Время перемен. Предмет и позиция исследователя (сборник) - Юрий Левада
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Наиболее общие признаки игровой рамки – представление цепи деятельности как конечной и рациональной (даже в модели чисто случайной, азартной игры можно усмотреть рациональность методологии «черного ящика»), упорядоченная и обозримая связь действия и эффекта (достигаемые цели достижимы, возникающие проблемы разрешимы, жертвы вознаграждены и т. д.), наконец, как уже отмечалось, – «человеческие» масштабы всех подобных процедур. Само применение подобных рамок означает непременное – явное или неявное – обособление определенных сторон реальности («культурный барьер»), формирование замкнутого социокультурного пространства – времени («хронотопа», пользуясь выражением М.М. Бахтина) игрового действия[423].
Трансформацию направленного вовне («продуктивного» в широком смысле) действия в самоцельное и самодостаточное, игровое можно обозначить, пользуясь терминологией, введенной в обращение Й. Хойзингой, Г. Гессе, Р. Кайюа – как «лудизацию» действия. Противоположную процедуру, превращающую игровую структуру в средство достижения каких-то экономических, престижных и прочих целей, в механизм для производства определенных результатов (показателей, очков и т. п.), в предмет исполнения некоторой обязательной нормы назовем «функционализацией» игрового действия. На всех этапах и во всех сферах общественной жизни, на всех ее уровнях, от личностного до социетального, можно обнаружить оба типа трансформаций. За ними стоят различные социальные и психологические механизмы. Скажем, профессионализация социальной активности неизбежно приводит к лудизации определенных ее звеньев[424]. Напротив, профессионализация игровых структур, связанная с развитием их формальной организованности, приводит к функционализации, превращению таких структур в элемент организационного механизма и т. п. Разумеется, в различных ситуациях значение таких процессов различно. В целом же чередование и взаимодействие обоих типов трансформации составляют один из моментов формативного и энергетического ритма социальной деятельности.
Замкнутые структуры вне игровых рамок
«Вездесущность» игровых структур объясняется тем, что «замкнутые» фигуры действия – одно из универсальных средств упорядочения, структуризации событийного потока человеческого существования (а лишь будучи упорядоченным, оно выступает как «жизнь», то есть как предмет целостного осмысления, ориентирования, проигрывания)[425]. Ведь игровое упорядочение («замыкание») социальной деятельности не только формирует ее структуру в соответствии с человеческими масштабами и желаниями (как индивидуальными, так и социально организованными на любых уровнях), но и позволяет постоянно реализовать эти желания, получая соответствующее мотивационное подкрепление (игра может рассматриваться как очевидный пример «внутренне мотивированного действия»[426]. Поэтому лудизация определенных моментов жизнедеятельности человека – одно из средств воспроизводства ресурсов мотивационной энергии, без которого нереализуема длительность человеческого существования.
Чередование замкнутых и открытых, игровых и неигровых структур действия фиксируется не только хронологически (как временнaя последовательность), но и топологически, в «программирующем механизме» личности и культуры (как соотношения и трансформации определенных слоев или уровней действия).
Такое чередование можно усмотреть, например (если не прежде всего), в соотношении «детских» и «взрослых» игровых структур (или, шире, «детскости» и «взрослой» жизни). Давно известно, что для социокультурного анализа сложных структур человеческой деятельности недостаточно рассматривать лишь традиционно-«педагогическую» линию, то есть взросление (обычно ею ограничивается профессиональный подход детской психологии к игровым структурам[427]); здесь имеют значение различные линии взаимных влияний и переходов, в том числе воздействие «детских» структур поведения на «взрослые»[428]. Дети играют во взрослых и становятся взрослыми, взрослые не становятся детьми, но играют «в детей» (настоящая, увлеченная и увлекающая игра с детьми – это отчасти и игра в детей, то есть игровая трансформация ролей) и «в детство» (использование тех поведенческих, оценочных и других структур, которые характерны для детского мироотношения; сюда относятся не только примитивно-целостная ролевая идентификация, экспрессивно-эмоциональная непосредственность и т. д., но также и наивная безответственность, аутизм, жестокость)[429]. Такого рода игровые трансформации возможны потому, что в самой культуре «взрослого» общества, в структуре зрелой, как будто полностью социализированной личности сохраняется также слой (уровень) «детских» поведенческих форм, на которые в известных условиях переключается («перенастраивается», в терминологии Э. Гоффмана) действие. По-видимому, современные тенденции дифференциации молодежных субкультур способствуют такому переключению, но не создают его.
