Все геймеры попадают в ад (СИ) - Шилов Сергей Евгеньевич
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Этот механизм совершенен в своей простоте. Чем больше ты противостоишь принятым во Вселенной порядкам, тем больше зарабатываешь плохой кармы. Как это работает? Представь, что ты причинил кому-то вред, скажем на 10 единиц страдания — к слову, я не знаю в чём измеряются страдания. Ну, допустим, за это ты получил 10 кармы. Значит, чтобы погасить этот долг ты должен пережить точно такое же 10-бальное страдание.
Но есть люди, которые грешат больше, чем страдают. У таких нарастает громадный долг. Если такого человека пустить в следующую реинкарнацию, он сразу же сдохнет, поскольку карма проявляется, в том числе и в смертельных болезнях.
Как быть? Создали ад. Это как химчистка для душ. Там, не имея физического тела можно пережить очень большие страдания, что позволит полностью искупить свою плохую карму. И тогда можно вновь родиться человеком. Хотя, таких скорее отправят пожить 1000 лет баобабом, чтобы снова не нагрешил.
Теперь ты наверно хочешь знать, что даёт хорошая карма? Хорошую жизнь. Вот только если человек живёт уж слишком хорошо, то он может начать косячить по страшному и заработать себе плохой кармы на пару сотен лет в аду.
Поэтому продвинутые люди не тратят хорошую карму на жизнь олигарха, а меняют её на возможность духовного роста. Скажем, родиться в одно время и в одном месте с Шакьямуни, Иисусом, Лао Цзы и стать их учеником. Или учеником их учеников.
— Но это было в прошлом, а сейчас таких возможностей нет.
— Это точно, нет. И не потому, что те Учителя жили давно, а потому что сейчас почти всё человечество, за исключением нескольких племён пигмеев в Австралии, живёт по геймерским законам. Даже те, кто никогда в жизни ни во что не играл.
— Как это возможно?
— Ты помнишь, что я говорил об отличии человеческой кармы от её игрового аналога?
— Человеческая нужна для гармонии с Вселенной. А игровая для прокачки уровня в виртуальности.
— Правильно. Люди давно живут по законам развития игрового персонажа. Добывай ресурсы, выполняй придуманные, чтобы занять твоё время квесты. Прокачивай навыки чтобы эффективнее добывать ресурсы и выполнять более продвинутые квесты.
Если ты сравнишь эти принципы с идеями того же Шакьямуни, то увидишь, что они противоположны. А значит, чем больше успеха достигает человек, как в игре, так и в «реальной» жизни, тем больше кармы он накопит.
— Значит для всех одна дорога? В ад?
— Если бы. Есть и более худший вариант. Но чтобы понять это, тебе надо его увидеть.
— Что увидеть? – Морти, наконец, вышел на крышу и обнаружил на ней маленький, но очень симпатичный парк. Вдоль дорожек из искусственного гравия стояли длинные кадки с кустами и высокие с пальмами. Солнце играло на поверхности прозрачного купола, накрывающего всю крышу, превращающая её в оранжерею. Купол, кстати имел хорошие звукоизолирующие свойства. Стрельба снизу была почти не слышна.
— То, что хуже ада. Ад выполняет весьма полезную функцию. Как та же канализация. А я покажу тебе совершенную бессмысленность. Но для этого нам нужно пройти мимо этих милых зомби.
— Этих? – Морти увидел сидящих на пластиковых стульях, поставленных в круг в центре озеленённой крыши почти три десятка зомби различной степени одетости. На женских персонажах сквозь широкие щели в плоти проглядывали кости верхней части груди и боковые берцовые кости. – Это будет не трудно, они же тихие.
— Ошибаешься. Это клуб анонимных наркоманов. Без речи тебя не пропустят.
— Какой речи?
— Когда тебе скажут привет, ответь привет, назови своё имя и скажи кто ты.
— А кто я?
— Сам выбирай. Или наркоман, или человекофил. О точно, скажи, что ты эксгибиционист!
Глава 69. Дэвид Блейн таращит глаза
— Ты это подстроил! – обвиняющее сказал Морти Прометею.
