- Любовные романы
- Фантастика и фэнтези
- Ненаучная фантастика
- Ироническое фэнтези
- Научная Фантастика
- Фэнтези
- Ужасы и Мистика
- Боевая фантастика
- Альтернативная история
- Космическая фантастика
- Попаданцы
- Юмористическая фантастика
- Героическая фантастика
- Детективная фантастика
- Социально-психологическая
- Боевое фэнтези
- Русское фэнтези
- Киберпанк
- Романтическая фантастика
- Городская фантастика
- Технофэнтези
- Мистика
- Разная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Историческое фэнтези
- LitRPG
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Городское фентези
- Космоопера
- Разное фэнтези
- Книги магов
- Любовное фэнтези
- Постапокалипсис
- Бизнес
- Историческая фантастика
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Стимпанк
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Детективы и Триллеры
- Проза
- Юмор
- Феерия
- Новелла
- Русская классическая проза
- Современная проза
- Повести
- Контркультура
- Русская современная проза
- Историческая проза
- Проза
- Классическая проза
- Советская классическая проза
- О войне
- Зарубежная современная проза
- Рассказы
- Зарубежная классика
- Очерки
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Разное
- Сентиментальная проза
- Афоризмы
- Эссе
- Эпистолярная проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Поэзия, Драматургия
- Приключения
- Детская литература
- Загадки
- Книга-игра
- Детская проза
- Детские приключения
- Сказка
- Прочая детская литература
- Детская фантастика
- Детские стихи
- Детская образовательная литература
- Детские остросюжетные
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Детский фольклор
- Буквари
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Внеклассное чтение
- Книги для дошкольников
- Детская познавательная и развивающая литература
- Детские детективы
- Домоводство, Дом и семья
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Работа с клиентами
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- Экономика
- Менеджмент и кадры
- Управление, подбор персонала
- О бизнесе популярно
- Интернет-бизнес
- Личные финансы
- Делопроизводство, офис
- Маркетинг, PR, реклама
- Поиск работы
- Бизнес
- Банковское дело
- Малый бизнес
- Ценные бумаги и инвестиции
- Краткое содержание
- Бухучет и аудит
- Ораторское искусство / риторика
- Корпоративная культура, бизнес
- Финансы
- Государственное и муниципальное управление
- Менеджмент
- Зарубежная деловая литература
- Продажи
- Переговоры
- Личная эффективность
- Торговля
- Научные и научно-популярные книги
- Биофизика
- География
- Экология
- Биохимия
- Рефераты
- Культурология
- Техническая литература
- История
- Психология
- Медицина
- Прочая научная литература
- Юриспруденция
- Биология
- Политика
- Литературоведение
- Религиоведение
- Научпоп
- Психология, личное
- Математика
- Психотерапия
- Социология
- Воспитание детей, педагогика
- Языкознание
- Беременность, ожидание детей
- Транспорт, военная техника
- Детская психология
- Науки: разное
- Педагогика
- Зарубежная психология
- Иностранные языки
- Филология
- Радиотехника
- Деловая литература
- Физика
- Альтернативная медицина
- Химия
- Государство и право
- Обществознание
- Образовательная литература
- Учебники
- Зоология
- Архитектура
- Науки о космосе
- Ботаника
- Астрология
- Ветеринария
- История Европы
- География
- Зарубежная публицистика
- О животных
- Шпаргалки
- Разная литература
- Зарубежная литература о культуре и искусстве
- Пословицы, поговорки
- Боевые искусства
- Прочее
- Периодические издания
- Фанфик
- Военное
- Цитаты из афоризмов
- Гиды, путеводители
- Литература 19 века
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Кино
- Современная литература
- Военная техника, оружие
- Культура и искусство
- Музыка, музыканты
- Газеты и журналы
- Современная зарубежная литература
- Визуальные искусства
- Отраслевые издания
- Шахматы
- Недвижимость
- Великолепные истории
- Музыка, танцы
- Авто и ПДД
- Изобразительное искусство, фотография
- Истории из жизни
- Готические новеллы
- Начинающие авторы
- Спецслужбы
- Подростковая литература
- Зарубежная прикладная литература
- Религия и духовность
- Старинная литература
- Справочная литература
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Даркнет: Война Голливуда против цифровой революции - Дж. Ласика
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Видеоряд завораживает. Одновременно милый и абсурдный, он прекрасно соответствует духу и ритму сцены. Руки рассекают воздух, на полу крутятся брейкдансеры, и всем этим управляет тощий виджей Бруно Леви, создающий вечеринку из неописуемых звуков и сцен, тем самым устанавливая невидимый контакт с посетителями клуба и делая их переживания почти мистическими. Нарисованные мелом фигурки, герои японского аниме, сцены из старых телешоу и черно-белых фильмов и Фред Астер, вновь и вновь передвигающий ногами в такт музыке, – изображения объединяет свободный и безумный монтаж.
