- Любовные романы
- Фантастика и фэнтези
- Ненаучная фантастика
- Ироническое фэнтези
- Научная Фантастика
- Фэнтези
- Ужасы и Мистика
- Боевая фантастика
- Альтернативная история
- Космическая фантастика
- Попаданцы
- Юмористическая фантастика
- Героическая фантастика
- Детективная фантастика
- Социально-психологическая
- Боевое фэнтези
- Русское фэнтези
- Киберпанк
- Романтическая фантастика
- Городская фантастика
- Технофэнтези
- Мистика
- Разная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Историческое фэнтези
- LitRPG
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Городское фентези
- Космоопера
- Разное фэнтези
- Книги магов
- Любовное фэнтези
- Постапокалипсис
- Бизнес
- Историческая фантастика
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Стимпанк
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Детективы и Триллеры
- Проза
- Юмор
- Феерия
- Новелла
- Русская классическая проза
- Современная проза
- Повести
- Контркультура
- Русская современная проза
- Историческая проза
- Проза
- Классическая проза
- Советская классическая проза
- О войне
- Зарубежная современная проза
- Рассказы
- Зарубежная классика
- Очерки
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Разное
- Сентиментальная проза
- Афоризмы
- Эссе
- Эпистолярная проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Поэзия, Драматургия
- Приключения
- Детская литература
- Загадки
- Книга-игра
- Детская проза
- Детские приключения
- Сказка
- Прочая детская литература
- Детская фантастика
- Детские стихи
- Детская образовательная литература
- Детские остросюжетные
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Детский фольклор
- Буквари
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Внеклассное чтение
- Книги для дошкольников
- Детская познавательная и развивающая литература
- Детские детективы
- Домоводство, Дом и семья
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Работа с клиентами
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- Экономика
- Менеджмент и кадры
- Управление, подбор персонала
- О бизнесе популярно
- Интернет-бизнес
- Личные финансы
- Делопроизводство, офис
- Маркетинг, PR, реклама
- Поиск работы
- Бизнес
- Банковское дело
- Малый бизнес
- Ценные бумаги и инвестиции
- Краткое содержание
- Бухучет и аудит
- Ораторское искусство / риторика
- Корпоративная культура, бизнес
- Финансы
- Государственное и муниципальное управление
- Менеджмент
- Зарубежная деловая литература
- Продажи
- Переговоры
- Личная эффективность
- Торговля
- Научные и научно-популярные книги
- Биофизика
- География
- Экология
- Биохимия
- Рефераты
- Культурология
- Техническая литература
- История
- Психология
- Медицина
- Прочая научная литература
- Юриспруденция
- Биология
- Политика
- Литературоведение
- Религиоведение
- Научпоп
- Психология, личное
- Математика
- Психотерапия
- Социология
- Воспитание детей, педагогика
- Языкознание
- Беременность, ожидание детей
- Транспорт, военная техника
- Детская психология
- Науки: разное
- Педагогика
- Зарубежная психология
- Иностранные языки
- Филология
- Радиотехника
- Деловая литература
- Физика
- Альтернативная медицина
- Химия
- Государство и право
- Обществознание
- Образовательная литература
- Учебники
- Зоология
- Архитектура
- Науки о космосе
- Ботаника
- Астрология
- Ветеринария
- История Европы
- География
- Зарубежная публицистика
- О животных
- Шпаргалки
- Разная литература
- Зарубежная литература о культуре и искусстве
- Пословицы, поговорки
- Боевые искусства
- Прочее
- Периодические издания
- Фанфик
- Военное
- Цитаты из афоризмов
- Гиды, путеводители
- Литература 19 века
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Кино
- Современная литература
- Военная техника, оружие
- Культура и искусство
- Музыка, музыканты
- Газеты и журналы
- Современная зарубежная литература
- Визуальные искусства
- Отраслевые издания
- Шахматы
- Недвижимость
- Великолепные истории
- Музыка, танцы
- Авто и ПДД
- Изобразительное искусство, фотография
- Истории из жизни
- Готические новеллы
- Начинающие авторы
- Спецслужбы
- Подростковая литература
- Зарубежная прикладная литература
- Религия и духовность
- Старинная литература
- Справочная литература
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Дэвид Кушнер
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Был Хеллоуин 1993 года; Ромеро играл в DOOM. Его герой находился в комнате с серыми стенами, покрытыми мерзкой тиной, и смотрел на ствол своего пистолета. Раздался зловещий аккорд на синтезаторе, за ним последовал жуткий запил на гитаре, а затем вступили барабаны – конец был близок. Дробовик лежал на полу. Ромеро метнулся вперед, схватил его и ворвался в дверь, которая открылась перед ним. Отовсюду доносилось злобное рычание – устрашающий храп, рев и стоны. Вдруг откуда ни возьмись над головой Ромеро взлетели огромные красные огненные шары. Следовало действовать быстро.
