- Любовные романы
- Фантастика и фэнтези
- Ненаучная фантастика
- Ироническое фэнтези
- Научная Фантастика
- Фэнтези
- Ужасы и Мистика
- Боевая фантастика
- Альтернативная история
- Космическая фантастика
- Попаданцы
- Юмористическая фантастика
- Героическая фантастика
- Детективная фантастика
- Социально-психологическая
- Боевое фэнтези
- Русское фэнтези
- Киберпанк
- Романтическая фантастика
- Городская фантастика
- Технофэнтези
- Мистика
- Разная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Историческое фэнтези
- LitRPG
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Городское фентези
- Космоопера
- Разное фэнтези
- Книги магов
- Любовное фэнтези
- Постапокалипсис
- Бизнес
- Историческая фантастика
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Стимпанк
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Детективы и Триллеры
- Проза
- Юмор
- Феерия
- Новелла
- Русская классическая проза
- Современная проза
- Повести
- Контркультура
- Русская современная проза
- Историческая проза
- Проза
- Классическая проза
- Советская классическая проза
- О войне
- Зарубежная современная проза
- Рассказы
- Зарубежная классика
- Очерки
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Разное
- Сентиментальная проза
- Афоризмы
- Эссе
- Эпистолярная проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Поэзия, Драматургия
- Приключения
- Детская литература
- Загадки
- Книга-игра
- Детская проза
- Детские приключения
- Сказка
- Прочая детская литература
- Детская фантастика
- Детские стихи
- Детская образовательная литература
- Детские остросюжетные
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Детский фольклор
- Буквари
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Внеклассное чтение
- Книги для дошкольников
- Детская познавательная и развивающая литература
- Детские детективы
- Домоводство, Дом и семья
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Работа с клиентами
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- Экономика
- Менеджмент и кадры
- Управление, подбор персонала
- О бизнесе популярно
- Интернет-бизнес
- Личные финансы
- Делопроизводство, офис
- Маркетинг, PR, реклама
- Поиск работы
- Бизнес
- Банковское дело
- Малый бизнес
- Ценные бумаги и инвестиции
- Краткое содержание
- Бухучет и аудит
- Ораторское искусство / риторика
- Корпоративная культура, бизнес
- Финансы
- Государственное и муниципальное управление
- Менеджмент
- Зарубежная деловая литература
- Продажи
- Переговоры
- Личная эффективность
- Торговля
- Научные и научно-популярные книги
- Биофизика
- География
- Экология
- Биохимия
- Рефераты
- Культурология
- Техническая литература
- История
- Психология
- Медицина
- Прочая научная литература
- Юриспруденция
- Биология
- Политика
- Литературоведение
- Религиоведение
- Научпоп
- Психология, личное
- Математика
- Психотерапия
- Социология
- Воспитание детей, педагогика
- Языкознание
- Беременность, ожидание детей
- Транспорт, военная техника
- Детская психология
- Науки: разное
- Педагогика
- Зарубежная психология
- Иностранные языки
- Филология
- Радиотехника
- Деловая литература
- Физика
- Альтернативная медицина
- Химия
- Государство и право
- Обществознание
- Образовательная литература
- Учебники
- Зоология
- Архитектура
- Науки о космосе
- Ботаника
- Астрология
- Ветеринария
- История Европы
- География
- Зарубежная публицистика
- О животных
- Шпаргалки
- Разная литература
- Зарубежная литература о культуре и искусстве
- Пословицы, поговорки
- Боевые искусства
- Прочее
- Периодические издания
- Фанфик
- Военное
- Цитаты из афоризмов
- Гиды, путеводители
- Литература 19 века
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Кино
- Современная литература
- Военная техника, оружие
- Культура и искусство
- Музыка, музыканты
- Газеты и журналы
- Современная зарубежная литература
- Визуальные искусства
- Отраслевые издания
- Шахматы
- Недвижимость
- Великолепные истории
- Музыка, танцы
- Авто и ПДД
- Изобразительное искусство, фотография
- Истории из жизни
- Готические новеллы
- Начинающие авторы
- Спецслужбы
- Подростковая литература
- Зарубежная прикладная литература
- Религия и духовность
- Старинная литература
- Справочная литература
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript - Гэри Розенцвейг
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
onClipEvent(enterFrame) {
// Выясняем, пришло ли время проиграть следующую мелодию.
if (getTimer() > nextTime) {
// Получение сообщения.
note = _root.notes[noteNum];
// Проигрывается анимация пения
// и соответствующий звуковой файл.
