- Любовные романы
- Фантастика и фэнтези
- Ненаучная фантастика
- Ироническое фэнтези
- Научная Фантастика
- Фэнтези
- Ужасы и Мистика
- Боевая фантастика
- Альтернативная история
- Космическая фантастика
- Попаданцы
- Юмористическая фантастика
- Героическая фантастика
- Детективная фантастика
- Социально-психологическая
- Боевое фэнтези
- Русское фэнтези
- Киберпанк
- Романтическая фантастика
- Городская фантастика
- Технофэнтези
- Мистика
- Разная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Историческое фэнтези
- LitRPG
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Городское фентези
- Космоопера
- Разное фэнтези
- Книги магов
- Любовное фэнтези
- Постапокалипсис
- Бизнес
- Историческая фантастика
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Стимпанк
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Детективы и Триллеры
- Проза
- Юмор
- Феерия
- Новелла
- Русская классическая проза
- Современная проза
- Повести
- Контркультура
- Русская современная проза
- Историческая проза
- Проза
- Классическая проза
- Советская классическая проза
- О войне
- Зарубежная современная проза
- Рассказы
- Зарубежная классика
- Очерки
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Разное
- Сентиментальная проза
- Афоризмы
- Эссе
- Эпистолярная проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Поэзия, Драматургия
- Приключения
- Детская литература
- Загадки
- Книга-игра
- Детская проза
- Детские приключения
- Сказка
- Прочая детская литература
- Детская фантастика
- Детские стихи
- Детская образовательная литература
- Детские остросюжетные
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Детский фольклор
- Буквари
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Внеклассное чтение
- Книги для дошкольников
- Детская познавательная и развивающая литература
- Детские детективы
- Домоводство, Дом и семья
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Работа с клиентами
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- Экономика
- Менеджмент и кадры
- Управление, подбор персонала
- О бизнесе популярно
- Интернет-бизнес
- Личные финансы
- Делопроизводство, офис
- Маркетинг, PR, реклама
- Поиск работы
- Бизнес
- Банковское дело
- Малый бизнес
- Ценные бумаги и инвестиции
- Краткое содержание
- Бухучет и аудит
- Ораторское искусство / риторика
- Корпоративная культура, бизнес
- Финансы
- Государственное и муниципальное управление
- Менеджмент
- Зарубежная деловая литература
- Продажи
- Переговоры
- Личная эффективность
- Торговля
- Научные и научно-популярные книги
- Биофизика
- География
- Экология
- Биохимия
- Рефераты
- Культурология
- Техническая литература
- История
- Психология
- Медицина
- Прочая научная литература
- Юриспруденция
- Биология
- Политика
- Литературоведение
- Религиоведение
- Научпоп
- Психология, личное
- Математика
- Психотерапия
- Социология
- Воспитание детей, педагогика
- Языкознание
- Беременность, ожидание детей
- Транспорт, военная техника
- Детская психология
- Науки: разное
- Педагогика
- Зарубежная психология
- Иностранные языки
- Филология
- Радиотехника
- Деловая литература
- Физика
- Альтернативная медицина
- Химия
- Государство и право
- Обществознание
- Образовательная литература
- Учебники
- Зоология
- Архитектура
- Науки о космосе
- Ботаника
- Астрология
- Ветеринария
- История Европы
- География
- Зарубежная публицистика
- О животных
- Шпаргалки
- Разная литература
- Зарубежная литература о культуре и искусстве
- Пословицы, поговорки
- Боевые искусства
- Прочее
- Периодические издания
- Фанфик
- Военное
- Цитаты из афоризмов
- Гиды, путеводители
- Литература 19 века
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Кино
- Современная литература
- Военная техника, оружие
- Культура и искусство
- Музыка, музыканты
- Газеты и журналы
- Современная зарубежная литература
- Визуальные искусства
- Отраслевые издания
- Шахматы
- Недвижимость
- Великолепные истории
- Музыка, танцы
- Авто и ПДД
- Изобразительное искусство, фотография
- Истории из жизни
- Готические новеллы
- Начинающие авторы
- Спецслужбы
- Подростковая литература
- Зарубежная прикладная литература
- Религия и духовность
- Старинная литература
- Справочная литература
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript - Гэри Розенцвейг
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Кроме манипуляций с изображениями, в игру должен быть включен таймер. Таймер начинает с некоего большего числа и производит обратный отсчет. Когда игрок верно угадывает место сегмента на картинке, он получает дополнительные очки в зависимости от показаний таймера.
Подход
Способ, каким сегмент картинки отображается на экране, основан на использовании слоев. В клипе картинка находится на одном слое, а маленький квадрат используется как маска для этого слоя. Только та часть картинки, которая находится под квадратом, оказывается видимой, когда клип отображается на экране.
