- Любовные романы
- Фантастика и фэнтези
- Ненаучная фантастика
- Ироническое фэнтези
- Научная Фантастика
- Фэнтези
- Ужасы и Мистика
- Боевая фантастика
- Альтернативная история
- Космическая фантастика
- Попаданцы
- Юмористическая фантастика
- Героическая фантастика
- Детективная фантастика
- Социально-психологическая
- Боевое фэнтези
- Русское фэнтези
- Киберпанк
- Романтическая фантастика
- Городская фантастика
- Технофэнтези
- Мистика
- Разная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Историческое фэнтези
- LitRPG
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Городское фентези
- Космоопера
- Разное фэнтези
- Книги магов
- Любовное фэнтези
- Постапокалипсис
- Бизнес
- Историческая фантастика
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Стимпанк
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Детективы и Триллеры
- Проза
- Юмор
- Феерия
- Новелла
- Русская классическая проза
- Современная проза
- Повести
- Контркультура
- Русская современная проза
- Историческая проза
- Проза
- Классическая проза
- Советская классическая проза
- О войне
- Зарубежная современная проза
- Рассказы
- Зарубежная классика
- Очерки
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Разное
- Сентиментальная проза
- Афоризмы
- Эссе
- Эпистолярная проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Поэзия, Драматургия
- Приключения
- Детская литература
- Загадки
- Книга-игра
- Детская проза
- Детские приключения
- Сказка
- Прочая детская литература
- Детская фантастика
- Детские стихи
- Детская образовательная литература
- Детские остросюжетные
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Детский фольклор
- Буквари
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Внеклассное чтение
- Книги для дошкольников
- Детская познавательная и развивающая литература
- Детские детективы
- Домоводство, Дом и семья
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Работа с клиентами
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- Экономика
- Менеджмент и кадры
- Управление, подбор персонала
- О бизнесе популярно
- Интернет-бизнес
- Личные финансы
- Делопроизводство, офис
- Маркетинг, PR, реклама
- Поиск работы
- Бизнес
- Банковское дело
- Малый бизнес
- Ценные бумаги и инвестиции
- Краткое содержание
- Бухучет и аудит
- Ораторское искусство / риторика
- Корпоративная культура, бизнес
- Финансы
- Государственное и муниципальное управление
- Менеджмент
- Зарубежная деловая литература
- Продажи
- Переговоры
- Личная эффективность
- Торговля
- Научные и научно-популярные книги
- Биофизика
- География
- Экология
- Биохимия
- Рефераты
- Культурология
- Техническая литература
- История
- Психология
- Медицина
- Прочая научная литература
- Юриспруденция
- Биология
- Политика
- Литературоведение
- Религиоведение
- Научпоп
- Психология, личное
- Математика
- Психотерапия
- Социология
- Воспитание детей, педагогика
- Языкознание
- Беременность, ожидание детей
- Транспорт, военная техника
- Детская психология
- Науки: разное
- Педагогика
- Зарубежная психология
- Иностранные языки
- Филология
- Радиотехника
- Деловая литература
- Физика
- Альтернативная медицина
- Химия
- Государство и право
- Обществознание
- Образовательная литература
- Учебники
- Зоология
- Архитектура
- Науки о космосе
- Ботаника
- Астрология
- Ветеринария
- История Европы
- География
- Зарубежная публицистика
- О животных
- Шпаргалки
- Разная литература
- Зарубежная литература о культуре и искусстве
- Пословицы, поговорки
- Боевые искусства
- Прочее
- Периодические издания
- Фанфик
- Военное
- Цитаты из афоризмов
- Гиды, путеводители
- Литература 19 века
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Кино
- Современная литература
- Военная техника, оружие
- Культура и искусство
- Музыка, музыканты
- Газеты и журналы
- Современная зарубежная литература
- Визуальные искусства
- Отраслевые издания
- Шахматы
- Недвижимость
- Великолепные истории
- Музыка, танцы
- Авто и ПДД
- Изобразительное искусство, фотография
- Истории из жизни
- Готические новеллы
- Начинающие авторы
- Спецслужбы
- Подростковая литература
- Зарубежная прикладная литература
- Религия и духовность
- Старинная литература
- Справочная литература
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Дэвид Кушнер
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Ему предстояло выбрать в палитре цвета, позволяющие получить, например, шестнадцать оттенков красного, от самого светлого до совсем темного. Кармак написал программу, благодаря которой компьютер мог использовать оттенок в зависимости от того, в какой части помещения находится персонаж. Если это было большое, открытое пространство, компьютер делал быстрый пересчет и применял самые темные оттенки для отрисовки следующей секции. По мере продвижения игрока вперед компьютер начинал осветлять фон: предметы, находящиеся ближе, всегда были более светлыми, чем те, что располагались вдали. Таким образом виртуальный мир казался не только реалистичнее, но и гораздо демоничнее.
Но это было еще не все. И Кармак, и Ромеро хотели уйти от тайловой архитектуры своих предыдущих игр; Keen и Wolfenstein выстраивались из «кубиков»: небольшие квадратные тайлы графики, собранные вместе, превращались в одну большую стену. Сейчас же Два Джона, и особенно Ромеро, добивались более плавного дизайна, более свободной формы – они создавали мир, похожий на настоящий, со стенами разной высоты и огромными, неровными, порой причудливой формы комнатами. В Wolfenstein стены располагались под углом в девяносто градусов; в DOOM они будут под самыми разными углами.
