- Любовные романы
- Фантастика и фэнтези
- Ненаучная фантастика
- Ироническое фэнтези
- Научная Фантастика
- Фэнтези
- Ужасы и Мистика
- Боевая фантастика
- Альтернативная история
- Космическая фантастика
- Попаданцы
- Юмористическая фантастика
- Героическая фантастика
- Детективная фантастика
- Социально-психологическая
- Боевое фэнтези
- Русское фэнтези
- Киберпанк
- Романтическая фантастика
- Городская фантастика
- Технофэнтези
- Мистика
- Разная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Историческое фэнтези
- LitRPG
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Городское фентези
- Космоопера
- Разное фэнтези
- Книги магов
- Любовное фэнтези
- Постапокалипсис
- Бизнес
- Историческая фантастика
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Стимпанк
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Детективы и Триллеры
- Проза
- Юмор
- Феерия
- Новелла
- Русская классическая проза
- Современная проза
- Повести
- Контркультура
- Русская современная проза
- Историческая проза
- Проза
- Классическая проза
- Советская классическая проза
- О войне
- Зарубежная современная проза
- Рассказы
- Зарубежная классика
- Очерки
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Разное
- Сентиментальная проза
- Афоризмы
- Эссе
- Эпистолярная проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Поэзия, Драматургия
- Приключения
- Детская литература
- Загадки
- Книга-игра
- Детская проза
- Детские приключения
- Сказка
- Прочая детская литература
- Детская фантастика
- Детские стихи
- Детская образовательная литература
- Детские остросюжетные
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Детский фольклор
- Буквари
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Внеклассное чтение
- Книги для дошкольников
- Детская познавательная и развивающая литература
- Детские детективы
- Домоводство, Дом и семья
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Работа с клиентами
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- Экономика
- Менеджмент и кадры
- Управление, подбор персонала
- О бизнесе популярно
- Интернет-бизнес
- Личные финансы
- Делопроизводство, офис
- Маркетинг, PR, реклама
- Поиск работы
- Бизнес
- Банковское дело
- Малый бизнес
- Ценные бумаги и инвестиции
- Краткое содержание
- Бухучет и аудит
- Ораторское искусство / риторика
- Корпоративная культура, бизнес
- Финансы
- Государственное и муниципальное управление
- Менеджмент
- Зарубежная деловая литература
- Продажи
- Переговоры
- Личная эффективность
- Торговля
- Научные и научно-популярные книги
- Биофизика
- География
- Экология
- Биохимия
- Рефераты
- Культурология
- Техническая литература
- История
- Психология
- Медицина
- Прочая научная литература
- Юриспруденция
- Биология
- Политика
- Литературоведение
- Религиоведение
- Научпоп
- Психология, личное
- Математика
- Психотерапия
- Социология
- Воспитание детей, педагогика
- Языкознание
- Беременность, ожидание детей
- Транспорт, военная техника
- Детская психология
- Науки: разное
- Педагогика
- Зарубежная психология
- Иностранные языки
- Филология
- Радиотехника
- Деловая литература
- Физика
- Альтернативная медицина
- Химия
- Государство и право
- Обществознание
- Образовательная литература
- Учебники
- Зоология
- Архитектура
- Науки о космосе
- Ботаника
- Астрология
- Ветеринария
- История Европы
- География
- Зарубежная публицистика
- О животных
- Шпаргалки
- Разная литература
- Зарубежная литература о культуре и искусстве
- Пословицы, поговорки
- Боевые искусства
- Прочее
- Периодические издания
- Фанфик
- Военное
- Цитаты из афоризмов
- Гиды, путеводители
- Литература 19 века
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Кино
- Современная литература
- Военная техника, оружие
- Культура и искусство
- Музыка, музыканты
- Газеты и журналы
- Современная зарубежная литература
- Визуальные искусства
- Отраслевые издания
- Шахматы
- Недвижимость
- Великолепные истории
- Музыка, танцы
- Авто и ПДД
- Изобразительное искусство, фотография
- Истории из жизни
- Готические новеллы
- Начинающие авторы
- Спецслужбы
- Подростковая литература
- Зарубежная прикладная литература
- Религия и духовность
- Старинная литература
- Справочная литература
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала - Грис Слава
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Вокруг взаимодействующих объектов в лучшем случае должно быть два вида областей коллизии – hit box и hurt box. Hit box обеспечивает попадание удара по врагу, а hurt box регистрирует попадание по самому владельцу. При соприкосновении hurt box вашего героя с hit box врага первый получает урон. При соприкосновении hit box игрока с hurt box соперника урон получает враг. Если hit box главного персонажа будет больше, чем hit box монстров, игрок сочтет это вполне справедливым, равно как и ситуацию, в которой hurt box игрока меньше, чем hurt box монстра.
