- Любовные романы
- Фантастика и фэнтези
- Ненаучная фантастика
- Ироническое фэнтези
- Научная Фантастика
- Фэнтези
- Ужасы и Мистика
- Боевая фантастика
- Альтернативная история
- Космическая фантастика
- Попаданцы
- Юмористическая фантастика
- Героическая фантастика
- Детективная фантастика
- Социально-психологическая
- Боевое фэнтези
- Русское фэнтези
- Киберпанк
- Романтическая фантастика
- Городская фантастика
- Технофэнтези
- Мистика
- Разная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Историческое фэнтези
- LitRPG
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Городское фентези
- Космоопера
- Разное фэнтези
- Книги магов
- Любовное фэнтези
- Постапокалипсис
- Бизнес
- Историческая фантастика
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Стимпанк
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Детективы и Триллеры
- Проза
- Юмор
- Феерия
- Новелла
- Русская классическая проза
- Современная проза
- Повести
- Контркультура
- Русская современная проза
- Историческая проза
- Проза
- Классическая проза
- Советская классическая проза
- О войне
- Зарубежная современная проза
- Рассказы
- Зарубежная классика
- Очерки
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Разное
- Сентиментальная проза
- Афоризмы
- Эссе
- Эпистолярная проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Поэзия, Драматургия
- Приключения
- Детская литература
- Загадки
- Книга-игра
- Детская проза
- Детские приключения
- Сказка
- Прочая детская литература
- Детская фантастика
- Детские стихи
- Детская образовательная литература
- Детские остросюжетные
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Детский фольклор
- Буквари
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Внеклассное чтение
- Книги для дошкольников
- Детская познавательная и развивающая литература
- Детские детективы
- Домоводство, Дом и семья
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Работа с клиентами
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- Экономика
- Менеджмент и кадры
- Управление, подбор персонала
- О бизнесе популярно
- Интернет-бизнес
- Личные финансы
- Делопроизводство, офис
- Маркетинг, PR, реклама
- Поиск работы
- Бизнес
- Банковское дело
- Малый бизнес
- Ценные бумаги и инвестиции
- Краткое содержание
- Бухучет и аудит
- Ораторское искусство / риторика
- Корпоративная культура, бизнес
- Финансы
- Государственное и муниципальное управление
- Менеджмент
- Зарубежная деловая литература
- Продажи
- Переговоры
- Личная эффективность
- Торговля
- Научные и научно-популярные книги
- Биофизика
- География
- Экология
- Биохимия
- Рефераты
- Культурология
- Техническая литература
- История
- Психология
- Медицина
- Прочая научная литература
- Юриспруденция
- Биология
- Политика
- Литературоведение
- Религиоведение
- Научпоп
- Психология, личное
- Математика
- Психотерапия
- Социология
- Воспитание детей, педагогика
- Языкознание
- Беременность, ожидание детей
- Транспорт, военная техника
- Детская психология
- Науки: разное
- Педагогика
- Зарубежная психология
- Иностранные языки
- Филология
- Радиотехника
- Деловая литература
- Физика
- Альтернативная медицина
- Химия
- Государство и право
- Обществознание
- Образовательная литература
- Учебники
- Зоология
- Архитектура
- Науки о космосе
- Ботаника
- Астрология
- Ветеринария
- История Европы
- География
- Зарубежная публицистика
- О животных
- Шпаргалки
- Разная литература
- Зарубежная литература о культуре и искусстве
- Пословицы, поговорки
- Боевые искусства
- Прочее
- Периодические издания
- Фанфик
- Военное
- Цитаты из афоризмов
- Гиды, путеводители
- Литература 19 века
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Кино
- Современная литература
- Военная техника, оружие
- Культура и искусство
- Музыка, музыканты
- Газеты и журналы
- Современная зарубежная литература
- Визуальные искусства
- Отраслевые издания
- Шахматы
- Недвижимость
- Великолепные истории
- Музыка, танцы
- Авто и ПДД
- Изобразительное искусство, фотография
- Истории из жизни
- Готические новеллы
- Начинающие авторы
- Спецслужбы
- Подростковая литература
- Зарубежная прикладная литература
- Религия и духовность
- Старинная литература
- Справочная литература
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Археолог цифрового века – Том 1. 1966-1979 - Джимми Мехер
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Какие же испытания нужно было пройти, чтобы попасть туда? Их можно условно разделить на три группы.
К первой группе относятся всякие, скажем так, «бытовые» задачи. В основном это трудности, связанные с логистикой. Как ориентироваться в игровом мире из 140 комнат, переходы между которыми не всегда очевидны? Как вернуть все 15 сокровищ в домик у ручья? Сюда же относятся проблемы с батарейками, которые регулярно садятся, ограничения по весу и количеству предметов, которые может переносить персонаж игрока, и, конечно же, карты, карты и еще раз карты. Чтобы пройти хоть сколько-нибудь далеко, игрок должен подготовиться к спуску под землю не менее тщательно, чем готовился сам Краузер с партнерами-спелеологами. Как я уже упоминал, с точки зрения самого Краузера, в этом и заключался первоначальный замысел игры. Сегодня это может показаться натяжкой, но попробуйте представить, как воспринимали Adventure люди в 1976-77 гг., совершенно не знакомые с типичной географией текстовых приключений. Представьте, как игроки пытались ориентироваться в лабиринте, не владея проверенным трюком бросать предметы в каждой комнате. На современном этапе развития ИЛ все эти «бытовые» задачи уже считаются клише и поэтому почти не встречаются, но на момент выхода Adventure они были в новинку и, готов поспорить, сыграли не последнюю роль в немалой популярности игры.
