- Любовные романы
- Фантастика и фэнтези
- Ненаучная фантастика
- Ироническое фэнтези
- Научная Фантастика
- Фэнтези
- Ужасы и Мистика
- Боевая фантастика
- Альтернативная история
- Космическая фантастика
- Попаданцы
- Юмористическая фантастика
- Героическая фантастика
- Детективная фантастика
- Социально-психологическая
- Боевое фэнтези
- Русское фэнтези
- Киберпанк
- Романтическая фантастика
- Городская фантастика
- Технофэнтези
- Мистика
- Разная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Историческое фэнтези
- LitRPG
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Городское фентези
- Космоопера
- Разное фэнтези
- Книги магов
- Любовное фэнтези
- Постапокалипсис
- Бизнес
- Историческая фантастика
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Стимпанк
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Детективы и Триллеры
- Проза
- Юмор
- Феерия
- Новелла
- Русская классическая проза
- Современная проза
- Повести
- Контркультура
- Русская современная проза
- Историческая проза
- Проза
- Классическая проза
- Советская классическая проза
- О войне
- Зарубежная современная проза
- Рассказы
- Зарубежная классика
- Очерки
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Разное
- Сентиментальная проза
- Афоризмы
- Эссе
- Эпистолярная проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Поэзия, Драматургия
- Приключения
- Детская литература
- Загадки
- Книга-игра
- Детская проза
- Детские приключения
- Сказка
- Прочая детская литература
- Детская фантастика
- Детские стихи
- Детская образовательная литература
- Детские остросюжетные
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Детский фольклор
- Буквари
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Внеклассное чтение
- Книги для дошкольников
- Детская познавательная и развивающая литература
- Детские детективы
- Домоводство, Дом и семья
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Работа с клиентами
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- Экономика
- Менеджмент и кадры
- Управление, подбор персонала
- О бизнесе популярно
- Интернет-бизнес
- Личные финансы
- Делопроизводство, офис
- Маркетинг, PR, реклама
- Поиск работы
- Бизнес
- Банковское дело
- Малый бизнес
- Ценные бумаги и инвестиции
- Краткое содержание
- Бухучет и аудит
- Ораторское искусство / риторика
- Корпоративная культура, бизнес
- Финансы
- Государственное и муниципальное управление
- Менеджмент
- Зарубежная деловая литература
- Продажи
- Переговоры
- Личная эффективность
- Торговля
- Научные и научно-популярные книги
- Биофизика
- География
- Экология
- Биохимия
- Рефераты
- Культурология
- Техническая литература
- История
- Психология
- Медицина
- Прочая научная литература
- Юриспруденция
- Биология
- Политика
- Литературоведение
- Религиоведение
- Научпоп
- Психология, личное
- Математика
- Психотерапия
- Социология
- Воспитание детей, педагогика
- Языкознание
- Беременность, ожидание детей
- Транспорт, военная техника
- Детская психология
- Науки: разное
- Педагогика
- Зарубежная психология
- Иностранные языки
- Филология
- Радиотехника
- Деловая литература
- Физика
- Альтернативная медицина
- Химия
- Государство и право
- Обществознание
- Образовательная литература
- Учебники
- Зоология
- Архитектура
- Науки о космосе
- Ботаника
- Астрология
- Ветеринария
- История Европы
- География
- Зарубежная публицистика
- О животных
- Шпаргалки
- Разная литература
- Зарубежная литература о культуре и искусстве
- Пословицы, поговорки
- Боевые искусства
- Прочее
- Периодические издания
- Фанфик
- Военное
- Цитаты из афоризмов
- Гиды, путеводители
- Литература 19 века
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Кино
- Современная литература
- Военная техника, оружие
- Культура и искусство
- Музыка, музыканты
- Газеты и журналы
- Современная зарубежная литература
- Визуальные искусства
- Отраслевые издания
- Шахматы
- Недвижимость
- Великолепные истории
- Музыка, танцы
- Авто и ПДД
- Изобразительное искусство, фотография
- Истории из жизни
- Готические новеллы
- Начинающие авторы
- Спецслужбы
- Подростковая литература
- Зарубежная прикладная литература
- Религия и духовность
- Старинная литература
- Справочная литература
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Как создаются игры. Основы разработки для начинающих игроделов - Григорий Радовильский
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Более того, появились прародители стратегий: NATO Division Commander, Decision in Desert, Crusade in Europe, Conflict in Vietnam. Венцом же этого жанра стала выпущенная в 1987 году Sid Meier’s Pirates!. Игра стала одной из лучших по этой теме и вдохновила многих гейм-дизайнеров на создание интересных проектов, в том числе и российскую компанию «Акелла» на выпуск довольно успешной серии игр «Корсары».
