- Любовные романы
- Фантастика и фэнтези
- Ненаучная фантастика
- Ироническое фэнтези
- Научная Фантастика
- Фэнтези
- Ужасы и Мистика
- Боевая фантастика
- Альтернативная история
- Космическая фантастика
- Попаданцы
- Юмористическая фантастика
- Героическая фантастика
- Детективная фантастика
- Социально-психологическая
- Боевое фэнтези
- Русское фэнтези
- Киберпанк
- Романтическая фантастика
- Городская фантастика
- Технофэнтези
- Мистика
- Разная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Историческое фэнтези
- LitRPG
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Городское фентези
- Космоопера
- Разное фэнтези
- Книги магов
- Любовное фэнтези
- Постапокалипсис
- Бизнес
- Историческая фантастика
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Стимпанк
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Детективы и Триллеры
- Проза
- Юмор
- Феерия
- Новелла
- Русская классическая проза
- Современная проза
- Повести
- Контркультура
- Русская современная проза
- Историческая проза
- Проза
- Классическая проза
- Советская классическая проза
- О войне
- Зарубежная современная проза
- Рассказы
- Зарубежная классика
- Очерки
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Разное
- Сентиментальная проза
- Афоризмы
- Эссе
- Эпистолярная проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Поэзия, Драматургия
- Приключения
- Детская литература
- Загадки
- Книга-игра
- Детская проза
- Детские приключения
- Сказка
- Прочая детская литература
- Детская фантастика
- Детские стихи
- Детская образовательная литература
- Детские остросюжетные
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Детский фольклор
- Буквари
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Внеклассное чтение
- Книги для дошкольников
- Детская познавательная и развивающая литература
- Детские детективы
- Домоводство, Дом и семья
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Работа с клиентами
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- Экономика
- Менеджмент и кадры
- Управление, подбор персонала
- О бизнесе популярно
- Интернет-бизнес
- Личные финансы
- Делопроизводство, офис
- Маркетинг, PR, реклама
- Поиск работы
- Бизнес
- Банковское дело
- Малый бизнес
- Ценные бумаги и инвестиции
- Краткое содержание
- Бухучет и аудит
- Ораторское искусство / риторика
- Корпоративная культура, бизнес
- Финансы
- Государственное и муниципальное управление
- Менеджмент
- Зарубежная деловая литература
- Продажи
- Переговоры
- Личная эффективность
- Торговля
- Научные и научно-популярные книги
- Биофизика
- География
- Экология
- Биохимия
- Рефераты
- Культурология
- Техническая литература
- История
- Психология
- Медицина
- Прочая научная литература
- Юриспруденция
- Биология
- Политика
- Литературоведение
- Религиоведение
- Научпоп
- Психология, личное
- Математика
- Психотерапия
- Социология
- Воспитание детей, педагогика
- Языкознание
- Беременность, ожидание детей
- Транспорт, военная техника
- Детская психология
- Науки: разное
- Педагогика
- Зарубежная психология
- Иностранные языки
- Филология
- Радиотехника
- Деловая литература
- Физика
- Альтернативная медицина
- Химия
- Государство и право
- Обществознание
- Образовательная литература
- Учебники
- Зоология
- Архитектура
- Науки о космосе
- Ботаника
- Астрология
- Ветеринария
- История Европы
- География
- Зарубежная публицистика
- О животных
- Шпаргалки
- Разная литература
- Зарубежная литература о культуре и искусстве
- Пословицы, поговорки
- Боевые искусства
- Прочее
- Периодические издания
- Фанфик
- Военное
- Цитаты из афоризмов
- Гиды, путеводители
- Литература 19 века
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Кино
- Современная литература
- Военная техника, оружие
- Культура и искусство
- Музыка, музыканты
- Газеты и журналы
- Современная зарубежная литература
- Визуальные искусства
- Отраслевые издания
- Шахматы
- Недвижимость
- Великолепные истории
- Музыка, танцы
- Авто и ПДД
- Изобразительное искусство, фотография
- Истории из жизни
- Готические новеллы
- Начинающие авторы
- Спецслужбы
- Подростковая литература
- Зарубежная прикладная литература
- Религия и духовность
- Старинная литература
- Справочная литература
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Как создаются игры. Основы разработки для начинающих игроделов - Григорий Радовильский
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Уилл Райт (США)
Уилл Райт (William R. Wright) – гейм-дизайнер, позволивший игрокам примерить на себя роль творца жизни. Этот вызов отразился в его культовых играх The Sims и Spore.