Когда игра помогает играть, мало кто сочтет это нечестным, однако обратная ситуация очень часто вызывает гнев и негодование.
Выбор сложности
Не стоит считать добавление выбора уровня сложности панацеей от бед, о которых я говорю. Если вы введете низкую, среднюю и высокую сложности, то у вас будет выбор: сделать всё по-человечески или абы как. Второй вариант наблюдается чаще и не особо поощряется игроками: сбалансированной сложностью является только средняя, в то время как игра в многочисленные проекты на низкой или высокой сложности оказывается упрощена или усложнена искусственно. Под словом «искусственно» я подразумеваю простой и не особо продуманный пересчет баланса в пользу ослабления монстров и увеличения здоровья главному персонажу в случае понижения сложности и обратную процедуру в случае повышения. Монстры при этом ведут себя как и прежде, а платформы и прочие препятствия никоим образом не меняют своего положения. Изменяются только цифры. Это дешевый и скучный метод.
Вариант «сделать по-человечески» подразумевает более вдумчивый подход к созданию выбора сложности, смена которой будет влиять на дизайн уровней, на задержку между атаками врагов и на тысячи других мелочей, которые отнимут у вас времени столько же, сколько, пожалуй, отняло бы создание другой игры. Я никогда не рекомендую маленьким командам так сильно усложнять себе жизнь. Вместо этого можно задуматься о создании Assist Mode – режима, который позволяет откровенно жульничать. В souls-like игре Steelrising есть возможность в любой момент включить бессмертие, что делает проект доступнее для людей, не готовых получать по голове от каждого встреченного монстра. Настроек для помощи игроку в уже много раз упомянутой Celeste просто не счесть: игра позволяет любому тонко отрегулировать правила под себя. В итоге каждый может получить тот опыт, который сам сочтет честным. Если игроку не нравится механика выносливости в этой игре, он может ее отключить, равно как и избавиться от ограничений по количеству рывков или прыжков.
Насколько существование Assist Mode вписывается в идею вашего проекта – решать вам. Всё зависит от конкретной игры. Я лишь обращаю ваше внимание на то, что некоторые разработчики прибегают к такому способу решить проблему с честностью, и некоторые игроки его даже одобряют. Углубитесь в чтение отзывов к играм, похожим на ваш продукт и имеющим такую механику. Так вы сможете увидеть самостоятельно, перевешивает ли восторг игроков их гнев или наоборот.
Конформизм
Говоря о чертах, присущих большинству людей и отражающихся на разработке игр, я не могу не затронуть в той или иной степени близкую каждому из нас тему конформизма. Чаще всего понятие конформности преподносят в негативном ключе и характеризуют им такие черты личности, как пассивность, отсутствие собственного мнения и ориентирование на нечто популярное, известное и знакомое. Конформные люди представляются боящимися выделиться из толпы своим мировоззрением и вкусом, они якобы отрицают всё малоизвестное и ни за что не решат провести досуг за нераскрученной независимой игрой, предпочитая только крупные и популярные проекты.
Что любопытно, возомнивший себя нонконформистом человек может отрастить волосы, набить на лице татуировку, нарядиться в черную кожу и пойти на концерт метал-группы, где уже собралось еще пять тысяч точно таких же ярких и выразительных персонажей.