_root["bird"+note].gotoAndPlay(2);
_root["note"+note].gotoAndPlay(2);
// Ждем одну секунду, прежде чем проиграть следующую
// мелодию.
nextTime = getTimer() + 1000;
noteNUm++;
// Если больше сообщений нет, продолжаем со следующего
// шага.
if (noteNum > _root.notes.length) {
_root.startRepeat();
}
}
}Каждая кнопка, расположенная на рабочем поле в кадре «repeat», при щелчке по ней должна вызывать функцию clickBird. Каждый из четырех сценариев немного отличается от остальных, так как они должны передать функции различные числа. Вот сценарий для одной из кнопок:
on (press) {
clickBird(1);
}
К сведению
Во всех шести кадрах ролика должна быть команда stop(). В кадрах со второго по шестой это единственная команда.
В кадрах "wait", "correct" и "wrong" находятся кнопки. В кадре "wait" кнопка переводит игру к кадру play, где проигрывается последовательность мелодий. Кнопка кадра "correct" снова переносит игрока к кадру "play". Однако также должна быть вызвана функция addNewNote, чтобы добавить сообщение в последовательность.on (press) {
addNewNote();
gotoAndPlay("play");
}Кнопка в кадре «wrong» переводит ролик к кадру «start», где можно заново начать игру.
Также не забудьте добавить текстовое поле, связанное с переменной scoreDisplay, чтобы игроки знали о результатах своей игры.
Другие возможности
Тема игры может быть любой. Достаточно изменить фон и вид элементов. Количество элементов зависит о того, насколько сложной вы хотите сделать игру.Дедукция
Исходный файл: Deduction.fla
Следующая игра полностью основана на логике. Один из наиболее популярных ее вариантов (для двух игроков) известен под названием "Mastermind" [17] .
Цель игры – угадать произвольную последовательность из пяти цветов. Игрок начинает с предположений. Затем компьютер отвечает, отгадано ли хоть что-то, то есть игрок получает информацию о количестве правильно расположенных цветов и количестве правильных цветов, оказавшихся не на своих местах. На основе этой информации игрок пробует угадать еще раз. Так продолжается определенное число попыток или до тех пор, пока игрок не угадает последовательность.
На рис. 14.3 показан фрагмент этой игры (см. ролик Deduction.fla, размещенный на Web-сайте). Область игры – выпиленное полено, а цвета представлены в виде камешков. Игрок может выбрать любой из пяти цветных камешков, чтобы заполнить пустое пространство, или не выбрать вообще. Компьютер отвечает следующим образом: отображает белый камешек для каждого правильного цвета, и черный камешек для каждого правильного цвета, помещенного не на свое место.
Рисунок 14.3. Игра на дедукцию позволяет построить последовательность из камешков, затем выводит результаты с помощью белых и черных камешков
Задача проекта
Цель ролика – создать простую игру под названием «Дедукция». Игроку предоставляется 10 шансов, чтобы угадать последовательность. После каждого варианта игроку выдается результат угадывания.
Подход
Игра начинается с создания произвольной последовательности из пяти цветов, которая хранится компьютером в тайне до конца игры.
При каждой попытке игроку предоставляется пять новых пустых мест, которые нужно заполнить. В дополнение к ним справа появляется кнопка Done (Готово). На рис. 14.4 показано, что видит игрок в начале игры.
Рисунок 14.4. Игра начинается с того, что отображаются пять свободных пустых мест и кнопка Done
Игрок может щелкнуть по любому пустому месту, чтобы изменить его цвет. Цвет изменяется в соответствии с шестью вариантами: пятью различными цветами и пустым местом.
После того как игрок указал цвета для пяти мест, он может щелкнуть по кнопке Done, чтобы получить результат. Появление белого камешка свидетельствует о правильно расположенном цвете, черного – о правильном цвете, помещенном не на свое место.
Затем под имеющимся рядом отображаются следующие пять свободных мест вместе с кнопкой Done. На рис. 14.5 показано, как выглядит игра после нескольких шагов.
Рисунок 14.5. Так выглядит игровое поле после нескольких попыток пользователя
Подготовка ролика
В клипе «rock» содержится восемь кадров, первый из которых показывает пустое место. Кадры со второго по шестой отображают пять цветов, из которых должен выбрать пользователь. Седьмой и восьмой кадры отображают белые и черные камешки, имеющие метки «white» и «black» соответственно, чтобы код мог обращаться к ним.
