- Любовные романы
- Фантастика и фэнтези
- Ненаучная фантастика
- Ироническое фэнтези
- Научная Фантастика
- Фэнтези
- Ужасы и Мистика
- Боевая фантастика
- Альтернативная история
- Космическая фантастика
- Попаданцы
- Юмористическая фантастика
- Героическая фантастика
- Детективная фантастика
- Социально-психологическая
- Боевое фэнтези
- Русское фэнтези
- Киберпанк
- Романтическая фантастика
- Городская фантастика
- Технофэнтези
- Мистика
- Разная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Историческое фэнтези
- LitRPG
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Городское фентези
- Космоопера
- Разное фэнтези
- Книги магов
- Любовное фэнтези
- Постапокалипсис
- Бизнес
- Историческая фантастика
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Стимпанк
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Детективы и Триллеры
- Проза
- Юмор
- Феерия
- Новелла
- Русская классическая проза
- Современная проза
- Повести
- Контркультура
- Русская современная проза
- Историческая проза
- Проза
- Классическая проза
- Советская классическая проза
- О войне
- Зарубежная современная проза
- Рассказы
- Зарубежная классика
- Очерки
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Разное
- Сентиментальная проза
- Афоризмы
- Эссе
- Эпистолярная проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Поэзия, Драматургия
- Приключения
- Детская литература
- Загадки
- Книга-игра
- Детская проза
- Детские приключения
- Сказка
- Прочая детская литература
- Детская фантастика
- Детские стихи
- Детская образовательная литература
- Детские остросюжетные
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Детский фольклор
- Буквари
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Внеклассное чтение
- Книги для дошкольников
- Детская познавательная и развивающая литература
- Детские детективы
- Домоводство, Дом и семья
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Работа с клиентами
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- Экономика
- Менеджмент и кадры
- Управление, подбор персонала
- О бизнесе популярно
- Интернет-бизнес
- Личные финансы
- Делопроизводство, офис
- Маркетинг, PR, реклама
- Поиск работы
- Бизнес
- Банковское дело
- Малый бизнес
- Ценные бумаги и инвестиции
- Краткое содержание
- Бухучет и аудит
- Ораторское искусство / риторика
- Корпоративная культура, бизнес
- Финансы
- Государственное и муниципальное управление
- Менеджмент
- Зарубежная деловая литература
- Продажи
- Переговоры
- Личная эффективность
- Торговля
- Научные и научно-популярные книги
- Биофизика
- География
- Экология
- Биохимия
- Рефераты
- Культурология
- Техническая литература
- История
- Психология
- Медицина
- Прочая научная литература
- Юриспруденция
- Биология
- Политика
- Литературоведение
- Религиоведение
- Научпоп
- Психология, личное
- Математика
- Психотерапия
- Социология
- Воспитание детей, педагогика
- Языкознание
- Беременность, ожидание детей
- Транспорт, военная техника
- Детская психология
- Науки: разное
- Педагогика
- Зарубежная психология
- Иностранные языки
- Филология
- Радиотехника
- Деловая литература
- Физика
- Альтернативная медицина
- Химия
- Государство и право
- Обществознание
- Образовательная литература
- Учебники
- Зоология
- Архитектура
- Науки о космосе
- Ботаника
- Астрология
- Ветеринария
- История Европы
- География
- Зарубежная публицистика
- О животных
- Шпаргалки
- Разная литература
- Зарубежная литература о культуре и искусстве
- Пословицы, поговорки
- Боевые искусства
- Прочее
- Периодические издания
- Фанфик
- Военное
- Цитаты из афоризмов
- Гиды, путеводители
- Литература 19 века
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Кино
- Современная литература
- Военная техника, оружие
- Культура и искусство
- Музыка, музыканты
- Газеты и журналы
- Современная зарубежная литература
- Визуальные искусства
- Отраслевые издания
- Шахматы
- Недвижимость
- Великолепные истории
- Музыка, танцы
- Авто и ПДД
- Изобразительное искусство, фотография
- Истории из жизни
- Готические новеллы
- Начинающие авторы
- Спецслужбы
- Подростковая литература
- Зарубежная прикладная литература
- Религия и духовность
- Старинная литература
- Справочная литература
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала - Грис Слава
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
– У вас есть альпинистская подготовка? – озвучивает мысли игрока перчатка, знающая Нечаева не так уж и давно.
