- Любовные романы
- Фантастика и фэнтези
- Ненаучная фантастика
- Ироническое фэнтези
- Научная Фантастика
- Фэнтези
- Ужасы и Мистика
- Боевая фантастика
- Альтернативная история
- Космическая фантастика
- Попаданцы
- Юмористическая фантастика
- Героическая фантастика
- Детективная фантастика
- Социально-психологическая
- Боевое фэнтези
- Русское фэнтези
- Киберпанк
- Романтическая фантастика
- Городская фантастика
- Технофэнтези
- Мистика
- Разная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Историческое фэнтези
- LitRPG
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Городское фентези
- Космоопера
- Разное фэнтези
- Книги магов
- Любовное фэнтези
- Постапокалипсис
- Бизнес
- Историческая фантастика
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Стимпанк
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Детективы и Триллеры
- Проза
- Юмор
- Феерия
- Новелла
- Русская классическая проза
- Современная проза
- Повести
- Контркультура
- Русская современная проза
- Историческая проза
- Проза
- Классическая проза
- Советская классическая проза
- О войне
- Зарубежная современная проза
- Рассказы
- Зарубежная классика
- Очерки
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Разное
- Сентиментальная проза
- Афоризмы
- Эссе
- Эпистолярная проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Поэзия, Драматургия
- Приключения
- Детская литература
- Загадки
- Книга-игра
- Детская проза
- Детские приключения
- Сказка
- Прочая детская литература
- Детская фантастика
- Детские стихи
- Детская образовательная литература
- Детские остросюжетные
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Детский фольклор
- Буквари
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Внеклассное чтение
- Книги для дошкольников
- Детская познавательная и развивающая литература
- Детские детективы
- Домоводство, Дом и семья
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Работа с клиентами
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- Экономика
- Менеджмент и кадры
- Управление, подбор персонала
- О бизнесе популярно
- Интернет-бизнес
- Личные финансы
- Делопроизводство, офис
- Маркетинг, PR, реклама
- Поиск работы
- Бизнес
- Банковское дело
- Малый бизнес
- Ценные бумаги и инвестиции
- Краткое содержание
- Бухучет и аудит
- Ораторское искусство / риторика
- Корпоративная культура, бизнес
- Финансы
- Государственное и муниципальное управление
- Менеджмент
- Зарубежная деловая литература
- Продажи
- Переговоры
- Личная эффективность
- Торговля
- Научные и научно-популярные книги
- Биофизика
- География
- Экология
- Биохимия
- Рефераты
- Культурология
- Техническая литература
- История
- Психология
- Медицина
- Прочая научная литература
- Юриспруденция
- Биология
- Политика
- Литературоведение
- Религиоведение
- Научпоп
- Психология, личное
- Математика
- Психотерапия
- Социология
- Воспитание детей, педагогика
- Языкознание
- Беременность, ожидание детей
- Транспорт, военная техника
- Детская психология
- Науки: разное
- Педагогика
- Зарубежная психология
- Иностранные языки
- Филология
- Радиотехника
- Деловая литература
- Физика
- Альтернативная медицина
- Химия
- Государство и право
- Обществознание
- Образовательная литература
- Учебники
- Зоология
- Архитектура
- Науки о космосе
- Ботаника
- Астрология
- Ветеринария
- История Европы
- География
- Зарубежная публицистика
- О животных
- Шпаргалки
- Разная литература
- Зарубежная литература о культуре и искусстве
- Пословицы, поговорки
- Боевые искусства
- Прочее
- Периодические издания
- Фанфик
- Военное
- Цитаты из афоризмов
- Гиды, путеводители
- Литература 19 века
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Кино
- Современная литература
- Военная техника, оружие
- Культура и искусство
- Музыка, музыканты
- Газеты и журналы
- Современная зарубежная литература
- Визуальные искусства
- Отраслевые издания
- Шахматы
- Недвижимость
- Великолепные истории
- Музыка, танцы
- Авто и ПДД
- Изобразительное искусство, фотография
- Истории из жизни
- Готические новеллы
- Начинающие авторы
- Спецслужбы
- Подростковая литература
- Зарубежная прикладная литература
- Религия и духовность
- Старинная литература
- Справочная литература
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала - Грис Слава
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
– Отдай мне ключ!
