- Любовные романы
- Фантастика и фэнтези
- Ненаучная фантастика
- Ироническое фэнтези
- Научная Фантастика
- Фэнтези
- Ужасы и Мистика
- Боевая фантастика
- Альтернативная история
- Космическая фантастика
- Попаданцы
- Юмористическая фантастика
- Героическая фантастика
- Детективная фантастика
- Социально-психологическая
- Боевое фэнтези
- Русское фэнтези
- Киберпанк
- Романтическая фантастика
- Городская фантастика
- Технофэнтези
- Мистика
- Разная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Историческое фэнтези
- LitRPG
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Городское фентези
- Космоопера
- Разное фэнтези
- Книги магов
- Любовное фэнтези
- Постапокалипсис
- Бизнес
- Историческая фантастика
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Стимпанк
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Детективы и Триллеры
- Проза
- Юмор
- Феерия
- Новелла
- Русская классическая проза
- Современная проза
- Повести
- Контркультура
- Русская современная проза
- Историческая проза
- Проза
- Классическая проза
- Советская классическая проза
- О войне
- Зарубежная современная проза
- Рассказы
- Зарубежная классика
- Очерки
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Разное
- Сентиментальная проза
- Афоризмы
- Эссе
- Эпистолярная проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Поэзия, Драматургия
- Приключения
- Детская литература
- Загадки
- Книга-игра
- Детская проза
- Детские приключения
- Сказка
- Прочая детская литература
- Детская фантастика
- Детские стихи
- Детская образовательная литература
- Детские остросюжетные
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Детский фольклор
- Буквари
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Внеклассное чтение
- Книги для дошкольников
- Детская познавательная и развивающая литература
- Детские детективы
- Домоводство, Дом и семья
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Работа с клиентами
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- Экономика
- Менеджмент и кадры
- Управление, подбор персонала
- О бизнесе популярно
- Интернет-бизнес
- Личные финансы
- Делопроизводство, офис
- Маркетинг, PR, реклама
- Поиск работы
- Бизнес
- Банковское дело
- Малый бизнес
- Ценные бумаги и инвестиции
- Краткое содержание
- Бухучет и аудит
- Ораторское искусство / риторика
- Корпоративная культура, бизнес
- Финансы
- Государственное и муниципальное управление
- Менеджмент
- Зарубежная деловая литература
- Продажи
- Переговоры
- Личная эффективность
- Торговля
- Научные и научно-популярные книги
- Биофизика
- География
- Экология
- Биохимия
- Рефераты
- Культурология
- Техническая литература
- История
- Психология
- Медицина
- Прочая научная литература
- Юриспруденция
- Биология
- Политика
- Литературоведение
- Религиоведение
- Научпоп
- Психология, личное
- Математика
- Психотерапия
- Социология
- Воспитание детей, педагогика
- Языкознание
- Беременность, ожидание детей
- Транспорт, военная техника
- Детская психология
- Науки: разное
- Педагогика
- Зарубежная психология
- Иностранные языки
- Филология
- Радиотехника
- Деловая литература
- Физика
- Альтернативная медицина
- Химия
- Государство и право
- Обществознание
- Образовательная литература
- Учебники
- Зоология
- Архитектура
- Науки о космосе
- Ботаника
- Астрология
- Ветеринария
- История Европы
- География
- Зарубежная публицистика
- О животных
- Шпаргалки
- Разная литература
- Зарубежная литература о культуре и искусстве
- Пословицы, поговорки
- Боевые искусства
- Прочее
- Периодические издания
- Фанфик
- Военное
- Цитаты из афоризмов
- Гиды, путеводители
- Литература 19 века
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Кино
