зельду в замке – король лишь просит ее

1 ... 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46
Перейти на страницу:
Комментарии