- Любовные романы
- Фантастика и фэнтези
- Ненаучная фантастика
- Ироническое фэнтези
- Научная Фантастика
- Фэнтези
- Ужасы и Мистика
- Боевая фантастика
- Альтернативная история
- Космическая фантастика
- Попаданцы
- Юмористическая фантастика
- Героическая фантастика
- Детективная фантастика
- Социально-психологическая
- Боевое фэнтези
- Русское фэнтези
- Киберпанк
- Романтическая фантастика
- Городская фантастика
- Технофэнтези
- Мистика
- Разная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Историческое фэнтези
- LitRPG
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Городское фентези
- Космоопера
- Разное фэнтези
- Книги магов
- Любовное фэнтези
- Постапокалипсис
- Бизнес
- Историческая фантастика
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Стимпанк
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Детективы и Триллеры
- Проза
- Юмор
- Феерия
- Новелла
- Русская классическая проза
- Современная проза
- Повести
- Контркультура
- Русская современная проза
- Историческая проза
- Проза
- Классическая проза
- Советская классическая проза
- О войне
- Зарубежная современная проза
- Рассказы
- Зарубежная классика
- Очерки
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Разное
- Сентиментальная проза
- Афоризмы
- Эссе
- Эпистолярная проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Поэзия, Драматургия
- Приключения
- Детская литература
- Загадки
- Книга-игра
- Детская проза
- Детские приключения
- Сказка
- Прочая детская литература
- Детская фантастика
- Детские стихи
- Детская образовательная литература
- Детские остросюжетные
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Детский фольклор
- Буквари
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Внеклассное чтение
- Книги для дошкольников
- Детская познавательная и развивающая литература
- Детские детективы
- Домоводство, Дом и семья
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Работа с клиентами
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- Экономика
- Менеджмент и кадры
- Управление, подбор персонала
- О бизнесе популярно
- Интернет-бизнес
- Личные финансы
- Делопроизводство, офис
- Маркетинг, PR, реклама
- Поиск работы
- Бизнес
- Банковское дело
- Малый бизнес
- Ценные бумаги и инвестиции
- Краткое содержание
- Бухучет и аудит
- Ораторское искусство / риторика
- Корпоративная культура, бизнес
- Финансы
- Государственное и муниципальное управление
- Менеджмент
- Зарубежная деловая литература
- Продажи
- Переговоры
- Личная эффективность
- Торговля
- Научные и научно-популярные книги
- Биофизика
- География
- Экология
- Биохимия
- Рефераты
- Культурология
- Техническая литература
- История
- Психология
- Медицина
- Прочая научная литература
- Юриспруденция
- Биология
- Политика
- Литературоведение
- Религиоведение
- Научпоп
- Психология, личное
- Математика
- Психотерапия
- Социология
- Воспитание детей, педагогика
- Языкознание
- Беременность, ожидание детей
- Транспорт, военная техника
- Детская психология
- Науки: разное
- Педагогика
- Зарубежная психология
- Иностранные языки
- Филология
- Радиотехника
- Деловая литература
- Физика
- Альтернативная медицина
- Химия
- Государство и право
- Обществознание
- Образовательная литература
- Учебники
- Зоология
- Архитектура
- Науки о космосе
- Ботаника
- Астрология
- Ветеринария
- История Европы
- География
- Зарубежная публицистика
- О животных
- Шпаргалки
- Разная литература
- Зарубежная литература о культуре и искусстве
- Пословицы, поговорки
- Боевые искусства
- Прочее
- Периодические издания
- Фанфик
- Военное
- Цитаты из афоризмов
- Гиды, путеводители
- Литература 19 века
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Кино
- Современная литература
- Военная техника, оружие
- Культура и искусство
- Музыка, музыканты
- Газеты и журналы
- Современная зарубежная литература
- Визуальные искусства
- Отраслевые издания
- Шахматы
- Недвижимость
- Великолепные истории
- Музыка, танцы
- Авто и ПДД
- Изобразительное искусство, фотография
- Истории из жизни
- Готические новеллы
- Начинающие авторы
- Спецслужбы
- Подростковая литература
- Зарубежная прикладная литература
- Религия и духовность
- Старинная литература
- Справочная литература
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Археолог цифрового века – Том 1. 1966-1979 - Джимми Мехер
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Уилл Краузер был незаменимым членом небольшой команды разработчиков, которая с конца 60-х закладывала основы современного интернета. Он лично написал ПО для работы IMP’ов (Interface Message Processor – «интерфейсный процессор обработки сообщений») – компьютеров, осуществлявших коммутацию пакетов в базовой подсети ARPANET; иными словами он создал прошивку для первых в мире роутеров. Коллеги не без оснований считали, что он «входит в 1% лучших программистов мира». Особенно ему удавалось писать емкий и эффективный код – весьма ценный навык, учитывая чрезвычайно жесткие ограничения в объемах памяти и процессорной мощности. Главный недостаток Краузера (и то с натяжкой): его куда больше привлекала разработка прототипов. Ему скорее было интересно продемонстрировать принципиальную возможность решения той или иной задачи, нежели шлифовать код и доводить программу до завершенного вида.