Другой пример чередования игровых и неигровых форм – оппозиция социокультурных структур работы – досуга. Если попытаться из конгломерата разнородных типов деятельности, условно относимых к сфере досуга, «вычесть» непосредственные продолжения работы и традиционно-бытовых обязанностей (учеба, семья, родственные отношения и т. п.), то в «остатке» можно обнаружить игровые структуры действия, организованные двумя осями координат: это ролевой травестизм и массово-зрительская игра. В поведенческих структурах массового отдыха, туризма, любительского творчества и тому подобных занятий происходит исполнение взрослыми «детских» (или «молодежных») ролей, цивилизованными горожанами – «дикарских», дилетантами – профессионально-творческих, формально организованными группами – гемайншафтных и т. д. По всем характеристикам (перенастройка, замкнутость, культурный барьер) такие структуры являются игровыми. Что же касается «зрительской игры», формируемой системами массовой коммуникации, то о ней уже говорилось ранее.
В рассматриваемой паре структурных оппозиций нетрудно обнаружить «игровые» и противоположные им трансформации деятельности на обоих полюсах. Игровые трансформации определенных моментов производительного труда (состязательность, самоцельность, интерес, создающие внутренние мотивации и замкнутые структуры действия), воспитания, рекламы, военной жизни, социальных конфликтов и др. достаточно хорошо известны. Они охватывают также социальные типы (и «сверхтипы», метатипические фигуры) личности. Так, «экономический» человек (Homo oeconomicus) вовсе не является полярной противоположностью «человека играющего» (Homo Ludens), и не потому, что реальные прообразы активного субъекта экономической деятельности никогда не были чужды «игровых» интересов и увлечений[430]. Сам идеальный тип «экономического человека» – это тип азартного игрока, ставящего на карту все, поскольку он действует в замкнутой поведенческой структуре, отделенной барьером от прочей социальной (моральной и пр.) реальности. Но аналогичные игровые черты несут и другие метатипические фигуры – и упоминавшийся Ф. Знанецким Homo politicus, и сверхсоциализированный Homo sociologicus Р. Дарендорфа.
С другой стороны, на противоположном полюсе действуют достаточно сильные факторы делудизации досуга – в связи с профессионализацией соответствующих ролей, появлением формально организованной «индустрии досуга» и проникновением ее стандартов на личностные и межличностные уровни поведения. Результатом является известная тенденция превращения досуга в сферу индустриально организованного массового потребления благ и услуг (и соответственно массового производства определенных показателей трудового, психического, физического потенциала общества)[431].
Сложное и особо значимое поле игровых трансформаций задается соотношением «искусство – предмет» (и такими его аспектами или производными, как «искусство – зритель», «творец – произведение», «зритель – предмет» и т. д.). Искусство как социальный институт – не игра, а продуктивная «открытая» сфера деятельности, поскольку оно решает задачи познавательные, социально-воспитательные, этические и др.[432] Как и в иных сферах социальной жизни, здесь возникают и определенные структуры замкнутого игрового действия (самоценность и самооценка произведения, внутригрупповых отношений в художнической среде). Главное же и специфическое в том, что искусство формирует особый мир человеческих интересов и ценностей, организуемый своими правилами («законами красоты»), что этот «искусственный» мир дает человеку и человечеству рамки восприятия и воздействия (а это замкнутые, игровые рамки), применимые к любым сферам человеческих отношений, истории, природе, технике, поведению на разных его уровнях. В этом плане искусство выступает как единственная в своем роде «мастерская» игровых структур человеческой деятельности.