Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Дэвид Кушнер
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Остальные сотрудники компании не были настолько загружены. Казалось, все, кроме Ромеро, уже подрастеряли свой энтузиазм в отношении Wolfenstein. Адриану осточертело вырисовывать нацистов. Он стал проводить больше времени с Кевином, с которым теперь вместе работал. Том, в свою очередь, начал разочаровываться в дизайнерской политике. Периодически он отводил Ромеро в сторону и спрашивал, когда же они приступят к созданию следующей трилогии Keen. Ромеро обычно отвечал, что этот вопрос еще требует обсуждения, но в глубине души уже стал уставать от подобной назойливости. У Тома явно не было никакой мотивации для работы над Spear. Ромеро как мог его уговаривал, прося, например, подумать о новеньком автомобиле Acura, который тот сможет себе позволить. Иногда же они просто бросали все дела и шли куда-нибудь все вместе помахать кулаками в Street Fighter II.
Чем больше скучал Том, тем больше времени они проводили за играми. А так как Тому было скучно практически всегда, то играли парни до глубокой ночи. Кармак же внизу пытался сосредоточиться на Shadowcaster. Он уже нащупал кое-что существенное, нечто совершенно новое, но постоянно отвлекался. В течение нескольких месяцев он старался уклоняться от бумажных бомбочек и не обращать внимания на сообщения на автоответчике и всевозможные крики, но в итоге его терпение лопнуло. Кармак встал и отключил компьютер от сети. Все побросали свои дела и уставились на него. «Сдается мне, я смогу сделать гораздо больше, если буду работать в своей квартире», – сказал он. И, прихватив NeXT, удалился. В течение нескольких недель о нем никто ничего не слышал.
Когда Spear of Destiny наконец вышла 18 сентября 1992 года, она лишний раз подтвердила популярность и везучесть id. Парни снова получили награды shareware за лучшее программное обеспечение в сфере развлечений. Положительно отзывались о них и пресса, и конкуренты. На ежегодной Конференции разработчиков игр[65] один из представителей Electronic Arts на мастер-классе объяснил, как Wolfenstein удалось стать таким успешным проектом, обходясь без маркетинга. Скотт Миллер был первым, кто решил попробовать этот формат, – и начал получать заказы. Но, как показывала практика, только один или два процента человек, загружавших пробную версию, действительно покупали последующие выпуски. Ничто не мешало пользователям просто скачать версию shareware, а затем сделать копии своим друзьям. Несмотря на это, продажи росли как на дрожжах. Парни из id ежемесячно получали чеки на 150 000 долларов.
А новые возможности открывались в совершенно неожиданных местах. Например, в Nintendo. Несмотря на то что когда-то парням не удалось найти с нею общий язык, компания изменила политику. Теперь команде id предлагали 100 000 долларов за портирование Wolfenstein на машину Super Nintendo. Но при одном условии: снизить накал страстей в игре. Nintendo была семейной системой, желающей получить семейную версию. А это означало, во-первых, никакой крови в целом. Во-вторых, никаких убитых собак в частности. Почему бы не заменить их на что-нибудь другое, например на крыс? Парни из id согласились.
Еще более ироничным оказалось предложение от компании Wisdom Tree, специализирующейся на играх на религиозную тему. Однажды ее представитель позвонил Джею с вопросом о лицензионном приобретении движка Wolfenstein, чтобы сделать игру, основанную на истории Ноева ковчега. Они хотели версию шутера от первого лица в формате 3D, где игрок будет бегать по ковчегу и подкармливать животных, бросая им яблоки и овощи. Джей рассмеялся. Nintendo, насколько он знал, не допускала никаких религиозных мотивов в своих играх, будь то Сатана или Ной. Но у Wisdom Tree на этот счет имелись свои соображения: выпустить игру независимо в качестве тайтла для Super Nintendo. Джей дал согласие на выдачу лицензии на эту технологию.
А пока нашлись вещи и поважнее: технология Кармака. Он вернулся в квартиру id с наработками для Shadowcaster – это был явный прорыв. В новую версию Кармак внес два существенных изменения: убывающее освещение и созданные с помощью наложения текстур полы и потолки. Удаляющийся свет означал, что теперь, как и в реальной жизни, предметы, находящиеся вдали, изображались в тени. В Wolfenstein все комнаты были залиты одинаково ярким светом, без каких-либо оттенков. Но ведь, как известно любому художнику, именно свет оживляет картину, делая ее объемной. Кармак оживил этот мир.
Для усиления эффекта он научился применять текстуру к полам и потолкам, а также варьировать высоту стен. Скорость, правда, была вполовину меньше, чем в Wolfenstein, но для классической «бродилки» вполне достаточной. Этот прорыв дался Кармаку нелегко. Ему потребовалось много времени, чтобы понять, с какого ракурса рисовать пол. Но его усидчивость и целеустремленность сделали свое дело. У него даже получились пригорки, так что персонаж теперь мог бежать вверх по холму или вниз. Кевин минут пятнадцать забавлялся, бегая туда-сюда. Это было нечто невероятное. Само собой, данной технологии самое место в следующей игре.
Закончив Wolfenstein и Spear of Destiny, все настроились на новый проект, поскольку последние две игры ребятам порядком поднадоели. Особенно это касалось Тома. Примитивные лабиринты и шутеры и в подметки не годились его любимой Keen, поэтому Том был готов приняться за третью трилогию, которой так долго ждал. Кармаку, казалось, идея тоже пришлась по нраву. Ему хотелось увидеть танцующих трехмерных йорпов.
Кроме того, появилась еще одна идея, которую следовало обсудить: Aliens[66]. Команда id была большими фанатами этого научно-фантастического фильма. Парни полагали, что будет круто сделать игру по его мотивам. Разузнав, что да как, Джей заявил, что права на фильм никому не принадлежат. Ребята не хотели, чтобы какая-то крупная компания указывала им, что должно быть в игре, а что нет, да и технология Кармака слишком роскошна для того, чтобы соглашаться на компромиссы, считали они. Поэтому пришлось устраивать мозговой штурм.
Но к неудовольствию Тома, обсуждение Keen 3D ни к чему не привело. Было видно, что даже Ромеро, его напарник и закадычный друг, не горел желанием делать новый эпизод Keen. И это неудивительно: оригинальная идея Wolfenstein тоже принадлежала Ромеро, и он явно предпочитал ее брутальность куртуазности Keen. Том понимал, что чувствует Адриан. Даже Кармак, который когда-то проявлял интерес к Keen в формате 3D, переключился на другую идею, максимально удаленную от Keen, – демонов.
У Кармака с демонами сложились давнишние отношения: демоны католической школы, демоны, которых вызывал Ромеро в Dungeons and Dragons, демоны, разрушившие мир D&D. Теперь наступило время их второго пришествия. «Если у нас появилась потрясающая новая технология, то почему бы не сделать игру о демонах, где можно будет использовать высокотехнологичное оружие в борьбе с исчадиями ада?» – предложил Кармак. Ромеро пришел в восторг.