- Любовные романы
- Фантастика и фэнтези
- Ненаучная фантастика
- Ироническое фэнтези
- Научная Фантастика
- Фэнтези
- Ужасы и Мистика
- Боевая фантастика
- Альтернативная история
- Космическая фантастика
- Попаданцы
- Юмористическая фантастика
- Героическая фантастика
- Детективная фантастика
- Социально-психологическая
- Боевое фэнтези
- Русское фэнтези
- Киберпанк
- Романтическая фантастика
- Городская фантастика
- Технофэнтези
- Мистика
- Разная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Историческое фэнтези
- LitRPG
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Городское фентези
- Космоопера
- Разное фэнтези
- Книги магов
- Любовное фэнтези
- Постапокалипсис
- Бизнес
- Историческая фантастика
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Стимпанк
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Детективы и Триллеры
- Проза
- Юмор
- Феерия
- Новелла
- Русская классическая проза
- Современная проза
- Повести
- Контркультура
- Русская современная проза
- Историческая проза
- Проза
- Классическая проза
- Советская классическая проза
- О войне
- Зарубежная современная проза
- Рассказы
- Зарубежная классика
- Очерки
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Разное
- Сентиментальная проза
- Афоризмы
- Эссе
- Эпистолярная проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Поэзия, Драматургия
- Приключения
- Детская литература
- Загадки
- Книга-игра
- Детская проза
- Детские приключения
- Сказка
- Прочая детская литература
- Детская фантастика
- Детские стихи
- Детская образовательная литература
- Детские остросюжетные
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Детский фольклор
- Буквари
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Внеклассное чтение
- Книги для дошкольников
- Детская познавательная и развивающая литература
- Детские детективы
- Домоводство, Дом и семья
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Работа с клиентами
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- Экономика
- Менеджмент и кадры
- Управление, подбор персонала
- О бизнесе популярно
- Интернет-бизнес
- Личные финансы
- Делопроизводство, офис
- Маркетинг, PR, реклама
- Поиск работы
- Бизнес
- Банковское дело
- Малый бизнес
- Ценные бумаги и инвестиции
- Краткое содержание
- Бухучет и аудит
- Ораторское искусство / риторика
- Корпоративная культура, бизнес
- Финансы
- Государственное и муниципальное управление
- Менеджмент
- Зарубежная деловая литература
- Продажи
- Переговоры
- Личная эффективность
- Торговля
- Научные и научно-популярные книги
- Биофизика
- География
- Экология
- Биохимия
- Рефераты
- Культурология
- Техническая литература
- История
- Психология
- Медицина
- Прочая научная литература
- Юриспруденция
- Биология
- Политика
- Литературоведение
- Религиоведение
- Научпоп
- Психология, личное
- Математика
- Психотерапия
- Социология
- Воспитание детей, педагогика
- Языкознание
- Беременность, ожидание детей
- Транспорт, военная техника
- Детская психология
- Науки: разное
- Педагогика
- Зарубежная психология
- Иностранные языки
- Филология
- Радиотехника
- Деловая литература
- Физика
- Альтернативная медицина
- Химия
- Государство и право
- Обществознание
- Образовательная литература
- Учебники
- Зоология
- Архитектура
- Науки о космосе
- Ботаника
- Астрология
- Ветеринария
- История Европы
- География
- Зарубежная публицистика
- О животных
- Шпаргалки
- Разная литература
- Зарубежная литература о культуре и искусстве
- Пословицы, поговорки
- Боевые искусства
- Прочее
- Периодические издания
- Фанфик
- Военное
- Цитаты из афоризмов
- Гиды, путеводители
- Литература 19 века
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Кино
- Современная литература
- Военная техника, оружие
- Культура и искусство
- Музыка, музыканты
- Газеты и журналы
- Современная зарубежная литература
- Визуальные искусства
- Отраслевые издания
- Шахматы
- Недвижимость
- Великолепные истории
- Музыка, танцы
- Авто и ПДД
- Изобразительное искусство, фотография
- Истории из жизни
- Готические новеллы
- Начинающие авторы
- Спецслужбы
- Подростковая литература
- Зарубежная прикладная литература
- Религия и духовность
- Старинная литература
- Справочная литература
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Творческий отбор. Как создавались лучшие продукты Apple во времена Стива Джобса - Кен Косиенда
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Все члены команды программистов пытались решить собственные технические проблемы, улучшая такие приложения, как «Почта», Safari, «Заметки» и SpringBoard, и вскоре мы начали задавать друг другу один и тот же «большой» вопрос: насколько крупными мы должны делать объекты на экране, чтобы на них было легко нажимать пальцем? Цели для касания должны быть достаточно маленькими, чтобы на одном экране могло поместиться много полезного контента, но в то же время достаточно большими, чтобы вы с уверенностью могли выбрать то, что хотите. Кроме этого, у нас не было никаких особых соображений о размере экранных объектов.
Особенно важно было правильно сделать это в SpringBoard — программе, которая отображала ярлыки домашнего экрана. Квадраты с закругленными углами представляли собой все приложения, имеющиеся на устройстве. Нажатие ярлыка SpringBoard запускало приложение, которое занимало весь экран. Попадание по правильной иконке, к удовлетворению потребителей, превращало весь интерфейс iPhone в блокнот, браузер или календарь. Переход от задачи к задаче осуществлялся со скоростью мысли. Но нажатие неправильной иконки могло раздражать, как будто вы обнаружили, что взяли вилку вместо ложки, только окунув ее в миску с супом.