Именно с Sid Meier’s Pirates! началась традиция ставить перед названием игры имя разработчика. Она связана с тем, что этот проект отличался от выпускаемых до этого и надо было указать, что гейм-дизайнер тот же. В те времена гейм-дизайнеры были настоящими звездами, и добавление имени в название помогало маркетингу. С добавлением имени «Сид Мейер» в 1990 году вышла еще одна довольно любопытная игра, Railroad Tycoon. Над ней работал также известный создатель настольных игр Брюс Шелли. Это была тоже излюбленная Мейером стратегия в реальном времени с экономическим уклоном.
Самую большую популярность из детищ гейм-дизайнера снискала легендарная серия игр Civilization (Sid Meier’s Civilization). Это пошаговая стратегия, в которой игрок создает собственный мир, начиная с первобытного времени и заканчивая нынешним, учитывая при этом разные факторы развития: от торговли до гонки новых технологий. Цель – сделать свое государство самым передовым и сильным. Если игрок побеждает все остальные цивилизации, то может отправиться на планету Альфа Центавры первым. Игра удостоилась множества наград, а знаменитый журнал Time в 2012 году внес ее в список ста лучших игр за всю историю человечества.
В 1993 году Microprose была поглощена корпорацией Spectrum HoloByte. Однако не все проходило гладко в составе новой компании: студия Мейера была отодвинута на второй план, что не устраивало ее основателя. В итоге три года спустя он покинул компанию, по большей части, из-за того, что приходилось заниматься больше маркетингом и продажами, а не разработкой игр. Вместе с Джеффом Бриггсом они создали новую студию Firaxis Games. Компания не меняет приоритеты и фокусируется на пошаговых стратегиях, в основном это работа над новыми частями Civilization, Sid Meier’s Pirates!, а также серии игр с темой инопланетного захвата X–COM.
Сид Мейер – один из самых титулованных гейм-дизайнеров. Он попадал в списки многих компьютерных журналов как один из самых влиятельных людей в игровой индустрии, в 2002 году его имя вписали в Зал славы Компьютерного музея Америки (Computer Museum of America’s Hall of Fame), а в 2017-м на одной из главных премий в отрасли Golden Joystick Awards – заслуженно отметили в категории «Награда за многолетние достижения».
Сэм Лейк (Финляндия)
Сэм Лейк (Sam Lake) – одна из самых харизматичных фигур игровой индустрии. Именно его внешность взята за основу легендарного персонажа Макса Пейна, а история финской компании Remedy, где он является креативным директором, похожа на сказку о Золушке.
Сами Антеро Ярви (Sami Antero Järvi) – именно так зовут по-настоящему Сэма Лейка – родился в 1970 году в Финляндии. Его фамилия в переводе с финского означает «озеро», что на английский переводится как lake («лейк»).
Сэм изучал сценарное мастерство и английскую литературу в Академии театрального искусства в Хельсинки, когда к нему обратился приятель – Петри Ярвилехто – с предложением сделать нарратив для дебютной игры Death Rally компании Remedy. Сэм по-дружески согласился, за эту работу он получил деньги лишь после удачного релиза игры в 1995 году. Так Лейк обосновался в качестве нарративного дизайнера и сценариста в студии, о которой вскоре заговорил весь мир, а в тот момент разработчики сменили дислокацию из подвала родительского дома на офис в финском городе Эспоо.
Новой игрой, над которой в итоге стали трудиться ребята из Remedy, стала Max Payne. Сэм Лейк придумал сюжет, вдохновляясь фильмами в жанре нуар, блокбастерами Джона Ву и скандинавской мифологией. Это была история детектива, который после смерти жены и дочери ступил на тропу войны в поисках виновных. Действие происходило в Нью-Йорке, и для того, чтобы лучше прочувствовать этот город, часть сотрудников совершила туда вояж. На путешествие денег хватило, а вот на найм актеров для кат-сцен и анимации – нет. Решение придумал Сэм: он предложил делать кат-сцены в виде комиксов с реальными людьми. Прототипами персонажей стали друзья и родственники сотрудников студии. Лицом же самого Макса выбрали красавчика Лейка. Он был не против, и вмиг стал знаменитостью. Игра была выпущена в 2001 году издательством 3D Realms и была отлично принята критиками. Помимо самого персонажа и сценария, был также отмечен прорывной режим «буллет-тайм».