Позже я задал Леви вопрос о незаконном использовании кадров из голливудских фильмов. «То, что мы делаем, полностью незаконно, – прямо отвечает он. – Как и сэмплирование, а ведь вокруг него вертится вся клубная сцена».[1-8]
Леви часто заглядывает в «Blockbuster»[6] и выходит оттуда с двумя или тремя дюжинами фильмов, фрагменты которых он позже склеивает при монтаже. «Мы живем в мире „вырезал-сэмплировал-вставил“, – говорит он. – Новое поколение сэмплирует идеи, копирует и заимствует ритмы, звуки и изображения, придает им новую форму и возвращает публике. То, что сейчас происходит, стало возможным благодаря технологиям. Творческое развитие в искусстве, музыке и культуре вообще происходит только тогда, когда все копируют друг друга».
Заимствование – освященный веками и общепринятый элемент творческой традиции. Живописец учится, подражая мастерам. Музыкант находит собственный голос и стиль, имитируя других музыкантов. Неопытные режиссеры копируют манеру Спилберга, Кубрика, Куросавы и Кассаветеса. Такое явление, как фан-арт, прославляет поп-культуру, присваивая ее достижения: молодые люди публикуют фан-комиксы, заимствующие изображения, защищенные законом об авторских правах; зрители размещают на интернет-сайтах рассказы о новых приключениях героев более пяти сотен телешоу; поклонники «Звездных войн» сняли более четырехсот любительских версий саги и распространяют их в Сети. Каждую ночь в клубах диджеи и эмси каждый раз по-новому микшируют нелегальные цифровые копии хитов из Top-40.
«Используя вездесущее море символов, изображений, звуков и текстов как отправной пункт своего творчества, миллионы людей заявляют свои права на культурное наследие, – пишет автор статьи в National Post. – Называйте это как хотите: постмодернизм, открытые источники, rip-mix-burn (оцифровка-микс-прожиг) – итог один: культура изменяется».[1-9]
Бруно Леви и его коллеги по аудиовизуальному цеху стоят на переднем крае изменения отношения к частным медиа, но и американский средний класс не слишком от них отстает. Когда в аналоговом мире мы приносим домой виниловую пластинку и проводим пальцами по ее бороздкам или читаем книгу и перелистываем ее страницы, тактильные ощущения говорят нам, что мы владеем этой записью или книгой. И в определенном смысле так и есть: мы можем занять книгу, перепродать пластинку, дать их друзьям или подарить библиотеке. Сейчас, когда через наши дома проходит поток цифрового медиа-контента, мы хотим закрепить эти материальные отношения. Когда на нашу территорию попадает статья широковещательных СМИ, мы начинаем считать ее своей собственностью. Музыка на наших плейерах iPod, телевизионные шоу, которые мы записываем на TiVo, музыкальные клипы, записанные на портативные видеоплейеры, фильмы, которые мы смотрим на DVD, – мы верим, что все эти частички цифровых медиа принадлежат нам в полном смысле.
Теперь осталось сделать лишь небольшой шаг к желанию создать ремикс на скопированную композицию. Многие захотят записать музыкальные клипы на свои портативные видеоплейеры. Нам также может понадобиться добавить «собственные» фрагменты фильмов с Брэдом Питтом или Кэмерон Диаз на DVD, который мы готовим ко дню рождения друга. Кому-то может потребоваться отправить новость или рецепт из кулинарного телешоу на другой конец города родственнику или на другой конец планеты другу.
Проще говоря, изменения технологий сопровождаются изменениями культурных норм. Эксперты по культуре Шелдон Браун и Генри Дженкинс в ряду тех, кто считает, что общество переживает поразительные изменения своего подхода к медиа. Они полагают, что новые ожидания от взаимодействия с медиа больше всего свойственны молодым людям.
