Категории
Самые читаемые
Лучшие книги » Фантастика и фэнтези » Фэнтези » 13 1/2 жизней капитана по имени Синий Медведь - Вальтер Моэрс

13 1/2 жизней капитана по имени Синий Медведь - Вальтер Моэрс

Читать онлайн 13 1/2 жизней капитана по имени Синий Медведь - Вальтер Моэрс

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 52 53 54 55 56 57 58 59 60 ... 152
Перейти на страницу:

Послание в бутылке. Послания в бутылках были не редкостью в Сладкой пустыне. В общем-то, это был единственный способ, особенно в ситуации экстренной необходимости, послать сообщение. Его помещали в бутылку и оставляли где-нибудь на склоне бархана, практически не надеясь, что песок когда-нибудь доставит его по назначению. К сожалению, скорость и направление движения песков в пустыне не поддаются расчетам, поэтому вероятность того, что почта когда-нибудь попадет в руки к нужному адресату, ничтожно мала. Одно из таких посланий, найденное чудичами, было, по всей видимости, очень старым, поскольку бумага уже пожелтела, а буквы, выведенные старинным шрифтом, сильно истерлись. Но в тот момент, когда была обнаружена бутылка, поднялась страшная буря, и чудичи, сочтя это знаком судьбы, решили повиноваться двенадцати правилам, начертанным на листке, как закону. Вот они:

1. Уповай на чудо!

2. Никогда не кличь белого петуха по имени!

3. Не вкушай дерево!

4. Если обнаружишь на пути своем две палочки, лежащие крест-накрест на земле, то перешагивай через них не правой ногой вперед, а левой назад; не трапезничай ими!

5. Если на костер падет тень ворона, огонь следует погасить и снова разжечь и повторить это три раза, дабы не случилась большая беда!

6. Если узришь белого петуха, восседающего на двух перекрещенных ветках, не губи его, не кличь по имени и не тщись к себе приманить!

7. Нареки себя так, как не зовут ни одно существо универсума! Встретив своего соплеменника, без запинки назови его полным именем! (К этому пункту чуть позже я добавлю некоторые подробности.)

8. Если тень ворона коснется белого петуха, восседающего на двух перекрещенных головешках потухшего костра, тебя ожидает горе-злосчастье. Не следует те(неразборчиво)ха, а также кликать петуха по имени, трапезничать головешками, изводить ворона и обращаться к соплеменнику не полным именем!

9. Никогда не шныркай назад! (Поскольку никто из чудичей не знал, что означает это «шныркай», они никогда этого и не делали, и, таким образом, этот пункт правил выполнялся автоматически.)

10. Никогда не шныркай вперед! (То же самое.)

11. Никогда не укладывайся почивать на зыбучих песках, если они текут в сторону полудня! Если же они текут в сторону заката — приятных снов!

12. Ищи град под названием Анагром Атаф. Если сумеешь найти его и изловить, он станет твоим домом, и ты поселишься в нем навсегда!

Поскольку в пустыне не водились белые петухи, и я не испытывал желания поедать деревяшки, правила эти меня вполне устраивали, не считая того, что я их не совсем понимал. Последний пункт казался мне самым загадочным. Как можно «поймать» город? По правде говоря, я и не думал воспринимать их всерьез. Я был уверен, что написана вся эта галиматья была не иначе как под воздействием сильнейшего солнечного удара. Чудичам о своих подозрениях я, правда, ничего не рассказал — пусть себе тешатся, зачем оскорблять чудаков в лучших чувствах.

Итак, найдя бутылку с посланием сумасшедшего, чудичи еще более, чем раньше, отдались идее найти город под названием Анагром Атаф, поймать его и населить. Разумеется, идея эта была не нова, только чудичи стали первым сообществом, сделавшим ее основным пунктом своей программы.

Анагром Атаф. Из глубины веков до наших дней дошла легенда о сказочном, прячущемся где-то в глубине Сладкой пустыни городе Анагром Атаф, который многие путешественники видели издалека своими собственными глазами, но ни разу не смогли к нему приблизиться и уж тем более его посетить. Ходили слухи, будто в городе этом можно жить без забот и хлопот — словом, так хорошо, как ни в одном другом месте нашего континента, там якобы не надо платить за квартиру, нет преступности и выхлопных газов, зато сколько хочешь места для парковки камедаров и в изобилии все остальные удовольствия, какие только можно ожидать от города-мечты. Во всяком случае, многие были не прочь помечтать о предполагаемых преимуществах этого райского уголка.

А таковых будто бы — по крайней мере, чисто внешне — действительно было немало: аккуратненькие белые домики с красными или золочеными крышами, раскидистые пальмы и высокие, изящные башни. В общем-то, ничего особенного — типичный южный городок средней величины. Только каждый, кто пытался к нему подойти, к удивлению своему, открывал, что городок удаляется, ускользает, словно мираж в пустыне. И, вероятно, именно потому, что никому еще не удалось ознакомиться с достопримечательностями этого городка, он снискал себе легендарную славу.

Искатели приключений думали, что там спрятаны несметные богатства, старые и больные верили, что найдут там источник вечной жизни, молодости и здоровья, гурманы представляли себе молочные реки и кисельные берега, а некоторые даже предполагали, что это не что иное, как ворота в Эдемский сад. Многие отправлялись на поиски города Анагром Атаф, но ни один не вернулся назад, а в пустыне повсюду встречались выбеленные сахарным песком кости тех, кого город-мираж заманил в самую глубь обезвоженного ландшафта. Никому так и не удалось разгадать загадку города-феномена. Кроме профессора Филинчика, разумеется.

Из «Лексикона подлежащих объяснению чудес, тайн и феноменов Замонии и ее окрестностей», составленного профессором Абдулом Филинчиком

АНАГРОМ АТАФ. Анагром Атаф — своеобразная ландшафтная форма Замонии, Фата Моргана, или же, выражаясь научным языком, условно-стабильный, полуконкретный мираж в виде города-оазиса, встречающийся исключительно в Сладкой пустыне.

При температуре свыше 160° C сахарный песок Сладкой пустыни начинает плавиться (см.: сахороплав), закипает и превращается в легкий сахарный пар. Если же в этот момент произойдет резкое падение температуры (например, при смене ветра), сахар застывает прямо в воздухе, а если еще во время кристаллизации молекул сахарного песка на них случайно попадет отражение реально существующего города-оазиса, то оно запечатлевается в них навсегда. Так появляется условно-стабильное зеркальное отражение города-миража, который под воздействием ветра перемещается во всех возможных направлениях, так что кажется, будто город путешествует сам по себе.

Правда, я со своей стороны был абсолютно уверен, что Анагром Атаф стал попросту результатом многовекового пристрастия чудичей к чудны́м грибам и их безрадостного существования в Сладкой пустыне, что и вызвало в размягченном изголодавшемся разуме картины идеального города-рая. Но я ни в коем случае не собирался отнимать у своих соплеменников их заветную мечту. Ведь город-мираж был единственным, что заставляло их двигаться вперед.

(adsbygoogle = window.adsbygoogle || []).push({});
1 ... 52 53 54 55 56 57 58 59 60 ... 152
Перейти на страницу:
На этой странице вы можете бесплатно скачать 13 1/2 жизней капитана по имени Синий Медведь - Вальтер Моэрс торрент бесплатно.
Комментарии