- Любовные романы
- Фантастика и фэнтези
- Ненаучная фантастика
- Ироническое фэнтези
- Научная Фантастика
- Фэнтези
- Ужасы и Мистика
- Боевая фантастика
- Альтернативная история
- Космическая фантастика
- Попаданцы
- Юмористическая фантастика
- Героическая фантастика
- Детективная фантастика
- Социально-психологическая
- Боевое фэнтези
- Русское фэнтези
- Киберпанк
- Романтическая фантастика
- Городская фантастика
- Технофэнтези
- Мистика
- Разная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Историческое фэнтези
- LitRPG
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Городское фентези
- Космоопера
- Разное фэнтези
- Книги магов
- Любовное фэнтези
- Постапокалипсис
- Бизнес
- Историческая фантастика
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Стимпанк
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Детективы и Триллеры
- Проза
- Юмор
- Феерия
- Новелла
- Русская классическая проза
- Современная проза
- Повести
- Контркультура
- Русская современная проза
- Историческая проза
- Проза
- Классическая проза
- Советская классическая проза
- О войне
- Зарубежная современная проза
- Рассказы
- Зарубежная классика
- Очерки
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Разное
- Сентиментальная проза
- Афоризмы
- Эссе
- Эпистолярная проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Поэзия, Драматургия
- Приключения
- Детская литература
- Загадки
- Книга-игра
- Детская проза
- Детские приключения
- Сказка
- Прочая детская литература
- Детская фантастика
- Детские стихи
- Детская образовательная литература
- Детские остросюжетные
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Детский фольклор
- Буквари
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Внеклассное чтение
- Книги для дошкольников
- Детская познавательная и развивающая литература
- Детские детективы
- Домоводство, Дом и семья
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Работа с клиентами
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- Экономика
- Менеджмент и кадры
- Управление, подбор персонала
- О бизнесе популярно
- Интернет-бизнес
- Личные финансы
- Делопроизводство, офис
- Маркетинг, PR, реклама
- Поиск работы
- Бизнес
- Банковское дело
- Малый бизнес
- Ценные бумаги и инвестиции
- Краткое содержание
- Бухучет и аудит
- Ораторское искусство / риторика
- Корпоративная культура, бизнес
- Финансы
- Государственное и муниципальное управление
- Менеджмент
- Зарубежная деловая литература
- Продажи
- Переговоры
- Личная эффективность
- Торговля
- Научные и научно-популярные книги
- Биофизика
- География
- Экология
- Биохимия
- Рефераты
- Культурология
- Техническая литература
- История
- Психология
- Медицина
- Прочая научная литература
- Юриспруденция
- Биология
- Политика
- Литературоведение
- Религиоведение
- Научпоп
- Психология, личное
- Математика
- Психотерапия
- Социология
- Воспитание детей, педагогика
- Языкознание
- Беременность, ожидание детей
- Транспорт, военная техника
- Детская психология
- Науки: разное
- Педагогика
- Зарубежная психология
- Иностранные языки
- Филология
- Радиотехника
- Деловая литература
- Физика
- Альтернативная медицина
- Химия
- Государство и право
- Обществознание
- Образовательная литература
- Учебники
- Зоология
- Архитектура
- Науки о космосе
- Ботаника
- Астрология
- Ветеринария
- История Европы
- География
- Зарубежная публицистика
- О животных
- Шпаргалки
- Разная литература
- Зарубежная литература о культуре и искусстве
- Пословицы, поговорки
- Боевые искусства
- Прочее
- Периодические издания
- Фанфик
- Военное
- Цитаты из афоризмов
- Гиды, путеводители
- Литература 19 века
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Кино
- Современная литература
- Военная техника, оружие
- Культура и искусство
- Музыка, музыканты
- Газеты и журналы
- Современная зарубежная литература
- Визуальные искусства
- Отраслевые издания
- Шахматы
- Недвижимость
- Великолепные истории
- Музыка, танцы
- Авто и ПДД
- Изобразительное искусство, фотография
- Истории из жизни
- Готические новеллы
- Начинающие авторы
- Спецслужбы
- Подростковая литература
- Зарубежная прикладная литература
- Религия и духовность
- Старинная литература
- Справочная литература
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Дэвид Кушнер
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Тому показалось, что земля уходит из-под ног. Он услышал, как Ромеро пытался объяснить, что хотел ему сказать об этом прошлым вечером, но так и не смог. Том стоял, как воды в рот набрал. Он нашел на столе какую-то наклейку, отлепил ее и стал катать между пальцами. Несмотря на все тревожные сигналы в последнее время, он, похоже, ничего не замечал. Ему было неловко и больно. Возможно, дело тут не только в играх, думал он. Ему всегда казалось, что парням не нравилось его воспитание: он, в отличие от многих из них, вырос в полной семье. У него было высшее образование, и родители души в нем не чаяли. Том попробовал защищаться, говоря едва слышно обо всех тех вещах, которые он еще смог бы сделать для DOOM. Но в ответ последовала тишина. Вскоре его голос тоже затих. Парни попросили его выйти из комнаты, пока они будут обсуждать сложившуюся ситуацию.
Закрыв дверь, Том осознал, что что-то в нем изменилось. С его души словно камень свалился. Он ведь уже давно чувствовал себя несчастным, подавленным, ненужным; ему просто не хватало духу признаться в этом. Вся эта история напомнила ему многочисленные собеседования, во время которых человек в костюме раз за разом задавал ему вопрос, является ли предлагаемая работа действительно той, о которой он мечтает. Тогда и правда единственное, чего он хотел, это делать игры. Сейчас же, по истечении пяти лет, он вдруг понял, что ему нужно что-то другое. Войдя снова в комнату, он сказал: «Полагаю, парни, что мой уход из компании будет правильным решением». Его игре в id пришел конец. Для остальных же игра только начиналась.