Теперь осталось поместить на рабочее поле фон и указания. Камешки и кнопка Done создаются кодом. Для клипа "rock" установите имя ("rock") в панели Linkage Properties. Я также создал небольшую кнопку, чтобы можно было перейти внутрь клипа камешка. Кнопку "Done" создать очень просто, но так как нам нужно управлять ее положением, мы должны поместить ее внутри клипа и указать для него свойство "linkage".
Создание кода
Код игры целиком расположен в первом кадре основной временной шкалы, начинается он с установки целого набора переменных. Эти числа определяют положение различных элементов на рабочем поле при их создании. Вместо того чтобы распределять эти переменные по всему коду, я собрал их в начале программы – так их будет проще найти и изменить.
Последовательность решения задается с помощью пяти случайных чисел и хранится в массиве solution. В переменной row хранится номер попытки. Для начала игры вызывается функция createRow.initGame();
stop();
function initGame() {
// Определяется расположение и расстояние между элементами.
topRowLoc = 60;
leftColLoc = 280;
roghtColLoc = 390;
horizSpace = 21;
vertSpace = 23;
solutionx = 336;
solutiony = 320;
// Создается произвольная последовательность решения.
solution = new Array();
for(i=0;i<5;i++) {
solution.push(int(Math.Random()*5));
}
// Инициализируются переменные.
rows = new Array();
row = 0;
// Устанавливается первый ряд.
createRow();
}В начале каждой попытки функция createRow создает пять пустых мест и определяет их положение. Вдобавок устанавливается новый клип done, который располагается справа (рис. 14.4).
function createRow() {
// Создается новый ряд из пяти пустых мест.
for(i-0;i<5;i++) {
attachMovie("rock","rock"+row+"-"+i,row*10+i);
clip = _root["rock"+row+"-"+i];
clip._x = leftColLoc + i*horizSpace;
clip._y = topRowLoc + row*vertSpace;
clip.active = true;
}
// Создается кнопка Done.
attachMovie("done","done",1000);
_root.done._x = rightColLoc+20;
_root.done._y = topRowLoc + row*vertSpace;
}Когда игрок щелкает по кнопке Done, вызывается функция doneGuess. Сначала пять кнопок в текущем ряду становятся неактивными. В функции createRow свойству active каждого клипа было присвоено значение true. Теперь же этому свойству присваивается значение false (1) . Код, прикрепленный к каждой кнопке, с помощью этого свойства определяет, можно ли щелкнуть по кнопке или нет.
В массиве temp содержатся номера каждого цвета последовательности (2). Например, если даны два первых цвета, один четвертый и два пятых, массив будет выглядеть следующим образом: [2,0,0,1,2].
Следующий цикл проверяет, сколько цветов точно совпадают с предопределенным расположением (3) . Если были найдены совпадения, числа в массиве temp уменьшаются. То есть теперь в этом массиве отображаются те цвета, совпадения с которыми еще надо найти.
Следующий цикл проверяет несовпавшие цвета в последовательности игрока и определяет, какие из этих цветов находятся в массиве temp (4) . Подсчитав, можно выяснить, сколько цветов правильно угаданы, но помещены не на свое место.
Следующие два цикла создают белые и черные камешки, которые будут соответствовать числу правильно угаданных цветов и числу угаданных цветов, расположенных не на своем месте (5) .
Кнопка Done удаляется, так что теперь она не будет появляться в каждой строке (6) . Когда пользователю дается следующая попытка, создается новая кнопка Done.
В конце функции проверяется, совпадают ли все пять цветов или нет (7) . Если да, то ролик переходит к кадру «win». В противном случае код проверяет, была ли эта попытка десятой (последней), и если так, ролик перейдет к кадру «lose», иначе для следующей попытки вызывается функция createRow.function doneGuess() {
numRightSpot = 0;
numRightColor = 0;
(1) → // Пять кнопок становятся неактивными.
for (i=0;i<5;i++) {
_root["rock"+row+"-"+i].active = false;
}
(2) → // Определяем, сколько имеется кнопок одного цвета.
temp = [0,0,0,0,0];
for (i=0;i<5;i++) {
temp[solution[i]]++;
}
(3) → // Выясняем, сколько цветов правильно угадано.
for (i=0;i<5;i++) {
color = _root["rock"+row+"-"+i]._currentFrame – 2;
if (color == solution[i]) {
numRightSpot++;
temp[color]–;
}
}
(4) → // Проверяем, сколько цветов угадано,
// но находится не на своих местах.
for (i=0;i<5;i++) {
color = _root["rock"+row+"-"+i]._currentFrame – 2;