– Ни за что!
– Ты что, пытаешься защитить эту Сью? Она не из наших!
– Сью очень славная! Я не предам Сью!
– В следующий раз, когда придет доктор, снова кого-то заберут. Отдай мне ключ.
После этого диалог прерывается нашим появлением: мы падаем сверху и случайно сбиваем с ног мимигу постарше, а второй мимига попросту убегает. Далее начинается игровой процесс, и разработчику уже не нужно никаких стрелок и подсказок, чтобы игрок понял: нужно догнать младшего мимигу – он вроде неплохой парень и явно знает об этом мире больше нашего.
Но давайте попробуем переложить этот диалог на шесть реплик без прямой речи. Что мы из него усвоили? Мимиге со шрамом нужен ключ: с ним он сможет открыть какое-то место, где прячется некая Сью. Она сразу представлена нам как положительный персонаж, ведь милый маленький мимига ее защищает даже под натиском более грозного собрата. Существует некий злой доктор, который куда-то забирает мимиг, и мимига со шрамом хочет, чтобы забрали Сью. Он не признает ее как часть некой общины мимиг, которых, судя по всему, тут достаточно много. Но при этом мимига со шрамом не является злодеем: несмотря на статус и возраст, он не использует силу, чтобы забрать ключ. По крайней мере, он не использует силу против своих. Игроку нужно найти милого мимигу, а потом отправиться к Сью.
Как видите, чтение этого прекрасного диалога и заняло меньше времени, и дало игроку столько же информации, сколько и скучная стена текста без прямой речи. Плохой диалог займет слишком много страниц текста и заставит игрока скучать, поэтому я не буду приводить пример ужасного диалога, чтобы не заскучали уже вы, а лучше упомяну еще пару способов сделать текст выразительным без использования лишних слов.
Шрифт вполне способен отобразить информацию, которую текстом можно передать только с помощью нескольких абзацев, да и то получится не так ярко и понятно. В Undertale (рис. 21) реплики многих персонажей выводятся разными шрифтами. Каждый из них передает настроение, тон, манеру речи и в целом служит ярким способом добавить выразительности. Это усложняет процесс локализации, но зато сокращает время чтения: вместо того чтобы передавать свое плохое настроение через лишние абзацы текста, рассерженный персонаж может выдавать реплики крупным, размашистым и неаккуратным шрифтом, а фразы крикливого и взбалмошного героя будут выводиться крупными мультяшными буквами.
Рис. 21.Undertale. Тоби Фокс, 2015
Для изображения дрожи в голосе нередко используют легкое подрагивание букв, а накинутые на шрифт эффекты двоения и размытия могут продемонстрировать помутнение рассудка и страх персонажа: в игре Loretta девушка, внезапно нашедшая труп в ванне, комментирует происходящее расплывающимся текстом, отображающим нахлынувшее на нее чувство тошноты и головокружение. Ей уже не обязательно доносить до игрока эту информацию сухой фразой «меня тошнит» – всё понятно без лишних слов. Это пример грамотного использования такого способа взаимодействия персонажей с игровым миром, как комментирование.
Словарный запас NPC или основного персонажа должен подчеркивать его индивидуальность. Согласитесь, какой-нибудь фермер в вашем проекте не может разговаривать, используя те же слова и конструкции, которые использует местный граф. Я рекомендую выписать словечки и жаргонизмы, которые присущи вашим отдельным героям: в голове этот вал идей вы не удержите – лучше сохранить его в письменном виде. Обращения вроде «сынок» могут охарактеризовать персонажа как якобы более опытного и не проявляющего уважения к вашему герою, а всякие слова-паразиты в духе «ну», «э» и «типа» отразят низкий уровень его интеллекта.