Картинка имеет размер 400x300. Квадрат – размер 36x36. Когда картинка передвигается под квадратиком маски, видна только та часть картинки размером 36x36, которая находится под квадратом. Хотя перемешение картинки сделано в ActionScript, маска создана во временной шкале клипа во время подготовки ролика.
Когда пользователь отмечает положение сегмента на целой картинке, ему нужно шелкнуть по этому месту. Было бы естественно расположить на этом месте невидимую кнопку, дело только в том, что кнопка должна сама себя уничтожить, поскольку курсор пользователя заменяется на руку. Вместо этого поместите обычный клип на это место и используйте hitTest, чтобы определить, когда по нему шелкнут.
В ролике используются Flash МХ-листенеры, чтобы поместить весь код в главную временную шкалу. Это значит, что реакция на шелчок мыши и обслуживание изменяюшегося таймера должны быть частью сценария главной временной шкалы, а не одного из "actions' – клипов.
...Совет
С помошью Flash 8 плеера стало возможным делать почти что угодно с помошью всего лишь одного сценария в главной временной шкале. Для этого необходимо регистрировать события, такие как onMouseUp и onEnterFrame, в функциях. Это может заменить обработчик onClipEvent в "actions' – клипах. Но поскольку эта технология не совместима сверху вниз с Flash 5, может пройти некоторое время, прежде чем она начнет широко применяться.
Эта игра показывает не одну картинку, а три. Обшее число набранных игроком очков складывается из бонусных очков, полученных за все три картинки. Сыграйте прямо сейчас, чтобы познакомиться с игрой.
Подготовка ролика
Имя эталона основного клипа в библиотеке – «picture». Он содержит три растровых изображения, по одному в каждом кадре. В первом кадре находится команда stop(). Картинки выстроены так, что верхний левый угол каждой располагается в центральной точке клипа.
Клип "picture" никогда не находится в рабочем поле сам по себе, а внутри двух других клипов: "fullPicture" и "maskedPicture".
В клипе "fullPicture", клип "picture" находится на одном слое, а маленький квадратный клип "button" – поверх него в другом слое.
В клипе "maskedPicture" клип "picture" также находится на одном слое, а клип "button" – на другом. Однако слой кнопки – это слой-маска, маскируюший слой картинки. Это значит, что только сегмент картинки под квадратом остается видимым, когда клип "maskedPicture" расположен в рабочем поле.
В рабочем поле клипы "fullPicture" и "maskedPicture" расположены бок о бок. Размешать клип "maskedPicture" достаточно сложно, поскольку, когда вы его двигаете, он показывает свои границы, которые довольно велики и покрывают все рабочее поле. Я к тому же увеличил этот клип до 300 %, что сделало его еше больше.
Главная временная шкала содержит четыре кадра. Первый – это страница с правилами. Потом идет кадр "play". Когда игрок заканчивает одну картинку, ролик переходит к кадру "next", чтобы дать игроку передохнуть перед следующей картинкой. Последний кадр – это кадр "game over".
В ролике используются два динамических текстовых поля. Первое, displayBonus, используется в кадре «play». Поле displayScore используется в кадрах «next» и «game over».
Создание кода
В начале ролика задаются функции roundNum и score. Переменная roundNum содержит номер картинки, которая должна появиться.
// Начинаем с первой картинки.
roundNum = 1;
score = 0;
stop();Игра начинается, когда пользователь нажимает кнопку в первом кадре. Все коды содержатся на главной временной шкале, в первом слое. Нажатие кнопки вызывает функцию setUpRound.
После того как функция отправляет ролик к кадру "Play", она определяет два клипа. Содержашийся в каждом из них клип "picture" устанавливается в кадр, определяемый переменной roundNum.
После этого выбирается случайное место на картинке. Это происходит с учетом того, что плошадь сегмента 36x36, таким образом, это случайное место должно быть не ближе 18 пикселов от края изображения.
В клипе "maskedPicture" положение картинки изменяется таким образом, что случайное место располагается в позиции (0,0), на которой располагается квадрат-маска. Таким образом, если сегмент выбрана из позиции (100, 150), то увеличенная картинка должна быть сдвинута на -100 пикселов по горизонтали и на -150 – по вертикали.
