Категории
Самые читаемые
Лучшие книги » Научные и научно-популярные книги » Культурология » Семь главных игр в истории человечества. Шашки, шахматы, го, нарды, скрабл, покер, бридж - Оливер Рейдер

Семь главных игр в истории человечества. Шашки, шахматы, го, нарды, скрабл, покер, бридж - Оливер Рейдер

Читать онлайн Семь главных игр в истории человечества. Шашки, шахматы, го, нарды, скрабл, покер, бридж - Оливер Рейдер

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 51 52 53 54 55 56 57 58 59 ... 81
Перейти на страницу:
на подставке игрока в скрабле называются остатком. AERST – отличный остаток, потому что эти буквы превосходно сочетаются, образуя распространенные приставки и суффиксы и часто встречаясь в словах. А вот что-нибудь вроде IUUWV – ужасный остаток, потому что эти буквы плохи и вместе, и порознь. Данные партий, сыгранных самой Maven, а также возможности машинного обучения позволили Шеппарду подсчитать стоимость букв и их комбинаций в скрабле точнее, чем когда-либо прежде. «Я искал линейные зависимости, – сказал Шеппард. – Насколько больше очков я получу, если разыграю эту фишку, а не оставлю ее на подставке». Определять стоимость дьявольски сложно. Стоимость первой разыгранной буквы Е отличается от стоимости второй разыгранной буквы Е, не говоря уже о повторяющихся фишках на подставке. «И дело не только в фишках – пояснил он. – Я искал паттерны. Q и U – это паттерн».

Вычисления Шеппарда шли вразрез с житейской мудростью, изложенной в книге Вапника. Шеппард обнаружил, что установленные экспертами стоимости были неверными и внутренне противоречивыми. Вооруженная более точными статистическими стоимостями, программа Maven публично дебютировала в поединке с сильными игроками на турнире, проходившем зимой 1986 года в Уолтеме, штат Массачусетс. Шеппард писал, что так же, как вышеупомянутые комик и недоучка 10 лет спустя, участники турнира «проявляли уважительное, но скептическое отношение к шансам программы. Или выражали сомнения, а то и откровенное пренебрежение». Тем не менее в первой же турнирной игре против игрока из первой десятки, Алана Фрэнка, программа начала с двух бинго на первом этапе и легко победила. Maven финишировала в турнире с восемью победами и двумя поражениями, включая победы над двумя бывшими чемпионами страны. Два ее поражения объяснялись наличием бага в коде и ошибкой оператора.

Работа Шеппарда привлекла внимание Джонатана Шеффера, специалиста по вычислительным системам из Университета провинции Альберта, – того самого Шеффера, который решил шашки. Шеффер убедил Шеппарда написать статью, потом еще одну, более объемную, и наконец, примерно через 15 лет после того, как Шеппард окончил колледж, – докторскую диссертацию, которую тот назвал «На пути к идеальной игре в скрабл».

Сильная игра программы Maven противоречила существовавшей теории скрабла. Лидирующие игроки 1980-х придавали особое значение обороту – идее, состоящей в том, что при прочих равных условиях лучше разыгрывать больше фишек за отдельный ход. Эти игроки заметили (совершенно справедливо), что обычно выигрывал тот игрок, который разыгрывал больше фишек. Но при преобразовании этого наблюдения в теорию причина была перепутана со следствием. Шеппард и Maven обнаружили, что игрок, скорее всего, выигрывал не потому, что разыгрывал больше фишек, а потому, что вытаскивал более ценные фишки и соответственно мог разыграть большее их количество. Maven избегала оборота. Она предпочитала удить – разыгрывать лишь пару фишек, приберегая оставшиеся на подставке ради получения большого количества очков и бинго в дальнейшем.

Сначала чемпионы по скраблу не оценили выкладки Maven по достоинству. «Многие ведущие игроки склонны к упертости, – писал Шеппард, – и одного удачного турнира было недостаточно для того, чтобы перевернуть теории, которые привели их на вершину игры». Однако, по его словам, «Maven играла лучше, чем люди в то время, несмотря на пробелы в ее словаре».