Ромеро развернулся и выпустил заряд дробовика в грудь зомби, тот разлетелся на кровавые куски. В сторону Ромеро полетел огненный шар, на какое-то время вырубив его, – затем Ромеро услышал хрипы. Еще один выстрел – Ромеро обернулся, но ничего не увидел. Еще один выстрел – хрип усилился. Страшное чудовище кинулось на Ромеро. Он выстрелил, но впустую. А потом он увидел бочки. Монстр направился к ним. Когда подвернулся удачный момент, Ромеро стрельнул по бочкам – те взорвались, не оставив от чудовища мокрого места.
Открылась дверь, настоящая, та, что в кабинете Ромеро. Он бросил через плечо короткий взгляд на вошедшего Кармака и продолжил играть. Кармаку понравилось то, что он увидел на экране. «Ромеро – талантище, – подумал Кармак. – Насколько же разнообразны его уровни, насколько изысканны, глубоки». Он создавал настоящие симфонии, используя технологии Кармака.
– Что случилось? – поинтересовался Ромеро.
Кармак ответил, что уже сделано достаточно всего и пора взяться за режим сетевой игры для DOOM. Ах да, вспомнил Ромеро, режим сетевой игры. В январе в своем пресс-релизе они обещали, что в DOOM смогут одновременно играть несколько геймеров, соревнуясь друг с другом. Но на фоне более актуальных задач эта стала казаться второстепенной.
Кармак сообщил Ромеро о возможных технических сложностях, с которыми ему придется столкнуться. Ромеро кивнул в знак согласия. Как же здорово будет иметь режим сетевой игры! Ведь многие игры позволяли геймерам сражаться плечом к плечу: например, Street Fighter II, а также новая Mortal Kombat, равно как и вышедшие из моды M.U.L.E., или Multiple Use Labor Element, и модемная игра netTrek, созданная по мотивам более ранней Star Trek. Но история еще не знала ничего похожего на DOOM – кровавого шутера от первого лица. Сердце Ромеро пело.
Он включил игру и быстро прошел уровень E1M7, или Эпизод 1, Карта 7. Он добрался до конца коридора, где было окно, из которого открывался вид на внешнюю платформу, светящуюся зеленой плазмой. Ромеро представил себе, как двое игроков посылают друг в друга реактивные снаряды, как те летают по всему экрану. «Боже мой, – подумал он, – еще никому не доводилось видеть ничего подобного в игре». Конечно, по монстрам стрелять весело. Но ведь это всего лишь бездушные создания, управляемые ботами. А теперь геймеры смогут играть друг против друга – живых противников с независимым мышлением и собственной стратегией. Мы сможем убивать друг друга!
«Если у нас получится воплотить задуманное, – подытожил Ромеро, – то мы получим, черт возьми, самую крутую игру, которую эта чертова планета когда-либо видела!»
Кармак не мог бы выразиться лучше.