Райт родился в 1960 году в Джорджии в США. После школы он пошел учиться на архитектора, но потом перевелся в Луизианский технологический университет на инженерный факультет. Там молодого человека охватила настоящая страсть к компьютерам, и он понял, что разработка игр – это то, чем он хочет заниматься.
Первой его игрой, созданной в 1984 году, была аркада, как и у многих его современников. К сожалению или к счастью, игра не пошла в релиз, слишком уж много было подобных ей. Тогда Уилл понял, что надо разрабатывать нечто уникальное. Его посетила идея создать игру, в которой не было бы проигрышей и побед, в отличие от остальных. Возможно, сыграло роль и его неоконченное архитектурное образование, но, так или иначе, на свет появился Micropolis – первый ситибилдер.
Ситибилдер, или градостроительный симулятор, – это жанр компьютерных игр, подвид экономической стратегии, в котором игрок является управляющим города, космической станции, колонии, аэропорта или какого-либо другого населенного пункта или структуры. Главная цель – развивать и укреплять свои владения, чтобы жители процветали.
Райт долго не мог найти издателя на свой проект. Никто не понимал гениальности его идеи, а сам Уилл был слишком скромен, чтобы о ней громко заявлять, пока в 1986 году не появился Джефф Браун. Он сказал, что давно мечтал инвестировать деньги в нечто подобное «Микрополису». В итоге в 1987 году была основана новая студия Maxis, а в 1989 году вышла уже доработанная игра с более благозвучным названием SimCity. Это был градостроительный симулятор, где игрок выступал в качестве мэра и развивал свои владения, а также повышал уровень жизни населения.
Сначала SimCity продавалась не очень хорошо – публика привыкла к аркадам и шутерам. Но вскоре игра стала настоящим бестселлером, выпущенным на несколько платформ, и разошлась в 2,3 миллиона копий. Она получила два с лишним десятка наград от специализированных изданий и ассоциаций, а ее геймплей в 80-е годы был признан революционным.
Однако Уилл Райт хотел чего-то большего. Он всерьез интересовался психологией и взаимоотношениями людей и решил создать симулятор… реальной жизни. Эта идея вновь встретила препятствия, причем даже Джефф Браун считал, что «в этих кукол никто не будет играть», ведь основная аудитория видеоигр на тот момент была мужской. Но Уилла Райта поглотил этот проект – он стал отчаянно искать издателя. И тут появилась Electronic Arts (EA), которая взяла гейм-дизайнера на поруки.
Electronic Arts (EA) – одна из крупнейших игровых корпораций в мире. Она появилась на свет в 1982 году в Калифорнии, основатель компании – Трип Хокинс. Издатель таких легендарных серий и игр, как American McGee’s Alice, Battlefield, Command & Conquer, Crysis, Dante’s Inferno, Dead Space, Dragon Age, Dungeon Keeper, FIFA, The Godfather: The Game, Harry Potter, Little Big Adventure, Lord of the Rings, Madden NFL, Mass Effect, Medal of Honor, Mirror’s Edge, National Association of Stock Car Auto Racing (NASCAR), Need for Speed, NHL, Real Racing, SimCity, The Sims, Spore, Star Wars, Titanfall, Ultimate Fighting Championship (UFC), Ultima, Wing Commander и других.
Разработка игры The Sims заняла вторую половину 90-х годов. Ей был выделен небольшой бюджет, так как ставку на этот симулятор вообще не делали; ожидалось, что игра разойдется тиражом в каких-нибудь 100 тысяч копий. У нового проекта не было даже отдельного стенда на главной профильной выставке Electronic Entertainment Expo.
Оказалось, что Уилл Райт был намного прозорливее издателей. Вышедшая в 2000 году The Sims обрела феноменальную популярность. На 2016 год по всему миру продано более 200 миллионов копий, и эта цифра все еще растет. Это одна из самых успешных игр за всю историю индустрии, она получила множество наград и отличную оценку публики. Игрокам нравится управлять виртуальными людьми и помогать им строить отношения и свою жизнь. Для игры был даже разработан специальный язык – симлиш, на котором разговаривают обитатели игры.
Язык «симлиш» – это искусственный язык, придуманный специально для диалогов игры The Sims, чтобы игрок мог понимать персонажей по интонации и жестикуляции. Его разрабатывали около полугода, взяв за основу такие языки, как финский, тагальский, французский, латинский и украинский. Смысл слов у симлиша искать не стоит, так как главная его задача – это передача чувств и эмоций персонажей. Этот язык также присутствует и в других играх, в частности в Spore.