– Я майор спецназа, а не гражданский тюфяк. У меня хватает разных подготовок.
Таким образом снимается возможный лудонарративный диссонанс, когда вроде как опытный стрелок внезапно находит в себе таланты альпиниста: мы узнаем, что опыт Нечаева позволяет ему преодолеть эту преграду. Тут самое время вспомнить, что упоминание наличия у Лары Крофт прошлого опыта умерщвления сотен людей из огнестрельного оружия немного сбавило бы градус конфликта игровой механики и сценария в Tomb Raider.
В том же A Plague Tale: Requiem в ходе исследования локации Амиция с младшим братом натыкаются на странного вида кувшин, и Хьюго спрашивает:
– Что это?
– Кувшин какой-то.
– Там внутри что-то странное.
– Брось его.
И всё бы ничего, но этот кувшин попадает к нам в инвентарь, где игрок может прочитать его весьма массивное описание! Это, оказывается, «глиняный сосуд, применяемый в алхимическом искусстве для приготовления кислот и…». Я не буду приводить здесь весь текст целиком. У разработчиков была возможность рассказать об этом предмете в диалоге, а не прятать его описание в игровое меню. Даже если предположить, что герои с этим описанием незнакомы и предназначение этого предмета является тайным знанием, припасенным именно для игрока, то в этом конкретном случае от лудонарративного диссонанса разработчики не спаслись: предмету в итоге находится применение в самой игре, а значит, персонажи знали, как им пользоваться, хоть в момент комментирования и утверждали обратное.
Описания
Описание предметов является третьим способом использования текста, и, как все мы знаем, информацию об устройстве мира в серии игр Dark Souls игрок получает именно таким образом. Найденный предмет может использоваться для раскрытия вашей игровой вселенной, и если в инвентаре лежит, например, руда, то, быть может, вполне уместно упомянуть в ее описании, где она была добыта.
В проекте Drakengard имеется больше шестидесяти видов оружия. Описания мечей, копий, топоров и дубин редко содержат информацию о физических свойствах предмета – в описании всегда рассказана история оружия. С каждым последующим улучшением история получает новые главы. Каждая «глава» – это всего два-три предложения о том, кто создал этот меч, кто его использовал и что он символизировал. Так игрок получает множество дополнительной информации об устройстве игрового мира. Важно тут то, что даже без этих знаний и без прокачки всего оружия игрок всё равно поймет основной сюжет и общие порядки игровой вселенной (то есть поймет настолько хорошо, насколько это позволяют запутанные произведения Йоко Таро).
Любой текст, который можно пропустить, должен расширять и дополнять вселенную, а не быть обязательным к прочтению. Разрабатывая Fearmonium, я допустил ошибку, не предоставив игроку достаточно возможностей пропустить некоторые излишне многословные речи. В моей игре есть своего рода «ученые», которые рассказывают игроку об устройстве человеческой психики. Их фразы не влияют на игровой сюжет и работают только на расширение познаний игрока о человеческом сознании. Но, хоть я и выделил этих болтливых NPC в отдельный класс, я не добавил им достаточно отличий, чтобы игрок точно знал: этих ребят можно не слушать. Таким образом, весьма затянутые лекции по психологии было прочитаны даже теми из игроков, кто не был настроен на получение дополнительных знаний об игровой вселенной. Конечно, такие игроки заскучали.