И если сопоставить все эти факты друг с другом, становится ясно, как вышло, что Краузер буквально на коленке создал сам жанр ИЛ, причем в том виде, в каком мы его знаем до сих пор… а потом с такой же легкостью забросил: просто потому (вероятно), что возникла более интересная задача, требовавшая решения.
10. «Приключение» Уилла Краузера, часть 2
Оригинальная Adventure38, написанная Краузером, включает в себя довольно полный «наружный» уровень и первый подземный уровень, которые мы помним по завершенной версии игры. Эта своего рода «демо-версия» заканчивается на локации «Большой перекресток», где установлен знак: «РАБОТЫ ПО СТРОИТЕЛЬСТВУ ПЕЩЕРЫ НЕ ЗАВЕРШЕНЫ. МОЖЕТЕ ПРОДОЛЖАТЬ ИССЛЕДОВАНИЕ НА СВОЙ СТРАХ И РИСК». И это не розыгрыш. Начиная с этого места код становится неряшливым и невычитанным настолько, что при переходе в очередную комнату игрока может, например, внезапно выкинуть на поверхность. Да и кроме обычных трудностей с ориентированием, игровых задач как таковых там, в общем-то, нет. Но все равно даже в таком виде Краузер заложил основы для тысяч текстовых приключений, которые будут написаны впоследствии, в том числе даже кое-какие простенькие головоломки – ну и лабиринты, конечно же, куда без них.
На самом деле, Adventure и есть один большой лабиринт. Самая сложная задача во всей игре – понять, как соединены между собой узлы (то есть «комнаты») игрового мира, и как там ориентироваться. Более того, все головоломки, которых и без того немного, так или иначе завязаны на перемещении: игроку нужно догадаться, как прогнать змею, чтобы выйти из «Зала горного короля», затем нужно найти другой выход из пещеры, чтобы покинуть ее вместе с сокровищами и т.д. Современному игроку, в особенности если он воспитан на поздних произведениях ИЛ, это наверняка покажется странным, неинтересным и, вполне возможно, даже раздражающим. Все-таки мы привыкли, что в игре, помимо головоломок и блужданий, должно быть еще и увлекательное повествование. Но стремился ли сам Краузер к сильному нарративу, разрабатывая Adventure? Сильно сомневаюсь.