Во вторую группу попадают хорошие загадки – простые и логичные, для решения которых достаточно верно применить здравый смысл. Например: найти другой выход из пещеры, чтобы вынести из нее золотой самородок, потому что по лестнице его не втащить (нехилый, видать, самородок!), раскрыть гигантскую раковину с помощью трезубца и так далее. По сравнению с головоломками, которые через несколько лет будут предлагать игрокам разработчики текстовых приключений вроде Infocom, эти загадки щелкаются буквально как семечки.
И наконец остаются плохие загадки. Их немного, но они страшно выводят из себя. Например, игроку нужно избавиться от дракона. На команду «УБИТЬ ДРАКОНА» игра с издевкой отвечает: «И ЧЕМ ЖЕ? ГОЛЫМИ РУКАМИ, ЧТО ЛИ?» И тут игрок должен сообразить, что вопрос, на самом деле, следует воспринимать буквально и ввести «ДА»:
ПОЗДРАВЛЯЮ, ТЫ ТОЛЬКО ЧТО ГОЛЫМИ РУКАМИ РАСПРАВИЛСЯ С ДРАКОНОМ!
(ЧУДЕСА, ДА И ТОЛЬКО!)
Несколько лет спустя с такой же логикой на грани фола будут забавляться авторы The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy (да, по мотивам «Автостопом по галактике» Дугласа Адамса), но там сама игра настраивает на подобный лад. Здесь же столь тонкий юмор, боюсь, оценили далеко не все.
Но апофеоз ужасного геймдизайна – финальная загадка. Чтобы ее решить, нужно «ВЗОРВАТЬ» зал управления пещерой (которая, оказывается, вовсе не природное образование, а тематический парк развлечений). Для этого у игрока есть черный прут, который можно найти примерно в самом начале игры.* И заметьте, срабатывает только команда «ВЗОРВАТЬ», без дополнений. Варианты «ВЗОРВАТЬ ПРУТ(ОМ)» или, там, «ВЗМАХНУТЬ ПРУТОМ» программа не распознает. Если только я не упустил чего-то важного, то это действие кажется совершенно не мотивированным. Пожалуй, я бы даже назвал эту загадку самым вопиющим проявлением клише «угадай глагол» и, наверное, худшей загадкой в истории компьютерных игр вообще. Ее можно считать хрестоматийным примером того, как не надо писать текстовые приключения.
*На самом деле, как мне потом указали коллеги, это несколько другой прут – не со «ржавой звездой на конце», а со «ржавой отметиной на конце» (позднее, в одной из портированных версий, прут из «черного» переделан в «красный», чтобы больше походить на динамит), – но я, хоть убейте, не понимаю, как можно было дойти до решения этой загадки логическим путем.
Столкнувшись с подобным, поневоле задумаешься, как же так получилось, что хорошие загадки сменяются плохими и наоборот, причем без какого-либо перехода. И это вдвойне удивительно, учитывая, что во многих аспектах Adventure на удивление прогрессивна и благосклонна к игроку для своего времени. Взять, к примеру, автоматизированную систему подсказок, которая включается, если игрок слишком надолго застрял в сложном месте.
Ответ, вероятно, кроется в технических ограничениях самой программы. Вудс был вынужден иметь дело с крайне примитивной моделью мира и столь же примитивным парсером, который понимал только команды из двух слов: глагола и прямого дополнения. Из-за этого, к сожалению, некоторые действительно стоящие загадки становятся сложнее, чем необходимо. Например, чтобы прогнать тролля, игроку нужно привести с собой медведя. Сама по себе загадка неплоха, но, чтобы ее решить, нужно додуматься до команды «ВЗЯТЬ МЕДВЕДЯ» (согласитесь, едва ли бы вы описали свои действия подобным образом). А все потому, что алгоритмы, лежащие в основе Adventure, поддерживали лишь два вида загадок: либо элементарные, либо вопиюще нечестные. В конце концов, чтобы запрограммировать загадку типа «угадай глагол», много труда не требуется.
И конечно, нельзя забывать, насколько изменилась игровая и дизайнерская культура. В те времена тот факт, что игра (в данном случае – Adventure) должна быть трудной и что прохождение должно считаться большим достижением, принимался всеми безоговорочно. Именно поэтому такое внимание уделяется подсчету очков. Как и на аркадных игровых автоматах того времени, игроки любили сравнивать финальный счет, который игра выдает после выхода или поражения, испытывая глубокое удовлетворение, если оказывалось, что они прошли игру дальше коллег. Менее азартные игроки тем временем сбивались в группки и проходили игру вместе, ведь компьютеров PDP-10 было мало, что способствовало возникновению вокруг них социальной среды.
А если очередная загадка совершенно не поддавалась, всегда можно было обратиться к исходному коду, лежавшему в свободном доступе44. Но даже когда были доступны только бинарные сборки, наиболее отчаянные хакеры – а именно ими и были в основном первые игроки – изучали машинный код напрямую с помощью отладчика. (В «Истории Zork» – серии статей Тима Андерсона – упоминается, что таким образом игроки узнавали, как добыть «последнее вшивое очко». Мне кажется, именно так и была впервые решена та ужасная загадка со взрывом.)
Я так подробно рассказываю про загадки, потому что считаю, что они важны для понимания сути не только Adventure, но и всех последующих игр в этом жанре, а также для понимания того, почему многие игроки до сих пор не могут без ругательств вспоминать о текстовых приключениях. В следующей главе мы поговорим о бешеной популярности, которую снискала Adventure, и наследии, которое она оставила после себя, а заодно подведем