Интересный подход наблюдается в серии игр The Elder Scrolls, где игровой литературы всегда в избытке. Можно пропустить массу книг и всё еще получать удовольствие от игры, однако их чтение не просто предоставляет нам больше знаний о мире – в некоторых случаях оно буквально увеличивает характеристики персонажа, награждая игрока за внимательность и усидчивость. Описания предметов в отечественной игре Loretta иной раз раскрывают характер и отношение к миру самой главной героини: они словно бы написаны от ее имени. Женщина, убившая своего мужа ради денег и вставшая на действительно темный путь, описывает четвертак, используя фразу «В этого бога мы верим, да?». Достаточно емкий и яркий способ продемонстрировать состояние ее души и текущее отношение к религии.
(window.adrunTag = window.adrunTag || []).push({v: 1, el: 'adrun-4-390', c: 4, b: 390})Отвлекаясь от текста, хочу подчеркнуть, что характер NPC определяют не только его реплики, но и ряд других факторов. Например, чем он занимался до того, как игрок его встретил, и почему он делал это именно в данной локации?
В одной из частей франшизы Pokemon, еще на Gameboy, в самом начале игры нам встречался персонаж, предлагающий дуэль. От его вызова можно было отказаться – и тогда бедолага оставался стоять на дороге и ждать нашего возвращения. Спустя несколько десятков часов игры мы могли вернуться к нему, вооружившись действительно мощными Покемонами, и прервать его терпеливое ожидание своим долгожданным согласием. Против нас бедняга выпускал тот набор существ, который мог бы оказаться проблемой в самом начале игры, но после наших долгих странствий и прокачки мы побеждали их за один ход. Почему этот бедный паренек не тренировал своих Покемонов? Почему он так долго нас ждал? Чем он всё это время занимался и по какой причине стоял без дела столько дней?
В Exorcist Fairy есть женщина-кузнец. Мы находим ее, двигаясь на оглушительный грохот по локации, большая часть которой залита густой горячей лавой. Пещера с высокими температурами – это прекрасное место для ковки метала, а сама женщина-кузнец вовсе не ждет нас, простаивая там без дела, – она занята работой. Разговор с нами ее отвлекает: она откладывает молот и снимает маску. Вопросов к тому, кто этот персонаж, что он тут делает и почему выбрал именно такое место для работы, не возникает. Нам всё объяснили без единой реплики.
Текст в интерфейсах
Не должно быть слов и в интерфейсах игры там, где без них можно обойтись. Постоянная надпись на экране «Собрано монеток: 100» только отвлекает, нервирует и загромождает пространство. Тут я уж точно рекомендую прибегнуть к использованию иконок и слова «Собрано монеток» заменить на значок.
Интерфейсы – это отдельная наука, но в контексте рассуждений про текст я скажу лишь, что в этой среде количество слов точно нужно свести к минимуму или хотя бы выводить их на экран только в тот момент, когда они действительно нужны, а не держать на экране надпись «Используй X, чтобы открыть дверь» даже тогда, когда никаких дверей поблизости нет. При таком подходе появление текста может даже усилить отклик игровой вселенной на действия игрока, подталкивая его ко взаимодействию с предметами, около которых появилась информация о том, на какую кнопку нужно нажать.
Свод правил
При составлении любого текста я рекомендую держать в голове несколько вопросов и исправлять написанное, если вы ответите «нет» на два пункта и более:
✓ Максимально ли ваш текст краток?
✓ Содержит ли он информацию, которую игрок не знал?
✓ Развлекает ли он игрока?
✓ Скрыта ли в этих фразах инструкция к действию?
✓ Объясняет ли текст мотивацию героев?
✓ Произносимые фразы соответствуют образу и архетипу персонажа?
✓ Преподнести информацию текстом – это единственный из возможных вариантов в данном случае?
Общая жалоба «много букв» касается, как ни странно, не количества букв, а качества слов, в которые они складываются. Ощущение перегруженности текстом формируется его неуместностью и бессодержательностью, а не объемом. Никто не скажет «много букв» про текст, который окажется интересным. Однако проверить «интересность» – сложная задача. Всё, что вы напишете, будет как минимум в два раза интереснее вам самим, нежели читателю. Ваши собственные эмоции от получившегося диалога или записки стоит делить надвое.