По своей корпоративной традиции Electronic Arts стали выпускать платные дополнения к игре, что очень не нравилось Райту, считающему, что, купив игру, игрок должен получать их бесплатно. Это было началом разлада отношений Maxis с этой корпорацией. Последней каплей стали разногласия после выхода игры Spore, и Уилл Райт покинул Electronic Arts.
Spore – симулятор бога, где игрок развивает существо по своему вкусу, исходя из пяти стадий: от микроорганизма до высокоразвитого создания. Игра вышла в 2008 году, и ее продажи за первые две недели составили более миллиона копий. Она получила премию от Британской академии кино и телевизионных искусств (BAFTA) в номинации «За технические достижения». Уилл Райт стал первым гейм-дизайнером этой церемонии, который удостоился награды за вклад в искусство.
Вся жизнь Уилла Райта – это путь через тернии к звездам: никто не верил в его опережающие время проекты, но они оказывались именно тем, что так ждала аудитория. Бесконечная борьба со стереотипами в игровой сфере привела к тому, что Райт несколько потерял интерес к гейм-дизайну. Основанный им Stupid Fun Club сфокусирован на необычных идеях для телевидения и робототехнике: это реалити-шоу с роботами, альтернативный способ подачи развлечений, искусственный интеллект, аниматроники и другие необычные вещи.
Стоит отметить, что, попав в игровую индустрию, очень сложно ее покинуть. Так и Уилл Райт не отказался окончательно от разработки игр. Совместно с Лораном Эллиотом из компании Gallium Artists он работает над игрой Proxi – необычным симулятором искусственного интеллекта, который обучается на основе информации об игроке и строит виртуальные миры из «мемов» и воспоминаний, объединяющихся по принципу определенной темы, будь то семья, горести, радости, праздники или что-то другое. Можно не сомневаться: это будет нечто выдающееся.
Ричард Гэрриот (Великобритания, США)
Имя Ричарда Гэрриота (Richard Allen Garriott) гремело в совершенно разных областях. Это человек, буквально покоривший и космос, и глубины океана. Он космонавт во втором поколении, один из первых космических туристов на Международной космической станции. Причем в полет он взял с собой носитель с программой «Драйвер бессмертия» с описанием великих открытий человечества, а также с оцифрованными ДНК известных людей. Этот чип будет храниться на МКС на случай вселенской катастрофы. Гэрриот является единственным человеком, имеющим собственность на Луне, – луноход. Также Ричард обладает двумя полноразмерными копиями первого в мире советского спутника.
Гэрриот занимается изучением необычных форм жизни в океане, побывал в районе Бермудского треугольника и спускался в подводной лодке к «Титанику». Он принимал участие в двух экспедициях в Арктику, исследовал джунгли Амазонки, в Руанде отслеживал поведение горилл во время миграции. Все эти эксцентричные хобби требуют много, очень много денег, и Гэрриот заработал их… на видеоиграх.
Ричард Аллен Гэрриот родился в 1961 году в Кембридже, в Великобритании. Потом его семья переехала в Техас в США. Его отец – астронавт Оуэн Гэрриот. С детства Ричард хотел делать игры и в старшей школе написал их с десяток. Ему было 18 лет, когда он создал игру Akalabeth: World of Doom для компьютеров Apple II. Это и была так называемая Ultima 0. На деньги от ее продаж Ричард оплатил колледж и приобрел себе дом и машину.
Спустя несколько месяцев в 1980 году издатель California Pacific Computer Company предложил Гэрриоту контракт на создание игр серии Ultima. Еще через два года разработчики Ultima II: The Revenge of the Enchantress, в том числе и сам Гэрриот, перешли под крыло более крупной компании Sierra Online.
Однако Ultima III: Exodus, финальную игру, завершающую трилогию The Age of Darkness, Ричард захотел сделать своими силами и расторг контракт. Он решил опереться в разработке на семью и друзей: вместе с отцом, братом Робертом и приятелем открыл студию Origin Systems, которая стала самостоятельным издателем. Помимо серии мира Ultima, за свое существование студия выпустила немало других интересных игр: 2400 A.D., Wing Commander, Bad Blood, System Shock, Crusader, Pacific Strike, Knights of Legend, BioForge, Privateer 2: The Darkening и другие.
Важной