Буллет-тайм – это эффект замедления времени, при котором можно увидеть, как летят пули. При этом игрок способен уклониться от атаки врага и совершить какие-либо действия.
Успешный релиз Max Payne сподвиг студию на создание второй части игры. Теперь у них были деньги, и они смогли реализовать все, что давно хотели, в том числе участие профессиональных актеров в сценах, снятых по технологии захвата движения. Механизм «буллет-тайм» был доработан и улучшен, добавлены новые фичи, связанные с оружием. Игра вышла в 2003 году и была встречена не менее восторженно, чем предшественница. Мир этой серии настолько полюбился аудитории, что в 2008 году киностудия 20th Century Fox сняла одноименный фильм Max Payne, собравший солидную сумму в прокате.
Между тем Remedy в сотрудничестве с Microsoft начала работать над новым проектом эксклюзива для консоли Xbox 360. И без Сэма Лейка тут не обошлось. Основой для психологического триллера Alan Wake стал сценарий его же хоррор-фильма. Вдохновение сценарист и креативный директор черпал в работах Стивена Кинга и сериале «Твин Пикс» Дэвида Линча. Более того, в этой игре фишка с просмотром ТВ-шоу игроком в Max Payne развилась в элемент геймплея, который продвигает дальнейший сюжет. Сэм Лейк решил также использовать сериальный подход: часовую продолжительность эпизода с клиффхэнгером (цепляющим зрителя, словно крючок, сюжетным ходом) в конце.
Главным героем игры стал писатель Алан Уэйк, который ищет в провинциальном загадочном городке Брайт-Фоллс пропавшую жену. Релиз игры состоялся в 2010 году, в первые две недели было распродано 145 тысяч копий, а к 2015-му тираж увеличился до 3,2 миллиона. В 2012 году вышло ответвление игры Alan Wake’s American Nightmare, где действие происходит уже в городке Найт-Спрингс в Аризоне. Задача главного героя – выбраться из Темной обители. Microsoft решила не делать сиквел игры, а дать зеленый свет новому проекту Remedy.
Так появился на свет приключенческий шутер от третьего лица Quantum Break с темой параллельных вселенных. Созданием проекта Сэм Лейк руководил с самого начала, он преследовал цель объединить два вида искусства: кино и видеоигры. Был создан даже одноименный мини-сериал. Главным героем стал Джек Джойс, у которого есть дар взаимодействовать со временем и управлять им. Эта способность распространяется и на виды оружия персонажа. Для того чтобы подкрепить игру научным обоснованием, Сэм Лейк даже приглашал консультанта из Европейского центра ядерных исследований (ЦЕРНа). Игра вышла в 2016 году и была, в целом, хорошо воспринята публикой.
Сэма Лейка же захватил новый проект – Control. Это традиционный для Remedy шутер от третьего лица, только с женским персонажем – Джесси Фейден. Она прибывает в загадочное Федеральное бюро контроля, отслеживающее паранормальные явления и обладающее коллекцией странных предметов. Героиня по стечению обстоятельств становится директором этой организации и ввязывается в водоворот сверхъестественного. Роль Джесси исполнила актриса Кортни Хоуп. Игра была издана 505 Games в 2019 году, общий объем продаж уже превысил 2 миллиона копий.
Сэм Лейк – гейм-дизайнер и сценарист, у которого есть собственный стиль, он не боится экспериментировать и ищет нечто новое в сюжетах, подходе и игровом процессе, поэтому поклонники с нетерпением ждут каждый новый проект Remedy.
Дженова Чень (Китай, США)
Дженова Чень – китайский гейм-дизайнер, который прославился медитативными, эстетичными играми, вписав свое имя в историю интерактивного искусства. Он родился в 1981 году в Шанхае. Его настоящее имя Синхань Чень, а псевдоним он взял в старшей школе, выбрав имя Дженова в честь персонажа игры Final Fantasy VII. Он закончил факультет компьютерных наук и инженерии в Шанхайском университете Цзяотун, а потом переехал в США, чтобы продолжить образование. Чень учился по программе «Интерактивные медиа» в подразделении Школы кинематографических искусств университета Южной Калифорнии. Там он познакомился со студенткой Келли Сантьяго, с которой решил