Неестественная речь
(window.adrunTag = window.adrunTag || []).push({v: 1, el: 'adrun-4-390', c: 4, b: 390})Одна из загвоздок при написании диалогов заключается в шансе получить критику в духе «никто так не говорит». Эта интересно сформулированная жалоба подразумевает совсем не то, что кажется на первый взгляд. Попробуйте в ходе общения с друзьями включить на пару минут диктофон, а затем прослушать эту запись и сделать протокольную распечатку вашей беседы на компьютере. В университете мне давали бестолковое задание перевести в печатный текст аудиозапись дебатов. В дебатах принимали участие аспиранты и педагоги – люди весьма образованные и, казалось бы, отлично владеющие речью. Слушать их было приятно, однако читать перенесенную на бумагу устную речь оказалось просто невыносимо. Потерялись все усиления и интонации, текст выглядел сухо и безграмотно, а отсутствие смысловых акцентов, используемых в устной речи, превратило сказанное в сущий бред. Что уж говорить о печальных результатах переноса на бумагу обычной повседневной болтовни?
При составлении текста вам не нужно писать так же, как вы разговариваете в быту. Вам нужно создать иллюзию того, что вы так разговариваете. Персонажи на экране не используют слов-паразитов (если они не нужны, чтобы подчеркнуть их характер или степень образованности), они пользуются совсем другими приемами для эмоционального усиления (выделение нужных частей предложения знаками препинания или просто дробление предложения на несколько), они не издают протяжное «э-э-э» и почти не способны перебивать друг друга. Фокус с перебиванием использовался, правда, в Iconoclasts: иной раз персонаж выдавал длинную реплику, но игроку не предоставлялось достаточного количества времени, чтобы ее дочитать, прежде чем реплика сменялась на фразу другого персонажа. Судя по отзывам, многих игроков это раздражало, и они даже делали скриншоты, чтобы успеть дочитать предложение. Регулярное использование такого метода вызовет у любого играющего нервный тик. А ведь в реальной жизни мы перебиваем друг друга постоянно и логические паузы между нашими репликами куда короче.
Комментирование
Нередко герои начинают обмениваться репликами во время каких-то событий, и иной раз это реализовано просто ужасно. A Plague Tale: Requiem, несмотря на все свои достоинства, просто «блещет» бессмысленным комментированием. В одной из сцен, когда героиня с братом вырываются из подвала, кишащего чумными крысами, игра фокусирует наше внимание на том, что полчище этих тварей последовало за героями. Спрятавшись в чем-то вроде сквера, где установлен факел, отпугивающий разносящих чуму грызунов, героиня произносит: «Они последовали за нами… Нет! У нас нет времени». Эта фраза вызывает массу вопросов. Во-первых, игрок и так видит, что крысы вырвались наружу. Во-вторых, кому она говорит «нет»? Этой фразе не предшествовало никакого диалога, и ее никто ни о чем не спрашивал. Даже если «нет» произнесено в значении «О нет!», то в случае, когда мы сидим в укрытии, это, согласитесь, не особо уместно. И на что именно у героев нет времени? Посыл ли это игроку, что нужно торопиться? Тогда бы это имело смысл, но фокус в том, что игрок в этом укрытии может просидеть хоть несколько часов реального времени – крысы туда не залезут из-за наличия в нем факела.
События игры Atomic Heart в какой-то момент закидывают Нечаева в ситуацию, в которой ему нужно преодолеть весьма внушительных размеров завал в научном комплексе. Игрок до этого момента только бил роботов топором и не сталкивался с подобными секциями. Перчатка Нечаева, оснащенная искусственным интеллектом и регулярно обменивающаяся с героем репликами, дает происходящему такой комментарий:
– Нам необходимо как-то двигаться дальше. Но я затрудняюсь ответить, как именно…
Эта фраза дает понять, что игрок не в тупике. Он движется в верном направлении, просто сейчас ему необходимо применить какие-то новые навыки и немного поработать головой. Нечаев отвечает следующее:
– На руках по стене, как еще.
Здесь уже кроется призыв к действию, поданный в такой форме, которая раскрывает Нечаева как уверенного и идущего напролом персонажа, не создающего себе лишних проблем на ровном месте. Игрок же понимает, что сейчас ему придется карабкаться по стенам и что нужно сперва найти подходящий выступ.

