Творческий отбор. Как создавались лучшие продукты Apple во времена Стива Джобса - Кен Косиенда
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Мой опыт в создании продуктов научил меня, что это ограничение действительно существует. Взаимодействие с техникой, особенно когда она является новой или замысловатой, создает затруднение того же типа, что и мой тест со списками. Мы вскоре достигаем наших умственных границ, и наш разум очень легко сбить с курса, когда мы пробираемся по морю сложности. Мы легко можем потеряться в функциях программного обеспечения, и, если это случится, нам не хватит интеллектуальных сил, чтобы найти твердую почву и сосредоточиться на том, что мы пытаемся сделать.
Чтобы продукты стали доступнее, разработчики должны облегчить нагрузку на людей, пользующихся созданными ими вещами. Даже небольшое упрощение имеет значение.
Хорошая новость в том, что всегда можно упростить задачи так, чтобы они требовали меньшего напряжения усилий.
Например, вот снова тест со списками, только теперь его легче будет выполнить. Возьмите лист бумаги, то, чем можно писать, затем выберите одну из трех видоизмененных тем и — вперед!
1. Имена семи любых героев Диснея.
2. Первые семь простых чисел.
3. Любые семь стран Европы.
Конечно, теперь списки легче составить, но пусть вас не вводят в заблуждение придуманные условия теста в книге. Подобные возможности для упрощения всегда существуют при разработке реальных продуктов, и в Apple мы их искали. Пример тому моя история из главы 1. Когда я показал две возможные клавиатуры для iPad — раскладку с большим количеством клавиш, которую сделал Бас, и мою раскладку с более крупными клавишами — Стив Джобс понял, что мы можем исключить выбор, снизить количество пунктов, которые пользователям iPad придется держать в голове, набирая текст, и, таким образом, продукт станет проще в использовании. Только не всегда очевидно, какие именно части системы, если от них освободиться, запустят подлинный эффект «лучше меньше, да лучше».
Во время последних этапов разработки клавиатуры для первого iPhone я продолжал настраивать и улучшать программное обеспечение для ввода текста и, поскольку приближался день презентации на Macworld, я решил, что крупных изменений системы уже не будет. Затем в ноябре, примерно за шесть недель до того, как Стиву Джобсу предстояло выйти на сцену и показать всем iPhone, Скотт Форсталл сказал мне убрать строку с предложениями — горизонтальную линию непосредственно над клавиатурой, где показывалось три или четыре подходящих слова, которые, по мнению автоисправления, вы набирали.
Для выпуска первого iPhone мы убрали строку предложений над клавиатурой. В конце концов, автоисправление стало появляться только под словом с мигающим курсором
Строка предложений была рудиментом победившей в дерби клавиатуры, и Скотт решил, что она нам не нужна. Поскольку система автоисправления была улучшена и благодаря алгоритму отклонения от схемы, и доработке словаря, лучшее слово, предлагаемое автоисправлением, почти всегда было именно тем, которое люди хотели написать, и система отображала его прямо под набранным словом. Скотт прикинул, куда человек может смотреть во время набора текста — во-первых, мерцающая точка ввода, во-вторых, внимание на пальцы, чтобы нажимать на кнопки клавиатуры. Строка предложений была третьим местом, а это уже слишком много. Она повышала умственную нагрузку от пользования клавиатурой, подобно тому, как сложность теста повышается от того, что требуется подбирать европейские страны, начинающиеся только на гласную. Скотт подумал, что строка предложений только мешает и отвлекает, поэтому велел мне от нее избавиться[40].
Это решение уничтожило источник мигающих пикселей в строке предложений, когда она обновляла слова во время набора текста, высвободило больше места для содержимого экрана и, вопреки тому, что вы могли бы подумать, наши тестировщики доказали, что удаление строки действительно привело к небольшому, но статистически значимому увеличению скорости печати. Строка предложений была еще одной вещью, которая загружала наше сознание, и останавливаться, чтобы посмотреть, нет ли среди вариантов желаемого слова, на самом деле было медленнее, чем продолжать нажимать клавиши, положившись на то, что автоисправление все сделает за вас. Так, по настоянию Скотта, мы выбрали меньшее.
Когда Скотт попросил меня убрать строку предложений, меня это не рассердило, хотя я больше года напряженно над ней работал. Работая в Apple, мы всегда были рады улучшить опыт пользователей, облегчив нагрузку нашего программного обеспечения[41].
Эти три истории служат примером работы на перекрестке отраслей, и они показывают, как для нас важно соблюдать баланс технических и гуманитарных наук. Скотт Херц нашел значение, при котором людям было удобно попадать по объектам на сенсорном экране. Имран хотел гладкости и плавности пользовательского интерфейса, потому что это помогает связать пиксели на экране с опытом людей в реальном мире. Скотт Форсталл велел мне избавиться от строки предложений, чтобы облегчить умственную нагрузку у людей.
Определение уровня комфорта, достижение плавности и снижение когнитивной нагрузки — это примеры разных видов, относящихся к эргономике и учитывающих восприятие и психологию эффектов, которых мы часто стремились достичь. В каждом случае доработка и настройка техники на высоком уровне становились средством для достижения результатов, ориентированных на людей.
Есть еще множество примеров наших попыток соединить технические и гуманитарные науки на этом перекрестке, но в книге не хватит места, чтобы рассказать истории о них всех, поэтому вот еще несколько очень кратких примеров из эпохи Purple.
Изгиб. Вы можете считать, что касаетесь экрана iPhone кончиком пальца, но это не так. Из-за изогнутой формы подушечек пальцев точка соприкосновения на самом деле находится ниже. Ею является именно то место на пальце, которое первым касается экрана. Программное обеспечение меняет геометрию тех точек, к которым вы действительно прикасаетесь, переключая или изгибая их, чтобы учесть эту разницу, давая вам ощущение, что ваше касание нацелено прямо вперед.
Расстояние между ощутимой и реальной линиями может не показаться большим, но, если бы программное обеспечение не изгибало касания, создавалось бы ощущение, что сенсорный экран неточен
Заряженные кнопки. На самом деле размер кнопки Back (Назад) в верхней панели навигации слишком мал, чтобы с комфортом нажимать ее, поэтому кнопка заряжена, то есть ее активная зона, в которой программное обеспечение распознает касания, больше, чем видимая зона кнопки.
Воспроизведение кнопки Back на экране…