У Шеппарда не было планов в отношении мира соревновательного скрабла. Его интересовало программирование, а на скрабл он смотрел как на материал. «Я даже не собирался получать докторскую степень», – сказал он мне. Но ему бросилась в глаза закономерность компьютерных игр: разработчики-любители часто опережали ученых.

Следующим предвестником революции в скрабле был еще один небольшой частный проект, который в 2006 году реализовали студент Джейсон Кац-Браун и специалист по разработке программного обеспечения Джон О’Лафлин. «Когда я рос, мои родные часто играли в скрабл, а я его всегда терпеть не мог, – рассказал мне Кац-Браун. – Я был младшим и постоянно проигрывал. Радости это не приносило». Но, прочитав книгу журналиста Стефана Фатсиса «Помешанный на словах» (Word Freak), восхитительный рассказ о странной и увлекательной соревновательной субкультуре этой игры, Кац-Браун начал заучивать слова из скрабла. Обычно он приходил в Массачусетский технологический институт со словарем в кармане. Упражнения в игре с программой Шеппарда помогли ему отточить мастерство настолько, что он занял третье место в стране.

Программа Кац-Брауна и О’Лафлина, получившая название Quackle, стала интеллектуальным двигателем современной игры. Инновации, привнесенные этой программой, были двоякими. Во-первых, она просчитывала стоимость не только конкретных фишек на подставке (остатка), но и всех возможных комбинаций фишек (суперостатков). Зачем ограничиваться отдельными буквами или их парами, если можно присвоить стоимость каждой возможной группе букв? К середине 2000-х мощности компьютеров стали достаточными, чтобы осуществлять такие вычисления. Во-вторых, программа Quackle была бесплатной, общедоступной, простой в использовании и совместимой как с Mac, так и с Windows, да еще с открытым исходным кодом (благодаря пожертвованию одного одержимого скраблом профессионального покериста). В субкультуре соревновательного скрабла Quackle обрела известность как своего рода полубожество, создающее анаграммы и выкладывающее слова. Участники турниров консультируются с ней так же, как покеристы с солверами: «Что говорит Quackle?». Благодаря Maven и Quackle средний счет победителей в турнирных партиях по скраблу стабильно рос начиная с 1980-х: с 390 до без малого 420 в настоящее время[49].

Кац-Браун не кичится своим творением. «Разработать достаточно добротную систему искусственного интеллекта для скрабла очень легко. Генерирование ходов предельно простое. Оценка остатка тоже проста – нужно просто дать компьютеру поиграть с самим с собой много раз. Проделав это, вы сможете обыграть любого, за исключением, разве что, Найджела Ричардса».

Найджел Ричардс – несомненно величайший игрок в скрабл, какого когда-либо видел наш мир. Мы мало что знаем об этом отшельнике, который обычно уклоняется от интервью. У него нет телевизора и смартфона, его нет в интернете. Но нам известно, что он новозеландец, проживающий в Малайзии, и что другим его серьезным увлечением является велоспорт. В 1998 году он 14 часов ехал на велосипеде из Данидина в Крайстчерч, чтобы принять участие в своем первом чемпионате страны. Завоевав титул чемпиона, он поехал обратно. Участники турниров по скраблу воспринимают Ричардса как своего рода шамана – стриженного под горшок персонажа с бородой колдуна и загадочной способностью повелевать мешком с буквами, а также доской, на которую он эти буквы выкладывает. Он не только помнит словарь наизусть, но и может, если задать ему слово, назвать вам номер страницы, на которой оно находится. Ричардс победил в четырех

1 ... 51 52 53 54 55 56 57 58 59 ... 81
Перейти на страницу:
На этой странице вы можете бесплатно скачать Семь главных игр в истории человечества. Шашки, шахматы, го, нарды, скрабл, покер, бридж - Оливер Рейдер торрент бесплатно.
Комментарии