В клипе "fullPicture" картинка остается неподвижной, а движется клип "button", пока не займет нужное положение. Свойсто _alpha равно 0, чтобы кнопка была невидимой....Совет
Вместо того, чтобы задавать свойство _alpha клипа равным 0, попробуйте задать его равным 25 во время отладки программы. Поскольку клип будет видимым, вам будет легче понять, что игра работает.
function setUpRound(pictureNum) {
// Переходим к кадру игры.
gotoAndStop("Play");
// Выбираем картинку в обоих клипах.
fullPicture.picture.gotoAndStop(pictureNum);
maskedPicture.picture.gotoAndStop(pictureNum);
// Задаем случайное положение картинки.
w = fullPicture._width;
h = fullPicture._height;
x = Math.random()*(w-36)+18;
y = Math.random()*(h-36)+18;
// Передвигаем картинку под маской в это положение.
maskedPicture.picture._x = -x;
maskedPicture.picture._y = -y;
// Задаем координаты кнопки.
fullPicture.button._x = x;
fullPicture.button._y = y;
// Делаем кнопку невидимой.
fullPicture.button._alpha = 0;
// Запускаем таймер.
startTime = getTimer();
}В конце функции setUpRound переменной startTime присваивается текушее время. Это время используется следующим фрагментом кода, который все время пересчитывает бонусные очки. Он берет текушее время, вычитает startTime, а потом вычитает итог из 30000 миллисекунд. В результате бонусное время начинается с 30000 миллисекунд и происходит обратный отсчет до 0. Вместо того чтобы поместить этот процесс в клип "actions", я просто назначил функцию событию onEnterFrame. Это новый прием, появившийся в версии МХ.
// Пересчитывем бонусные очки при каждом обращении к кадру.
_root.onEnterFrame = function() {
// Бонус равен 30000 минус значение startTime.
bonus = 30000-Math.floor(getTimer() – startTime);
if (bonus < 0) bonus = 0;
displayBonus = "BONUS: "+bonus;
}Другое событие, нуждаюшееся в отслеживании, это onMouseDown. Когда оно проиходит, используется hitTest, чтобы определить, нажал ли пользователь на скрытую кнопку. Если да, то кнопка становится видимой (полупрозрачной) и ролик переходит к другому кадру. Количество бонусных очков прибавляется к обшему количеству, и очки показываются на экране.
// Определяем функцию, отслеживающую нажатие кнопки мыши
// (листенер).
_root.onMouseDown = function() {
// Смотрим, щелкнул ли пользователь по мыши.
if (fullPicture.button.hitTest(_root._xmouse,_root._ymouse)) {
// Смотрим, была ли кнопка спрятана.
if (fullPicture.button._alpha < 50) {
// Показываем кнопку.
fullPicture.button._alpha = 50;
// Начисляем очки, score += bonus;
score += bonus;
displayScore = "SCORE: "+score;
if (roundNum < 3) {
// Если не все картинки пройдены, показываем
// следующую.
gotoAndStop("next");
} else {
// Если была последняя – заканчиваем игру.
gotoAndStop("game over");
}
}
}
}
К сведению
Клип «maskedPicture», кроме маски и картинки, содержит еше границы слоя, соответствуюшие маске. Это помогает ему выделяться на экране. Также в каждом кадре ролика содержатся статичные участки текста, объясняюшие играюшему, что происходит.
Вы можете задать свойства каждого растрового изображения, чтобы определить уровень сжатия и сглаживание. Вам придется потрудиться, пока вы не добьетесь удовлетворительных результатов.
Другие возможности
Вам должно быть легко добавлять картинки в эту игру. Вы можете иметь их столько, сколько хотите. Только помните, что надо установить код, узнаюший последнюю картинку в обработчике onMouseDown.
Вы также можете сделать клип "button" больше, чем 36x36. Помните только, что тогда вам придется переделать функцию setUpRound так, чтобы она помешала кнопку дальше, чем на 18 пикселов от каждого края.
Вместо растового изображения вы можете использовать векторный рисунок. Это сделает игру более простой и доступной для маленьких детей. Сделав соответствуюшее оформление и добавив анимационное вступление, можно создать хорошую игру даже для самых маленьких детей, которые еше не умеют читать.Глава 14 Головоломки
• Игра на развитие памяти
• Дедукция
• Игра "Йога"
• Рекурсивные блоки
«Пятнашки» и игра совпадений, описанные в прошлой главе, – игры, над которыми стоит думать. Лимит времени при этом не устанавливается. Но кроме этих игр сушествует множество других головоломок. В этой главе представлены четыре классические игры. В первой пользователя просят запомнить некую последовательность и затем воспроизвести ее. В следующей игре пользователь должен угадать последовательность с помошью подсказок, которые даются после каждой попытки. В третьей игре пользователь "перепрыгивает" через колышки, удаляя их, до тех пор пока не останется один колышек. В последней игре надо уничтожить элементы одного цвета, особым образом расположенные на игровом поле.