Уилл Краузер вел и ведет весьма закрытый образ жизни, поэтому пообщаться с ним и узнать, о чем он думал во время разработки и что хотел или не хотел сделать, невозможно. Но здесь нас может в какой-то степени выручить текст, который игра выдает в ответ на команду «HELP» (ПОМОЩЬ):
Я ПОНИМАЮ, ЧТО ТАКОЕ МЕСТА, ДЕЙСТВИЯ И ПРЕДМЕТЫ. БОЛЬШИНСТВО СЛОВ В МОЕМ СЛОВАРЕ ОПИСЫВАЕТ МЕСТА И ПЕРЕМЕЩЕНИЕ МЕЖДУ НИМИ. ЧТОБЫ ПЕРЕМЕЩАТЬСЯ, ВВЕДИ «ЛЕС», «ЗДАНИЕ», «ВНИЗ ПО РЕКЕ», «ВОЙТИ», «ВОСТОК», «ЗАПАД», «СЕВЕР», «ЮГ», «ВВЕРХ» ИЛИ «ВНИЗ». МНЕ ИЗВЕСТНЫ КОЕ-КАКИЕ ПРЕДМЕТЫ, СПРЯТАННЫЕ В ПЕЩЕРЕ, НАПРИМЕР «ЧЕРНЫЙ ПРУТ». Я ПОНИМАЮ НЕКОТОРЫЕ КОМАНДЫ, ПОСРЕДСТВОМ КОТОРЫХ МОЖНО С ЭТИМИ ПРЕДМЕТАМИ ВЗАИМОДЕЙСТВОВАТЬ.
Обратите внимание, что на первый план Краузер ставит именно географию и перемещение, и только потом, как бы походя, упоминает о возможности взаимодействовать с «кое-какими предметами». Увлеченный хакер, Краузер почти наверняка имел знакомство с Hunt the Wumpus. Мне кажется, было бы логичным предположить, что Adventure изначально задумывалась как очередная попытка развить идеи Йоба о «топологической компьютерной игре» и, собственно, так и разрабатывалась, пока автору не наскучило. Весьма вероятно также – почти бесспорно, – что навигация по сторонам света была добавлена позже всего. По всей видимости, Краузер первоначально планировал, что игрок будет перемещаться между комнатами, пользуясь только ключевыми словами – то есть ориентирование в пространстве действительно ставилось во главу угла.* Неудивительно, ведь для Краузера как спелеолога подземная география имела первостепенную важность не столько с позиции фактической точности, сколько как фактор выживания. Разработкой Adventure Краузер, скорее всего, занимался на том же домашнем телетайпном терминале, на котором он компилировал геологические данные и составлял карты настоящей Мамонтовой пещеры для коллег-спелеологов.
*Деннис Джерз, впрочем, упоминает, что разговаривал с кем-то, кто якобы помнит наличие сторон света еще в самых ранних версиях. Но это скорее эффект ложной памяти. Из исходного кода явно следует, что такой способ перемещения был добавлен буквально в последний момент, когда Краузер осознал, что ориентироваться с помощью ключевых слов по масштабному подземному комплексу, состоящему из множества почти идентичных комнат, практически нереально.
С другой стороны, действительно ли нам так важно знать, какую именно игру хотел сделать Краузер? Наверное, нет. Однако необходимо помнить, что в то время ожидания игроков и подходы создателей игр к геймдизайну были совсем не такими, как сегодня, и становится ясно, почему авторам сходило с рук то, что сейчас кажется нам издевательством. К этой мысли я еще буду возвращаться, рассматривая другие игры описываемого периода.
В последнее время в научных кругах продвигается идея о том, что глубинная суть компьютерных игр заключается в концептуализации и реализации пространства, и некоторые даже призывают считать их разновидностью архитектуры. Идея интересная, и, если рассматривать ее через призму ранних произведений ИЛ, даже вполне обоснованная. Я не совсем представляю, как объединить эту гипотезу с моими другими наблюдениями, но, когда изучаешь Adventure, от размышлений об архитектуре отделаться трудно.
Впрочем, если отбросить все эти отвлеченные размышления, есть в оригинальной Adventure некая грубая привлекательность, которая не поддается логическому объяснению. Краузер не обладал ни склонностью к писательству, ни литературным даром, но его краткие и конкретные описания ясно демонстрируют, что он знает, о чем пишет. Именно это, если закрыть глаза на разные недочеты, придает игре достоверность, которой не хватает последующим, пусть и более проработанным с точки зрения дизайна, версиям.
Здесь интересно отметить