Для SpringBoard эта проблема эргономики сводилась к поиску оптимального — такого, чтобы легко было попасть — размера ярлыка на домашнем экране. Мы не знали, каким он должен быть, и несколько первых показов демоверсий проекта Purple на прототипах Wallaby дали нам некоторое представление о разнице в анатомическом строении и ловкости, которой обладают люди в целом.
У Скотта Форсталла были длинные, гибкие пальцы с маленькими подушечками. Он мог выгнуть большие пальцы над экраном Wallaby, а затем двигать ими вверх и вниз с почти механической точностью, и они ходили, как рычаги клапана в газораспределительном механизме двигателя. Казалось, Скотт был генетически предрасположен к поразительно аккуратным нажатиям на сенсорный экран, и он мог точно прицелиться и попасть по самым мелким экранным элементам пользовательского интерфейса, даже не задумываясь о том, что делает.
А вот у Грега Кристи дрожали руки. Эта дрожь была особенно заметна, когда он выходил на улицу покурить. Если кто-то из нас, программистов, давал Грегу слишком маленький ярлык, по которому ему трудно было попасть, он все равно пытался, и когда попытка проваливалась, издавал свой характерный вздох — громкий, долгий, недовольный вздох истинного ньюйоркца, — чтобы выразить свое $#!&% раздражение от того, что не может использовать ту штуку, которую вы ему дали. Грег был в своем праве. Вспомните, Стив Джобс не говорил, что продукты должны расстраивать пользователя, он говорил, что они должны «приспосабливаться к пользователям».
Мы ожидали, что вариативность будет гораздо выше, чем то, что мы видели на примере Скотта и Грега. Их опыт пользования сенсорным экраном на раннем этапе разработки отличался, и это доказало, что одно из самых важных пользовательских взаимодействий с iPhone остается под вопросом: какого размера должен быть ярлык на домашнем экране?
Скотт Херц, один из моих коллег по проекту Purple, вскоре нашел ответ. Он написал приложение и дал попробовать команде. Приложение было небольшим. Оно запускалось, показывая очень крупную кнопку Start. После нажатия на нее экран на мгновение становился пустым, а потом в каком-то его месте появлялся прямоугольник. Нужно было попасть по нему пальцем. Когда вы нажали, независимо от того, попали вы или нет, после еще одной секунды пустоты где-то на экране появлялся еще один прямоугольник. Только он был другого размера: больше или меньше. Попади в коробочку. Попади в коробочку. Попади в коробочку.
Честно говоря, это было весело. Как игра. После двадцати или около того прямоугольников она заканчивалась, и приложение показывало вам ваши очки: как много было попаданий и сколько раз вы промахнулись. За кадром ПО отслеживало размер прямоугольников и их положение. Поскольку было весело играть… ммммм… в серьезную тестовую программу, чтобы собрать чрезвычайно важную информацию о возможности пользоваться сенсорным экраном, приложение Херца быстро разошлось по коридору Purple. В течение нескольких дней мы набрали информацию о размере целей и точности попадания.
Результаты игры Скотта показали, что если мы разместим цель в квадрате со стороной пятьдесят семь пикселей, то она может быть где угодно — вверху, внизу, слева, справа. И каждый сможет легко попасть по этому квадрату с почти стопроцентной точностью.
Игра Скотта дала нам ответ, который мы искали. Ярлыки на домашнем экране первого iPhone являются квадратами со стороной в пятьдесят семь пикселей.
Плавность
Один из главных принципов пользовательского интерфейса iPhone — это непосредственное управление. Идея его состоит в том, что программным объектам придаются некоторые атрибуты и характеристики, имеющиеся у физических объектов, и это позволяет людям взаимодействовать с цифровыми битами так, как будто они являются предметами в реальном мире.
Вот пример. Представьте, что вы сидите в офисе. Перед вами на столе лежат два объекта: лист бумаги и папка для бумаг. Если вы хотите положить бумагу в папку, то протягиваете руку, берете лист и кладете в папку, возможно, немного приоткрыв ее, чтобы бумага вошла легче. Действия, направленные непосредственно на объекты, дают результат, а также существует постоянный поток обратной связи — визуальной, тактильной, слуховой, — которая помогает вам отслеживать прогресс.
В истории компьютерной техники такая будничная деятельность никогда не была простой. Многие десятилетия пользователям компьютеров приходилось набирать текстовые команды, чтобы взаимодействовать с цифровыми объектами, и из-за такого концептуального разрыва было труднее делать разные вещи. На компьютере с UNIX команда перемещения документа в папку может выглядеть так:
mv paper.txt folder
Чтобы отдать такую команду, вам нужно знать название программы, которая перемещает файлы — именно она скрывается под загадочным сокращением mv, — и помнить: то, что вы хотите переместить, надо указывать первым, а направление — вторым. Такой интерфейс с командной строкой делает работу с компьютером абстрактной, непонятной, интуитивно неощутимой для всех, кроме умников, считающих, что заучивать всю эту китайскую грамоту круто. У всех остальных (правильная) реакция будет такая: «Отвратительно!»
В 1980-е компания Apple помогла изменить это, создав Macintosh. Графический пользовательский интерфейс Mac с мышью и ярлыками предлагал более прямой опыт. Взаимодействовать с желаемым объектом означало поднести к нему мышь. Взять его можно было, нажав на кнопку мыши и зажав ее пальцем, — жест, напоминающий то, как вы берете объект рукой.