Браун, директор Центра исследований компьютерных технологий и искусства Калифорнийского университета в Сан-Диего, утверждает, что надвигающаяся война за цифровой медиа-контент является результатом масштабного перехода к новому набору социальных норм: «Сейчас мы находимся в самом центре неразберихи, вызванной умиранием старой культуры и приходом на ее место новой, создающей новое пространство». Много лет, будучи преподавателем, он воочию наблюдал изменения убеждений людей.
Его выпускники – тридцатилетние люди поколения Atari. Браун говорит, что они выросли на компьютерных играх с маленьким разрешением и кабельном телевидении и жили в мире, где технологии создавались под конкретные задачи. Для этих ребят масс-медиа не зависят друг от друга. Телевидение, телефонная связь, стерео и персональные компьютеры они рассматривают как отдельные области.
Своих сегодняшних двадцатилетних студентов Браун описывает так: «Им больше нравится идея, что технологии постоянно наводят беспорядок в культурной, общественной и технической областях. Это приводит их в восторг, они увлекаются и начинают экспериментировать с новыми способами коммуникации, общения и распределения информации – они обмениваются с друзьями текстовыми сообщениями, назначают свидания. И все же они также рассматривают технологии как непересекающиеся области».[1-10]
А вот что, по словам Брауна, думают ученики начальной и средней школы: «Они даже не подозревают, что между телевизором и компьютером есть разница, что они работают по разным принципам. Иногда приходится объяснять, почему они не могут включить на своем компьютере Channel 3 и не могут воспользоваться Google в телевизоре, чтобы узнать, что сейчас показывают. Они просто не видят смысла во всех этих границах и ограничениях. Чем младше ребенок, тем легче он перемещается между различными медиа-пространствами».
Браун убежден, что традиционные формы линейного повествования не удовлетворят подрастающее цифровое поколение. Их ожиданиям суждено изменить ту индустрию развлечений, к которой мы привыкли: «Иногда мне кажется, что лет через 30 мы будем с улыбкой вспоминать о тех совершенно различных формах медиа, которые существуют сейчас, о том, что фильмы, телевидение и видеоигры когда-то были различными сущностями. Более вероятно, что наше взаимодействие с медиа-контентом будет происходить одновременно в нескольких плоскостях. Появится другой вопрос: использовать ли этот медиа-контент одновременно с четырьмя другими людьми? Смотреть ли это на экране своего мобильного телефона или на шестидесятифутовом экране? Все медиа будут иметь такие разносторонние возможности».
Браун замечает изменение ожиданий от медиа не только в своих студентах, но и в собственной семье. Он воспоминает, что первыми интерфейсами к медиа для его четырехгодовалой дочери стали компьютерная мышь и развивающие электронные книги, а не пульт управления телевизором: «Пульт ее очень разочаровал: он обеспечивал связь с устройством, которое не заботилось о зрителе. Устройство под названием „телевизор“ огорчило ее. Там показывали интересные истории и красивые картинки, но не было места для нее. Единственными возможностями были переключение каналов и выключение телевизора… Телевизор никогда не спрашивает вас о том, что вы хотите видеть в данный момент. Он просто показывает всякую ерунду, а вы учитесь избегать рекламы и вовремя переключать каналы. Интерфейсы современных компьютеров, напротив, разработаны так, чтобы позволить вам управлять каждым следующим действием. Маленькие дети хотят и ждут того, чтобы на их действия реагировали. Вот почему компьютерные игры являются для них таким большим соблазном. Дети превращаются в активных участников медиа-событий».
Несложно представить, как на другом конце континента согласно кивает Генри Дженкинс. Руководитель Программы сравнительных исследований медиа МТИ и автор девяти книг о поп-культуре, Дженкинс утверждает, что с раннего возраста дети в своих фантазиях представляют, как герои, которых они видят в кино и на телевидении, действуют в иных ситуациях. Они играют в компьютерные игры, наслаждаясь безраздельным контролем над персонажем. А новейшие компьютерные игры обеспечивают даже большую интерактивность и разнообразие вариантов поведения. В Интернете они рассказывают собственные истории – семилетние дети публикуют на фан-сайтах простые, но очень интересные истории о Гарри Поттере и покемонах.
Дженкинс называет «Покемонов» «первой формой повествования в объединенном медиа-мире», элементы которой существуют во многих медиа. История может добраться до вас из различных источников: из телесериалов, видеоигр, книг, фильмов и игральных карт. Такие продукты индустрии развлечений, как «Покемоны» или «Матрица», учат молодых поклонников стремиться накапливать собственный опыт развлечений, позволяющий им выбирать уровень погружения по собственному желанию.[1-11]