Глава 9
Самая крутая игра
Джон Кармак стоял в дилерском магазине Ferrari и любовался вишнево-красным спортивным автомобилем 328-й модели. В голове у него крутился только один вопрос: «Какую скорость она набирает?» Будучи инженером, он считал скорость эффективным способом измерения успеха: как оптимизировать работу компьютера, чтобы ускорить вывод графики на экран? С машиной было то же самое. Отметив сексуальный дизайн кузова, Кармак попытался представить себе двигатель. К большому удивлению дилера, этот крепкий парень двадцати двух лет, в футболке и джинсах, не глядя выписал чек на семьдесят тысяч долларов и взял ключи.
Кармак довольно быстро понял, что машина недостаточно проворна. Инстинкт заставил его заглянуть под капот и поковыряться там, как он уже однажды проделывал с MGB. Но это был не обычный автомобиль, а Ferrari. Никто не может ковыряться в Ferrari! Элитный производитель был невысокого мнения о тех, кто осмеливался поставить под сомнение его изначальный дизайн. Но Кармак рассматривал это всего лишь как очередное хакерство.
С помощью Ромеро он вскоре нашел кое-кого, кто мог бы ему помочь. Боб Норвуд занимался гонками и сам собирал машины с тринадцати лет, еще живя в Канзасе. На его счету в Книге рекордов Гиннесса значилось больше сотни рекордов; все были связаны со скоростью и поставлены на самых нелепых машинах, но больше всего рекордов приходилось на Ferrari. Однажды Ромеро прочел в каком-то автожурнале, что у Нортона свой магазин в Далласе, и посоветовал Кармаку позвонить туда.
Кармак, как всегда, отнесся к этому скептически. Все механики в городе отвечали ему отказом. «Хм, Ferrari? – говорили они. – Мы можем поставить новую выхлопную систему». Но выхлопная система не решала, насколько было известно Кармаку, его проблему. Когда он приехал в гараж Норвуда, навстречу ему вышел видавший виды владелец, вытирая грязные от масла руки. «У меня Ferrari 328-й модели, – осторожно начал Кармак. – И мне бы хотелось сделать ее чуть-чуть быстрее». Норвуд деловито прищурился и произнес: «Поставим на нее турбодвигатель». У Кармака появился новый друг.
За пятнадцать тысяч долларов Норвуд оснастил Ferrari турбосистемой, которая активировалась, когда Кармак вдавливал педаль газа в пол. Это было сродни агрессивному хакерству, и Кармак сразу же почувствовал родство душ с ветераном гоночного движения. В тот день, когда машина была готова, Кармак планировал съездить на выпускной к брату в Миссури. Успех Keen и Wolfenstein помог ему наладить отношения с матерью, но если он подъедет на автомобиле вроде этого, то точно заслужит ее одобрение.
У Норвуда он появился с вещевым мешком, закинул его в багажник и отправился в путь. Выехав из Далласа, Кармак попал на прямое открытое шоссе. Он плавно утопил педаль газа в пол, и машина увеличила скорость в два раза, до 140 миль в час[75]. Жизнь была прекрасна. Все его мечты сбылись: он работал на себя, программируя всю ночь до утра; одевался, как ему нравилось. Все годы лишений потихоньку стирались из памяти. Хотя остальные парни сильно сомневались, что у него есть чувства, он точно знал, что есть. В эту минуту, несясь по шоссе, он ощущал себя невероятно счастливым. Оставшуюся часть пути он проехал с широкой улыбкой на лице.
Двигатель в машине был не единственной вещью, которую Кармак хотел сделать быстрее. DOOM, по его мнению, тоже нуждалась в ускорении. Многое из имеющегося в игре ее тормозило, например текстурные потолки и полы, а также стены разной величины. Портируя Wolfenstein на Super Nintendo System, Кармак прочел о так называемом двоичном разбиении пространства, или BSP[76]. Этот процесс использовал программист из Bell Labs для вывода трехмерных изображений на экран. Проще говоря, с его помощью модель разбивалась сразу на большие объемы, или листья[77] данных, а не, как раньше, на многочисленные маленькие полигоны, которые компьютер медленно вырисовывал за раз. Когда Кармак прочел об этом, в его голове что-то щелкнуло. А что если применить BSP не только для работы над одним изображением в формате 3D, а построить целый виртуальный мир?
Такого еще точно никто не делал. Похоже, никто даже не думал ни о чем подобном, потому что не так-то много людей профессионально занимались созданием виртуальных миров. С использованием BSP изображение комнаты в DOOM будет разбито на огромное дерево с листьями. И вместо того чтобы всякий раз, когда игрок двигается, рисовать целое дерево, компьютер нарисует лишь те листья, которые тот видит. Как только идея была реализована, игра DOOM, и без того отличавшаяся неплохой скоростью, стала буквально «летать».
Чтобы двигаться дальше, Кармаку, Ромеро и остальным предстояло решить одну неотложную проблему: найти замену Тому Холлу. Как друг он был, конечно, незаменим, особенно для Ромеро. Никто больше не умел вызывать такой истерический гогот. Уход Тома из id оказался настолько болезненным, что они с Ромеро едва разговаривали с тех пор. Но Том еще легко отделался. Скотт Миллер, еще одна жертва, перемолотая жерновами успеха id, предложил ему должность гейм-дизайнера в Apogee. Это была горько-сладкая пилюля, но Том согласился; возможно, теперь он сможет заняться теми играми, которыми ему хотелось.