— Нет, — пошёл в отказ ИИ, — в Квантовом аду постоянно генерируются миры со случайно подобранными законами обитания. Большинство из них заходят в эволюционный тупик и вымирают. Меньше 0,1% начинают развитие в какую-то непредсказуемую сторону. Но всё же, если оставить их как есть, они тоже превратятся в могильники. Поэтому тем из вас, кто настолько авантюристичен, что хочет посетить неизвестные миры, позволяют попасть в них.
(window.adrunTag = window.adrunTag || []).push({v: 1, el: 'adrun-4-144', c: 4, b: 144})— Зачем?
— Для практического применения Теории Хаоса. Если миры с хаотически заданными социальными параметрами идут к упорядоченной гибели, то можно добавить в это уравнение немного человеческого слабоумия и отваги. Не парься. Это я к тому, что подобных странных миров тысячи, и никто не мог предсказать, что выбрав персонажа скелета, ты попадёшь в мир, где так выглядят только нудисты и извращенцы.
К тому же ты неплохо вывернулся на собрании. Придумать, что у тебя мясофобия, это гениально. Зато мы разжились нахаляву прекрасным плащом и можем свободно передвигаться по здешним улицам.
— Кстати об улицах, Морти подошёл к краю крыши, откуда поднимался прозрачный купол силового поля. – Что-то мне не хочется по ним ходить.
С крыши открывался вид на город. Все здания были либо разрушены, либо полуразрушены. Единственной обитаемой частью в них были крыши. Те из них, что поднимались выше 20 этажа. Ниже всё тонуло в серой пелене смога. На крышах высоток, под защитой силовых куполов цвели сады. Конечно, садами это можно было назвать только в местном колорите, где полдюжины пальм и пара десятков кустов были экологической роскошью.
— Ты же скелет, тебе ничего не будет. От этой химии только люди с ума сходят. Вон, пожарная лестница, спускайся. С этой стороны должно быть безопасно.
— Я вот ещё подумал, — сообщил Морти, осторожно спускаясь с 22 этажа по вделанной в стену железной лестнице без перил, — ты говорил о геймерском образе жизни. Но раньше в Истории человечества люди всегда стремились к богатству и власти! Что-то не сходится!
— Да, тут ты меня поймал, — сказал довольный Прометей, — а значит пришло время поговорить о более глубоких вещах. Ты знаешь поговорку: «Легче верблюду пройти через игольное ушко, чем богатому попасть в рай»?
— Конечно. Я же учился альтернативной истории.
— Тогда, может, ты знаешь её не сокращённый вариант? «Легче верблюду с поклажей пройти через угольные уши, чем богатому достичь Царствия небесного».
— И?
— Не видишь в ней ничего странного?
— Почему говорится о верблюде с поклажей, будто, без неё он сможет пройти? И почему уши?
— Точно. От общения со мной твой интеллект ощутимо эволюционирует! На самом деле это так. Стоит снять с верблюда поклажу и он сможет пройти. Потому что тут говорится не об игольном ушке, а об игольных ушах – это такие ворота в Древней Иудее. Когда нужно было сэкономить на постройке нормальных ворот и их охране, там строили очень узкие воротца в крепостных стенах. Через которые можно было провести верблюда, только сняв с него поклажу.
Это означает, что в прошлом богатый человек мог попасть в Рай, ему только нужно было отказаться от своего пристрастия к богатству. Ну и, конечно расплатиться с кармическими долгами, но тут не об этом.
К слову, чтобы попасть туда же бедному, нужно было сделать тоже самое, только отказаться от пристрастия к бедности. Т.е. в прошлом, если мы правильно понимаем наставления Учителей, это было возможно. А сейчас мышление человека изменилось.
Посмотри на современную литературу. Все виды успеха, все достижения рассчитываются с помощью игровых механик – по очкам. А, как мы уже говорили, это не тот способ мышления, с которым человек может жить в гармонии с Вселенной. Поэтому сейчас, даже если человек разгрузит своего внутреннего верблюда, то всё равно никуда не пролезет. Потому что с его современным способом мышления он и ворот то никаких не увидит. И даже не поймёт, что нужно куда-то стремиться, зачем-то протискиваться…
(window.adrunTag = window.adrunTag || []).push({v: 1, el: 'adrun-4-145', c: 4, b: 145})