За две недели Кармаку удалось объединить два офисных компьютера в сеть: один для себя, второй для другого игрока. В нужный момент он нажал клавишу на своей клавиатуре; его персонаж сделал несколько шагов вперед. Данные с одного компьютера устремились на другой, трансформируясь в изображения: компьютеры разговаривали друг с другом. И Кармак знал, к чему это приведет. Он взглянул на ПК справа и увидел своего персонажа теперь уже со стороны: тот бежал вдоль экрана. Кармак создал единый виртуальный мир, и тот исправно функционировал.
Ромеро подскочил, когда вошел к нему в кабинет. «О боже! – вскрикнул он. – Глазам своим не верю!» Он пулей метнулся за второй ПК, а Кармак снова запустил игру; на этот раз его партнером был Ромеро. Он смотрел, как космический корабль, которым управлял Кармак, движется вдоль экрана. Ромеро последовал за ним и выстрелил из пистолета – бу-у-ум! – и персонаж Кармака, вопя, разлетелся на куски. «Выкуси!» – закричал Ромеро.
Вскоре каждый в компании попробовал свои силы в многопользовательской игре, гоняясь друг за другом и устраивая взрывы. Офис наполнился криками, но не цифровыми, а настоящими, человеческими. DOOM была ареной, на которой происходило действо: персонажи бегали, соревновались, прятались, убивали. Парни также начали играть в режиме один на один и вручную подсчитывали очки, чтобы посмотреть, на чьем счету больше убитых. Но это еще не предел, понял Ромеро. Уж если они могли играть вчетвером одновременно, то почему бы не играть целой командой, сообща продвигаясь сквозь все эти дебри с монстрами? По утверждению Кармака, это было возможно. Ромеро не мог сдержать восторга. «Только не говори мне, что можешь устроить нам коллективную игру? – он едва дышал от волнения. – Вот ведь, блин!»
Ромеро задавал темп. Момент был исторический – поважнее, чем когда-то с Dangerous Dave. Вся эта история оказалась круче всего того, что он когда-либо видел. Он шел вдоль по коридору и слышал, как из комнат доносятся визг и крики. Персонаж Адриана, который играл против Кевина, Кармака и Джея, агонизировал в конвульсиях. Что это было? Ромеро призадумался. Все очень напоминало боксерский поединок, с той лишь разницей, что тут следовало не просто отправить другого парня в нокаут, а убить его! Это был бой не на жизнь, а на смерть. Ромеро в ужасе притих. «Это, – произнес он вслух, – смертельный бой».
В начале декабря 1993 года работа над DOOM близилась к концу. Парни перестали уходить по вечерам домой и спали прямо на полу, диванах, под рабочими столами, в креслах. Дэйв Тейлор, которого наняли помогать с дополнительным программированием, даже приобрел репутацию человека, который тут же отключался на полу. Но, по его словам, случалось это не потому, что он настолько сильно уставал. DOOM влияла на него на биологическом уровне. Чем дольше он играл, тем быстрее проходил все бесконечные коридоры и тем сильнее у него кружилась голова. Через несколько минут столь стремительного бега Дэйв обычно ложился на пол, чтобы немного прийти в себя. И порой засыпал в такие моменты. Но это происходило так часто, что однажды вечером парни взяли скотч и очертили на полу контуры его тела.
Давление нарастало по мере приближения проекта к завершению. Отдельные геймеры звонили в офис и оставляли сообщения типа: «Ну что, готово?» или «Поторопитесь-ка, ублюдки!». Кто-то негодовал по поводу того, что компания id не смогла выпустить игру в обещанные сроки – в конце 1993 года. «Вы начали рекламировать DOOM несколько месяцев назад, – писал один геймер в новостной онлайн-группе, – и заставили нас локти себе кусать в ожидании игры: так вы ее разрекламировали. Огромное число людей верило, что DOOM выйдет в конце 1993 года. Теперь же это приятное ожидание потонет в мощном потоке ярости и негодования»{89}.