- Современная литература
- Военная техника, оружие
- Культура и искусство
- Музыка, музыканты
- Газеты и журналы
- Современная зарубежная литература
- Визуальные искусства
- Отраслевые издания
- Шахматы
- Недвижимость
- Великолепные истории
- Музыка, танцы
- Авто и ПДД
- Изобразительное искусство, фотография
- Истории из жизни
- Готические новеллы
- Начинающие авторы
- Спецслужбы
- Подростковая литература
- Зарубежная прикладная литература
- Религия и духовность
- Старинная литература
- Справочная литература
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Археолог цифрового века – Том 1. 1966-1979 - Джимми Мехер
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
13. Дон Вудс продолжает «Приключение», часть 3
Вычислительных машин PDP-10, на одной из которых Дон Вудс завершил работу над Adventure, было мало, и для работы на них нужно было вставать в очередь. Руководство Стэнфорда, надо полагать, приобретало компьютеры вовсе не для того, чтобы народ денно и нощно совершал вылазки в виртуальные пещеры. И, вероятно, чтобы оградить себя от нападок начальства, Вудс придумал так называемое «время работы Пещеры». Иными словами, если кто-то запускал игру в «часы пик» – по умолчанию рабочее время с 8 до 18 (кроме выходных и праздничных дней), – он мог совершить лишь «короткую прогулку» не больше, чем на полчаса (опять же, по умолчанию). Сохранять прохождение было нельзя. Некоторые другие дизайнерские решения также были рассчитаны на то, чтобы игру проходили короткими сессиями на протяжении недель или даже месяцев, а не за один многочасовой присест. Так, когда спрос на машинное время падал, игроку разрешалось сохранять прохождение, но после сохранения игра автоматически завершалась, и запустить ее вновь, чтобы продолжить, можно было только через полтора часа. (Помимо прочего, такой подход – в духе традиций времени — служил для того, чтобы сделать прохождение еще труднее.)
Изменить эти ограничения мог администратор системы, для чего ему нужно было войти в «МАГИЧЕСКИЙ РЕЖИМ», введя соответствующую команду (работает только в самом начале игры; дальше программа будет выдавать ответ «Я НЕ ЗНАЮ СЛОВА ‘МАГИЧЕСКИЙ’»). Затем программа запрашивала у пользователя кодовое («волшебное») слово; если верно ввести его, то можно получить доступ к основным настройкам вроде «времени работы Пещеры», расписания праздничных дней, длительности игровой сессии, перерыва между сохранениями и т.д.
>MAGIC MODE
ARE YOU A WIZARD?
>YES
PROVE IT! SAY THE MAGIC WORD!
>DWARF
THAT IS NOT WHAT I THOUGHT IT WAS. DO YOU KNOW WHAT I THOUGHT IT WAS?
>NO
NODDG
>BMAFH
OH DEAR, YOU REALLY *ARE* A WIZARD! SORRY TO HAVE BOTHERED YOU . . .
DO YOU WISH TO SEE THE HOURS?
>YES
Mon – Fri: Open all day
Sat – Sun: Open all day
Holidays: Open all day
DO YOU WISH TO CHANGE THE HOURS?
>NO
DO YOU WISH TO (RE)SCHEDULE THE NEXT HOLIDAY?
>NO
Length of short game (null to leave at 30):
NEW MAGIC WORD (NULL TO LEAVE UNCHANGED):
>
NEW MAGIC NUMBER (NULL TO LEAVE UNCHANGED):
>
Latency for restart (null to leave at 90):
>
DO YOU WISH TO CHANGE THE MESSAGE OF THE DAY?
>NO
OKAY. YOU CAN SAVE THIS VERSION NOW.
BE SURE TO SAVE YOUR CORE-IMAGE…
CPU time 0.01 Elapsed time 33.98
>EXIT
Чтобы вычислить «волшебное» слово, администратор должен был воспользоваться сложным алгоритмом, который учитывает не только случайный набор букв, выданный игрой, но и точное текущее системное время. Эта часть исходного кода – по очевидным причинам – подверглась наиболее серьезной обфускации, хотя при должном усердии можно было взломать и ее. Вероятно, алгоритм-дешифратор тайным образом передавался между системными администраторами, но достоверных доказательств мне раздобыть не удалось.