(window.adrunTag = window.adrunTag || []).push({v: 1, el: 'adrun-4-390', c: 4, b: 390})Конформность не является сугубо отрицательной чертой хотя бы уже потому, что человечество обязано этому свойству психики своим выживанием: если всё племя первобытных дикарей ест ягоды с одного куста и не травится, то поведение, подразумевающее подражание сородичам, побуждало соплеменников к ним присоединиться и начать есть те же ягоды. Если же в первобытные времена находился какой-нибудь нонконформист, который игнорировал привычки племени и смело шел к другому кусту, с которого никто не ест и под которым лежит череп, то с большой долей вероятности он погибал от отравления. Быть может, это и не самый яркий пример, но, надеюсь, я всё же сумел сформулировать общее представление о том, что конформность – это не так уж и плохо. Отнюдь не всегда люди не играют в новую независимую игру только по той причине, что в нее не играет остальная стая игроков. Есть вероятность того, например, что эта игра просто из рук вон плоха.
Механизм нашего мышления так и не изменился с тех далеких первобытных времен. Мы – всё те же дикари, вышедшие из пещер сразу в высокотехнологичное будущее с интернетом, смартфонами и видеоиграми. Не стоит думать, что за исторически крошечно малый период существования поп-культуры и видеоигр в частности успели поменяться те принципы, которые человечество вырабатывало миллионы лет.
Я вовсе не утверждаю, что стоит выпускать только игры-клоны знаменитых продуктов, нет. Я веду к тому, что абсолютно ни на что не похожая игра попросту привлечет меньше внимания. Например, игры жанра «рогалик» существуют еще с 80-х. Для того чтобы этот жанр стал популярным у массового игрока, индустрии потребовалось без малого сорок лет. Если бы The Binding of Isaac вышла в начале 90-х, эту игру никто бы не понял и не воспринял всерьез: «рогаликам» потребовалось пройти огромный путь, чтобы этот жанр стал конформным. Оттого так часто в современных играх всплывают идеи, которые остались на дне индустрии еще лет тридцать назад: всё это время куст с ягодами и табличкой «Рогалик» не просто зарастал пылью – он укреплялся в сознании некоторых игроков как что-то «неопасное» и обретал конформность. В «рогалики» теперь играют все кругом. Незнакомые с жанром игроки видят популярность этого продукта и начинают предполагать, что, раз другим членам их стаи нравится – значит, к этому «кусту» вполне можно и подойти.
При виде скриншотов платформера или услышав фразу «открытый мир», игрок уже предполагает, какой игровой опыт он получит. Его стремление к конформизму с большей вероятностью подтолкнет его к чему-то знакомому, нежели к какой-нибудь игре вроде Gohome (рис. 25) или Hylics. У таких продуктов, конечно, есть своя аудитория, которая специально ищет разнообразные диковинки, но если мы пытаемся создать популярный продукт, то его составляющие должны быть понятны игроку, чтобы он еще до покупки мог сформировать впечатление о предполагаемом игровом опыте.
Рис. 25. Gohome, Разработчик 市松製化, 2020
Наличие необычной «изюминки» в виде свежих элементов в знакомом жанре, пожалуй, является одним из самых беспроигрышных вариантов. Выходящие один за другим «рогалики» чаще всего не имели развернутого сюжета – были образы, символы, экспозиция и несколько концовок, но на полноценную историю всё это не тянуло. Однако Hades привнес в привычный жанр непривычный для него элемент – сюжет и взаимоотношения с героями. Всё это было выполнено на высочайшем уровне, и в итоге игра обрела заслуженную популярность. Silent Hill вышел после Resident Evil, но в формулу борьбы с нечистью за выживание под фиксированным углом камеры он привнес глубокий психологизм, а серия Fatal Frame, использовав наработки предшественников, кардинально изменила привычную атмосферу полузаброшенных американских городов на мрачный японский антураж, укутанный мифами и городскими легендами. Работая по приблизительно одной формуле, все эти франшизы выделились своими «изюминками» и заняли достойную нишу в игровой индустрии.