Кармак был готов попробовать свои силы; компьютеры становились все мощнее, то же касалось и его навыков. Он начал экспериментировать с изображением более крупных полигонов произвольной формы, а также накладывать текстуру на потолки и пол. Заглянув однажды Кармаку через плечо, Ромеро присвистнул – подобную реакцию у него уже не раз вызывала работа коллеги. Кармак объяснил ему свою задумку со светом и полигонами, а также рассказал о других вещах, которые планировал сделать: немного ослабить систему безопасности игры, чтобы упростить хакерам возможность ее модификации, а также частично ввести режим сетевой игры, чтобы геймеры могли сражаться плечом к плечу.
Ромеро моментально разглядел потенциал технологии Кармака, который, по его же собственному признанию, он даже не мог вообразить. Ромеро как программист мог разговаривать с Кармаком на его языке: превращать свое художественное видение в код, разрабатываемый Кармаком, и таким образом воплощать всю затею в жизнь. В тот момент, когда Ромеро увидел эффект затемнения, в его мозгу стали возникать разные образы. «Скажи, а можно ли менять яркость света на лету, – спросил он, – или придется просчитывать все заранее?»
– Ну, – ответил Кармак, – я могу сделать свет динамическим.
– Круто! Тогда пускай у нас будут стробы! Только представь: ты пробегаешь через комнату, и – бз-з-з! бз-з-з! бз-з-з! – свет вырубается!
Ромеро побежал обратно к себе и включил редактор карт – программный шаблон, который они с Томом использовали для создания мира DOOM. Это напоминало архитектурный эскиз будущего дома. На экране появлялось нечто похожее на плоский чертеж, вид сверху. Кликнув мышкой и проведя вниз линию, Ромеро принимался рисовать стены. Еще один клик – и он мог посмотреть на свое детище изнутри. Адриан и Кевин в это время занимались текстурами – по сути дела, обоями, чтобы дизайнер уровней мог потом декорировать ими стены.
Имея под рукой все эти инструменты, Ромеро собирался применить инновацию Кармака, чтобы DOOM наконец обрела жизнь. Кармак был профессионалом, и Ромеро это отлично понимал – и как программист, ценящий изобретательность коллеги, и, что не менее важно, как геймер, никогда не встречавший ничего подобного ни на PC, ни на какой-либо другой платформе. Он явно развлекался, придумывая комнаты, освещенные стробоскопом, и парящие в воздухе стены. Ему очень хотелось лишний раз выставить технологию Кармака в выгодном свете. Тот же был несказанно счастлив: его не только высоко ценили, но и дорожили им. Что может быть лучше? Ромеро тоже распирало от самодовольства; имея в своем распоряжении инновацию Кармака, он мог покорять новые высоты.
Том же, напротив, был подавлен. После первого обсуждения планов id он в одиночку занялся созданием руководства, в игровой индустрии больше известного как «проектная документация»; он описывал персонажей, их мотивацию, историю. «Все начинается с того, – писал он, – что игрока отправляют на военную базу, проводящую эксперименты на Луне. Внезапно что-то идет не так, и ученые случайно обнаруживают портал, ведущий в ад; открыв дверь, они выпускают сонм чудовищ». Само действие начинается с игры персонажа в карты с другими солдатами. Внезапная вспышка света – появляются демоны и разрывают лучшего друга героя на куски. Том хотел, чтобы героя, видящего такую картину, тут же охватил страх. Он назвал обреченного на смерть персонажа Buddy – дав ему имя того героя, за которого играл в Dungeons and Dragons.
Но его труд не нашел должного отклика у коллег. Первый удар нанес Кармак, небрежно бросивший, что больше не заинтересован в создании параллельного мира для DOOM и игра могла бы вернуться к более традиционному дизайну уровней. «Но я потратил два месяца на написание проектной документации, полагая, что в ее основе лежит тот мир, который ты хотел!» – воскликнул Том. Замечание Кармака означало, что теперь Тому придется все переделать.
«Твоя библия DOOM нисколько не помогает нам в создании игры, – возразил Кармак. – Ведь мы никогда раньше ничего подобного не писали, так какая необходимость в этом сейчас?» Игре не требовалась предыстория. Герой все время чего-то боялся, но ему необязательно было знать почему. Кармак велел Тому бросать библию и поупражняться с технологией, как это делал Ромеро. «Понимаешь, мне еще нужно довести ее до ума, – объяснил Кармак. – Так что, пожалуйста, поэкспериментируй. Может, подбросишь какую-нибудь идею». Он даже посоветовал Тому сходить в библиотеку и почитать о военных базах: может, он что-то почерпнет из книг.
Ромеро полностью разделял это мнение. И хотя ему очень нравилось то, что Том уже описал в библии DOOM, он понимал, что сюжет, где у каждого игрока свой герой, не сочетался с технологией Кармака. В DOOM не было времени рассиживаться. Игра обещала быть не просто брутальной и динамичной, как Wolfenstein, но даже превзойти ее по этим параметрам.
Том отказался от этой затеи раз и навсегда. Как показывала пусть и не долгая история компании, в id уже успел выработаться определенный алгоритм, который отражал профессиональную идеологию Кармака: изобретать что-то, оптимизировать, а затем избавляться от ненужных составляющих, мешающих движению вперед. Так было во всех играх: сначала Keen был заброшен ради Wolfenstein, потом пожертвовали «полом» и «потолком» в погоне за скоростью. То же самое происходило и в жизни команды: Эл Викувиус, Скотт Миллер и даже кошка Митци – их всех стерли из программы одним росчерком. Было совершенно непонятно, кто или что станет следующим.