«Время работы Пещеры» придает Adventure довольно неожиданный аспект. Со стороны игрока она перестает восприниматься как интерактивное повествование и даже как игра; она становится местом – своего рода виртуальным парком развлечений. Если кто-то захочет посетить пещеру в «час пик» машинного времени, то программа сообщит ему: «СОЖАЛЕЮ, НО КОЛОССАЛЬНАЯ ПЕЩЕРА ЗАКРЫТА», после чего выведет актуальное расписание работы. В конце игры, когда игрок вдруг попадает в зал управления подземным парком, эта метафора обыгрывается еще раз. И это однозначно подтверждает, что главное в Adventure не нарратив и не загадки, а именно создание ощущения пространства (ну и что Дон Вудс, видимо, тащился по паркам развлечений).
Безусловно, системные администраторы были благодарны Вудсу за эти ограничения, ведь сказать, что Adventure стала очень популярной, значит не сказать ничего. Ее прохождением и решением загадок были заняты умы хакеров по всем США, а впоследствии и по всему миру. Ходят байки, что из-за Adventure на несколько недель встала работа многих компьютерных компаний и кафедр информатики в вузах. Даже если начальство строго-настрого запрещало играть в Adventure в рабочее время, сотрудники корпели над игрой по ночам, так что на рабочем месте толку от них все равно не было: они отсыпались.
Однако на этом дело не закончилось. Наигравшись, хакеры из самых разных учреждений стали ваять собственные вариации на тему Adventure – сначала подражания, а потом и самостоятельные проекты. Именно так и произошло рождение нового жанра компьютерных игр. В течение нескольких лет наиболее продвинутые его представители возникали, прежде всего, в крупных учреждениях вроде МТИ (Zork45), Стокгольмского вычислительного центра (Stugan46) и Кембриджского университета (Acheton47). Джейсон Дайер проделал большую работу48, выискивая подобные ранние приключенческие игры, которые со временем затерялись в тени крупных хитов – таких, каким стала Zork.
Дальше мы с вами узнаем, как инновации Краузера и Вудса, не говоря уже о Грегори Йобе и Доне Роуиче, а также многих других, попали в дома к обычным людям – на первые рабочие персональные компьютеры, которые появились как раз в то самое время, когда Adventure парализовала работу крупных вычислительных центров.
Ну и напоследок укажу, кому из авторов принадлежат те или иные решения, попавшие в игру.
Краузер:
– базовая модель текстового приключения,
– ориентирование по сторонам света,
– гномы,
– «Лабиринт из маленьких запутанных переходов, похожих друг на друга»,
– локации до «Большого перекрестка» и кое-какие загадки.
Вудс:
– ограничения по весу переносимых предметов,
– «Лабиринт из маленьких запутанных переходов, непохожих друг на друга»,
– «время работы Пещеры»,
– локации и загадки после «Большого перекрестка»,
– победные очки,
– сохранение игры,
– пират,
– ограниченное время работы батарейки в лампе.
Что ж, Дон Вудс, тебе за многое придется держать ответ! Но мы все равно тебя любим… Тебе, слава богу, не пришло в голову вводить механику голода.
14. ТРЭШ-80, или Компьютер из коробки, часть 1
Общепринятая версия возникновения персонального компьютера, романтизированная фильмами типа «Пираты Кремниевой долины»49 (по книге «Пожар в долине»50 Пола Фрайбергера и Майкла Суэйна) и многократно пересказанная ленивыми журналистами, такова: персональный компьютер был изобретен двумя гениями-визионерами в гараже в городке Пало-Альто. Этими гениями, конечно же, были очаровательный бунтарь Стив Джобс и его «верный оруженосец» Стив Возняк, который ввиду своей

